Título: James Cameron’s Avatar: El videojuego
Distribuidor: UbiSoft
Precio: 69,95€
PEGI: +12
Xbox Live: Sí, multijugador 2-16
Cuando un elemento mediático crea mucha expectación, a causa de los medios invertidos en ello, la sensación que nos invade es que habrá un videojuego tarde o temprano y que este no tiene por qué ser bueno. Nos ha pasado tantas veces, que resulta imposible tener certeza, para bien o para mal y, con una película que promete ser la producción más grande de la historia, la cosa no es diferente (perdónales, Cecil B. que no saben lo que dicen).
James Cameron puede presumir de haber hecho Terminador, Titanic, batiscafos que logran records mundiales de inmersión y de ser todo un icono en su Canadá natal. Pero también tiene detrás cierta fama de ir contra corriente, de arriesgar lo suyo y lo que no tiene, saliendo trasquilado en más de una ocasión. Es lo que supone arriesgarse y, en el campo de los juegos, se echaba en falta algo así durante estos tiempos de crisis.
¿Quién se ha atrevido a embarcarse en tamaña aventura? Pues ni más ni menos que unos canadienses de adopción, UbiSoft. En su catálogo tienen Assassins Creed, Far Cry 2, Beyond Good & Evil… ¿qué podía ir mal con tantos ejemplos para hacer algo espectacular y la garantía de una franquicia como Avatar? Pues quizá tener a Cameron cerca y la necesidad imperativa de innovar y arriesgar, marca de la casa. Parece que, en lugar de tirar por la escuela de Sam Fisher o Leonardo Da Vinci, los de Canadá se han fijado más en "éxitos" basados en películas, con un claro recuerdo del primer Piratas del Caribe. Sí, aquél que se adaptó a marchas forzadas para que tuviera algo que ver con la película y que nos ponía delante de la primera generación de Xbox con misiones de recadero que se convertían en toda una tortura. Eso sí, en James Cameron Avatar: El Videojuego, hay toques buenos, igual que pasaba en aquél Caribe con zombies.
Es grande, al menos en sensaciones
Pandora es una luna de un distante planeta, que orbita alrededor de una estrella y en compañía de otros cuerpos celestes ricos en todo tipo de materiales. Rocas, efluvios, sustancias medicinales… es una especie de Endor con un herbolario debajo de cada roca, colgado de cada árbol y metido en el trasero de cada animal. Pero, a diferencia de los cuentos de Lucas, en estos bosques los animales suelen ser poco amistosos con los forasteros. Es más, las plantas tienen aún peor genio y se las gastan con todo tipo de venenos, agresiones punzantes, gases y trampas para incautos excursionistas humanos.
La atmósfera de Pandora, tampoco ofrece las condiciones óptimas para ser directamente respirable por personas de la Tierra (visitantes de mundos que se lo pasan pipa explotándolos, ahora que saben viajar en estado de hibernación). De ahí que los hombres y mujeres tengan que llevar máscaras, que no dejan de resultar frágiles cuando se mira lo duro del terreno.
Como todo es tan complicado, pues las bases humanas se han establecido en zonas controladas, protegidas con vallas y armas que evitan la entrada de animalitos grandes. Digo yo, que los mosquitos, virus y demás amenazas se paran con la ropa de campaña y que el pelo sirve de escudo si no se leva mucho, porque hasta que veamos la película se quedan muchas cosas sin explicación razonable en el juego.

Bueno, hasta aquí, todo tranquilo, con la excepción de bestias y plantas carnívoras. Pero como no podía ser de otra forma, en Pandora hay vida inteligente y no me refiero a los humanos importados. Unos tipos azules, de tres metros de altura y que creen en la magia tienen las escrituras de casi todo lo que está a la vista. Se mueven como pez en el agua por las zonas más peligrosas y tanto los animales como las plantas los respectan, casi siempre. ¿Qué problema hay en pedir permiso para expropiar, explotar y destruir zonas sagradas, aldeas, fuentes de alimento, etc. para sacar unas rocas y venderlas en la Tierra a precio mil veces superior al oro? Pues que los nativos no están de acuerdo. Y aquí empieza la historia, en el enfrentamiento mutuo y la forma en que los humanos intentan poner a los azules Na’vi (vale, algunos se pintan de verde y seguramente, en la intimidad, también vayan de rosa, pero se supone que son de color azul).
