INTRODUCCIÓN
Ha llovido mucho desde que se enseñaron las primeras imágenes y datos de Final Fantasy XIII, en el E3 de 2006. FFXIII fue anunciado para PlayStation 3, exclusivamente para PS3. Sony quería aprovechar la maniobra para que la plataforma saliera a flote, ya que su consola llegaba tarde y con muchos "retoques" en comparación a lo prometido un año antes. Pero llegó ese día en el que se anunció la salida de Final Fantasy XIII también en Xbox 360.
Desde ese momento, la polémica ha estado a la orden del día. Debates sobre la calidad del "port", sobre la capacidad de los DVD frente a BluRay y, sobre todo, el ser el primer Final Fantasy offline multiplataforma. En este avance podréis observar la evolución que sufrió el desarrollo del juego, así como los puntos más importantes de su gestación.
A lo largo de los años todos hemos disfrutado de las entregas de Final Fantasy, son juegos para recordar, que a muchos nos han marcado y se han quedado grabados a fuego en nuestra memoria. Todos esperábamos el día en el que llegara a nuestras manos, daba igual antes o después, lo importante era que estuviera aquí. Pero la espera había llegado a su fin.
Un mes después de su lanzamiento, en XboxManiac.es ya estamos preparados para dar nuestro veredicto sobre este juego. Vamos a ser detallados, objetivos, implacables y vamos a explicar cada detalle intentando desvelar lo menos posible sobre la trama (uno de los puntos más importantes de cada FF). Aventúrate en nuestra opinión de la Fantasía Final.
APARTADO GRÁFICO
El esfuerzo da sus frutos...
Nada más poner el juego, ya podemos ver que se trata de una producción por encima de lo habitual. Pocas compañías tienen los medios y el tiempo necesarios para ponernos delante unas animaciones que superan a muchas películas. Sí, se trata escenas cinematográficas (mal llamadas cinemáticas), pero que a muchos nos ponen los pelos de punta con sólo ver un fotograma. Esto es Final Fantasy y así es como queremos que sea. Con escenarios en los que nos gustaría perdernos, personajes con un diseño que es lo más en Japón y todo ello con un estilo del que nunca nos cansamos. Se nota que en Square Enix tienen verdaderos genios, aunque hace tiempo que no están solos en esto.
Pero hay algo raro en cada imagen, entre los personajes y escenarios que vemos. Sí, son vídeos, como los que nos cuentan la historia dentro de la partida. Pero los hay de diferente factura. Unos tienen detrás a toda la plantilla de CGIs de Square Enix, otros están creados con el motor gráfico del juego. Y, además, caben todos en tres DVDs. Algo no cuadra aquí, ya que todo parece salir de los discos, leyendo un fotograma tras otro. La respuesta es sencilla, en un intento quizá de ahorrar tiempo, se han hecho vídeos con dos calidades bien diferentes y luego los han mezclado. El resultado es algo extraño, aunque nos acostumbramos al cabo de un rato.
En alguna cosilla se nota que es un port...
Donde no hay excusa posible es en los gráficos del juego en sí. Después de jugar a The Last Remnant, Lost Odyssey, Blue Dragon y una larga lista de JRPGs en Xbox 360, lo que menos nos esperábamos era que en Final Fantasy se usaran trucos baratos para mostrarnos sus mundos interminables y maravillosamente diseñados.
Lo primero que algunos hemos sentido al ver la parte jugable en movimiento es que teníamos la pantalla mal. Miles de euros tirados en una tele que se ve mal a 1080p… pues vaya. Sin embargo, el problema no está ahí, ni en la consola, sino en el propio juego. Sus desarrolladores han hecho una versión del proyecto que ya tenían en marcha para PlayStation 3 y no han aprovechado el hardware de Xbox 360 como lo hacen otras compañías. Su solución, que no es que sea la peor, ha sido la más "económica" en cuanto a recursos.
Digamos que el juego se ve en baja resolución, pero que la consola lo convierte a 1.920x1080 puntos con su chip especializado. Como lo haría cualquier televisor con este tipo de hardware. Pero hay algo más. Para que el aspecto no fuera tan pobre y los pixels nos parecieran del tamaño de puños en teles grandes, se ha aprovechado la GPU de la Xbox 360 para que haya un poco de magia. Sí, todo el juego está suavizado y funciona con una fluidez notable. Como comparación, en PlayStation 3, por ejemplo, hay bajones de framerate en los que no llega ni a 20 imágenes por segundo… en plena batalla contra jefes de los gordos.