¿Qué se les ha ocurrido a los científicos de la Tierra? Pues está claro que han mamado Matrix en la escuela, seguramente como asignatura obligatoria en el futuro. Porque se dedican a mandar soldados a Pandora y, de camino, "fabrican" seres clavaditos a Na’vis, pero con un control remoto que les permite meterse dentro de su consciencia. Ese enlace cerebral hace que un humano se mezcle con las tribus y aprenda todo de ellas, aunque con conocimiento de los seres autóctonos. Ser Na’vi trae muchas ventajas de cara a descubrir la cultura y de saber cómo explotar los recursos. Los científicos se quedan en cómodas cápsulas al estilo de las máquinas de bronceado y manejan a los seres como si fueran ellos mismos. Algo, cuanto menos curioso y que conforme avanza el juego toma cierto sentido. Pero nada tiene por qué salir bien a la primera y las cosas se complican en determinado punto de la partida. Ahí, tendremos que elegir si seguimos entre los aliens o pillamos el lanzallamas e imitamos a Ardul.
Mezclando conceptos
Avatar, el videojuego (de ahora en adelante me ahorraré lo de James Cameron…) nos propone un estilo ya visto en múltiples licencias cinematográficas. La vista en tercera persona, con posibilidad de controlar los vehículos de la película y con un personaje protagonista… o dos, porque este concepto varía un poco de lo que nos tienen acostumbrados.
El principio, que podríamos llamar tutorial largo y aburrido… nos hace ser reclutas, dos años antes de los hechos narrados en la versión para cines. Tendremos acceso a armas de fuego y, cuando tengamos nuestro bicho azul, podremos utilizar… armas de fuego también, pero saltando más alto. Luego, según el camino que elijamos, podremos seguir aburriéndonos pero con un alien bajo nuestro control, o tener una experiencia interesante con un soldado que sabe hacer de todo.

La diferencia principal entre ambas opciones es cómo se comporta el mundo ante nuestra presencia. Lo bueno de esto es que se salva una partida automáticamente justo antes de la decisión, y luego otra conforme avancemos… la cual se va sobrescribiendo cada poco rato. Si somos aliens, las plantas nos respetan y los animales no suelen ser muy violentos. Con una guía que es uno de los puntos con más trabajo en cuanto a localización, sabremos qué es peligroso o útil y qué está sólo de adorno. Armas, bichos, habilidades, lugares… todo está en la enciclopedia con miles de líneas de texto y algo de audio para que nos enteremos.
Si elegimos ser humanos, reventar todo lo que se mueva o acabar con los cáctus asesinos nos dará puntos de experiencia. En ambos caminos, tendremos puntos conforme cumplamos encargos de los jefes y, poco a poco, accederemos a armas, protecciones o habilidades hasta llegar al nivel cuatro de cada uno de ellos.
¿Alguien dijo rol? Pues algo tiene, pero poco. Las posibilidades de personalización son pocas y aunque hay misiones, todas están predefinidas y son muy limitadas en cuanto a opciones para completarlas a nuestro gusto. Se han simplificado todas las cosas que podrían dar libertad, incluido el tamaño de los niveles o los dilemas morales. De estos, sólo hay uno y siempre se puede retomar la partida en el momento de la decisión. La acción es la base, con disparos por todas partes, un arsenal bastante cuidado y que mejora poco a poco.
El sistema de control también es diferente de un personaje a otro. Si el soldado se mueve de manera más o menos realista, a su ritmo, con tiempo para pensar, el Na’vi pega zancadas de varios metros y salta a lo Chuck Norris y sus patadas giratorias. Los humanos utilizan máquinas, desde helicópteros a lanchas y jeeps y algunos de ellos hasta disparan. Los nativos, se aprovechan de animales voladores y terrestres. Las bestias son díscolas por naturaleza y, decir que las controlamos, no es lo más acertado. Los vehículos son algo más manejables y responden mejor, lo cual sirve para dar un punto más a ser humano frente a alienígena.
Los cuatro niveles para las armas, armaduras y habilidades especiales, hacen que sus barras de recarga, potencia o cadencia suban conforme la experiencia activa el salto de nivel. Los terrícolas disponen de ataques aéreos, curación con medicinas y algo menos de diez habilidades que se asignan a la pulsación del botón superior izquierdo y X/Y/A o B. Su tiempo de recarga varía según la potencia de la función, siendo las más destructivas las que más tardan. En cuanto a los Na’vi, la magia, la llamada de la naturaleza y las plantas medicinales están a la orden del día, aunque con efectos equiparables a los de los soldados terrestres. Por cierto, no es el gobierno de un país el que mueve el cotarro, sino las típicas megacorporaciones que tanto le gustan a Cameron.
Las prisas no son buenas
Este es un típico juego, con un entorno abierto pero limitado en cuanto a tamaño, se torna en una experiencia llena de altibajos. Los muros invisibles, los personajes que se quedan atrapados en la maleza, una inteligencia artificial que pone a los enemigos a dar vueltas en círculo o que se gritan "¡peligro!" mientras se quedan mirando al cielo, no son lo que esperábamos de los creadores de obras maestras como Assassins Creed, Splinter Cell o Far Cry 2. Pero está claro que, a pesar de ser un proyecto muy importante, el tiempo parece haberse echado encima de Avatar. Esperemos que en la segunda y tercera parte de esta trilogía todo vaya mejor.
Detalles buenos hay unos cuantos, como la cantidad de plantas que reaccionan a nuestras balas, aunque los escenarios y elementos de estos permanezcan imperturbables ante todas las perrerías que se nos ocurran. La variedad de bichos y plantas es abrumadora, con una enciclopedia que parece imposible tener completa, aunque paremos a cada paso para investigar con nuestro detector de cosas interesantes marca ACME. Pero los puntos que rompen la sensación de estar ante un título destacable son algo molestos y echan por tierra buena parte de una atmósfera realmente cara de crear.
Llama la atención una solución que intenta evitar la aparición de sombras repentinas, con una rejilla que las sustituye hasta cierta distancia. En pantallas que no sean de Alta Definición o, incluso, a 720p con el suavizado incluido, la cosa no pinta mal del todo. Pero a 1080p, queda mal, directamente. La vegetación también cambia a pocos metros y las texturas tienen un nivel de acabado, digamos, variable. La excusa, como es habitual, se queda en que se trata de un título multiplataforma que ha aparecido también en PS3 y se han tenido que tomar ciertas medidas para agilizar el desarrollo. Al menos, en Xbox 360, los momentos en que la acción baja de suavidad son mínimos y casi imperceptibles.

En cuanto a los gráficos propiamente dichos, el nivel aparentemente es bueno, con personajes bien representados y una relativa variedad de escenarios para tratarse siempre de zonas húmedas (selvas agobiantes, lagos en los que nunca cubre, cascadas en ríos caudalosos y piedras que parecen flotar en el aire porque están sujetas por largas raíces de plantas). Lo que resulta menos agraciado es la animación, con bestias que consiguen estar de pie sobre una única pata y el resto del cuerpo en la nada o sensaciones realmente raras cuando escalamos o saltamos. Sin embargo, al correr, casi parece que tengamos delante a un jugador del PES 2008. La irregularidad es la tónica de Avatar, con una sensación general de que las cosas se han puesto así porque no había más remedio que sacar el juego a la venta.
Como viene siendo la tónica, para contradecir las promesas puestas en esta generación, los cuerpos y los vehículos desaparecen en una nube negra a la que sólo le falta que venga acompañada de la voz… "¡nazgul!" En serio, estas cosas son las que hacen que un juego pierda puntos en cuanto a interés, ya que te despiertan de cualquier encanto que pueda haber conseguido una misión peligrosa o tu propio esfuerzo para concentrarte.
De A a B
Elegir la campaña Na’vi de primeras es poco recomendable. Sus misiones se limitan a ir de un punto a otro, por encargo y sacar puntos de experiencia por ello. Llegar a los 500.000 máximos del juego es algo realmente sencillo en este caso, ya que sin esfuerzo lo conseguiremos antes de los últimos niveles. Todo resulta relativamente sencillo, teniendo precaución antes de meternos en combate y aprovechando que podemos atacar casi por cualquier punto. Suele ser mejor aprovechar las armas tribales en lugar de las de fuego, aunque a veces desesperan cuando no tienen el nivel que queremos y nos matan... temporalmente. Ojo, que se puede morir y tener que volver al último punto de control, pero lo habitual es perecer en combate y resucitar en el sitio gracias a algo que se toman. Lo mismo pasa con los humanos, pero con misiones algo más interesantes. Tener que prestar atención a las plantas peligrosas y a la fauna autóctona nos hace ver Pandora de una forma interesante. Ayuda a pensar mejor las jugadas y a disfrutar del juego. Es una pena que la duración de esta parte se limite a menos de una tercera parte del juego, pero es lo que hay y lo que salva a este título de quedarse sólo en una licencia desperdiciada más.
Repartidos en todos los escenarios, hay máquinas para los humanos y árboles mágicos para los Na’vi que les transportan de un punto a otro del mapa. No es que habitualmente sean muy necesarios, porque se tarda poco en recorrerlo todo, pero son imprescindibles en los niveles donde el acceso a ciertos puntos sólo se puede hacer desde el aire. También hay dispensadores de munición, que los soldados aprovechan y los aliens destruyen para conseguir experiencia. Descubrir estos elementos suele significar una dosis de puntos de experiencia, que vienen muy bien para completar la aventura.
Pero, al mismo tiempo que la parte de pegar tiros y obedecer a los superiores que nos usan de recaderos, hay un pequeño juego de estrategia al que podemos acceder desde los sistemas de teletransporte. Se trata de una especie de RISK, con tres tipos de unidades y un mundo entero por conquistar. Empezamos con una provincia y, al llegar al 50% en nuestro poder salta un logro. No es que la inteligencia artificial enemiga sea un reto, pero algo así nunca pasa de moda y, además, sirve para ganar experiencia, mejorar armas y alguna cosa más en el mundo real… bueno, en el que nos pone a pegar tiros en tercera persona.
Para completar la experiencia, casi con calzador, se ha añadido una parte multijugador online. Con las dos facciones disponibles, la sensación que da es de haber conseguido poco equilibrio entre unidades. Las armas y habilidades, por otro lado, sí que muestran un buen trabajo. Sin embargo, todo queda reducido a un puñado de entre dos y dieciséis jugadores haciendo frente a un lag que pide a gritos una actualización.
En definitiva, Avatar (este de James Cameron, no el del manga japonés y los 1.000 logros en un minuto…) es una experiencia descafeinada, ambiciosa pero sin el acabado que se merece y que añade algo único. Sí, hay algo por lo que quizá se haga un hueco en muchos lugares del mundo moderno: el uso de las 3D. Ojo, que este es el primer juego que ofrece compatibilidad con tecnologías como RealD y una lista que cubre el 90% de la oferta actual y futura. Tanto con pantallas compatibles como con gafas especiales, lo cierto es que merece la pena probarlo. Parece ser que Xbox 360 sí que ofrece una experiencia nueva, no al estilo de Wii, y que tiene potencia para algo realmente espectacular. La sensación es de tener un mundo que casi se puede tocar, aunque con el uso del color que hay en este juego los personajes parecen muñecos plantados encima de un escenario casi vivo. Cuanto menos, es curioso y nos pone delante el mayor esfuerzo en este sentido. A diferencia de G.Force, que tiene un modo 3D con gafas de cristales con dos colores, en Avatar sí que hay sensación de estar dentro del mundo, aunque la rompa en cierto modo el personajillo de turno que queda un poco fuera de lugar.
Nos ha gustado
La enciclopedia, en castellano, es apabullante
Ser de la corporación RDA y arrasar un planeta para expoliarlo
Puede mejorar
Muchas misiones carecen de interés
La historia Na’vi no engancha
El control de las bestias Na’vi es errático
Los muros invisibles
Inteligencia artificial poco trabajada
Animaciones que no convencen