Con pelos hechos a base de puntos inconexos, escenarios de batalla que se repiten y saltando entre escenas de vídeo magistrales y otras que no quedan tan bien. La verdad es que cuando llevamos 15 o 20 horas de juego, ni nos acordamos del tema gráfico. Para muchos, seguramente los defectos queden totalmente superados por la profundidad y los detalles, frente a algo que nos recuerda más a la anterior generación que a la actual. ¿Qué tal una actualización en Xbox Live para solucionarlo...? Va a ser que no, así que tirón de orejas para Square, pero ligerito, que el curro que se han metido en todo lo demás bien merece la pena.
Pero como hemos visto muchos juegos de este tipo en Xbox 360, podemos afirmar también que este gana en demasiados puntos a nivel visual. Estamos cansados de campos de batalla que se limitan a una superficie plana, sin más que los personajes en primer plano. También nos aburrimos de largas caminatas por niveles que recuerdan más al primer Doom que a lo último en tecnología dedicada al entretenimiento doméstico. Sí, Final Fantasy XIII hace un gran esfuerzo por animarnos a explorar y enfrentarnos al siguiente enemigo.
Los tiempos de carga, que una vez instalado el juego se limitan a unos pocos segundos, están amenizados por algo familiar. Al estilo de los ascensores de Mass Effect, pero menos pesados. Pocas veces se utiliza esto, pero hay transportes que nos llevan de una zona a otra y que sustituyen a la eterna pantalla en negro con la barrita de carga. Algo es algo, aunque a estas alturas muchos preferiríamos que ni siquiera se notaran esas esperas "necesarias". Los combates también tienen sus cosas, con unos preparativos que se pueden saltar a veces, pero que nos obligan a repetir las típicas pantallas de éxito y estadísticas, que al cabo de 1.000 enfrentamientos se nos hacen eternas. Otra forma, esta, de camuflar los tiempos de carga, que no es de las peores que hemos visto. Se aguanta bien, la verdad.
Los detalles...
En cuanto a detalles, hay que destacar la variedad de enemigos y cómo explotan lo que ya han enseñado los anteriores Final Fantasy. Los diseños parecen interminables, con variaciones para todos los gustos. Los enemigos gordos tienen apariciones estelares que emocionan y asustan al mismo tiempo. Incluso en las misiones secundarias, que son lo que le da verdadero sentido a este juego, hay verdaderos engendros que superan en espectacularidad a los monstruos y personajes que vemos durante la historia principal. Esto es un FF y no cabía esperar otra cosa, porque habría que cambiarle el nombre al juego. En el campo de las animaciones, hay de todo. Con tanto bicho que comparte "familia", los movimientos se repiten y la puesta en escena también. Sin llegar a cansar, se echa en falta más variedad en este sentido, pero con tantos enemigos es toda una utopía. No se puede tener todo.

Los movimientos de ataque y defensa, curación y magias son un repertorio de viejos y nuevos elementos. Algunos suenan a añejo, pero otros son todo un soplo de aire fresco. Lo más sorprendente es que para las invocaciones se usen escenas cinemáticas muy chulas, pero luego no tengan la potencia de combate que tan magno espectáculo promueve.
Durante las caminatas también hay algunos momentos que destacar, como que la cámara se incline si andamos por un terreno inclinado. La pena es que los muros invisibles y los bordes de precipicios son un uno con la naturaleza. Andar, correr y frotarse contra las paredes, como hemos hecho durante los últimos 30 años de historia videojueguil, siguen siendo sinónimos de JRPG. A ver si para el siguiente se esfuerzan más en conseguir que los personajes interactúen un poco con el escenario.
APARTADO SONORO
La ausencia del genio...
Me quedé de piedra cuando me enteré de que el genio, el compositor, el maestro musical de la saga, Nobuo Uematsu, no se embarcaba en el proyecto de Final Fantasy XIII. No sé las razones, pero es bastante probable que la evolución e innovación general que ha sufrido el título tenga mucho que ver.
Él nos había hecho aflorar muchos sentimientos con sus mágicas melodías, nos acompañó a lo largo de innumerables horas en nuestras aventuras fantásticas, pero ahora no está. Y con miedo me decidí a escuchar la Banda Sonora, a disfrutar del juego por los oídos y el resultado fue espectacular.
Música y efectos...
La primera y única bofetada está en la canción principal del juego. Para la versión japonesa, Kimi Ga Iru Kara, para el resto, My Hands, de Leona Lewis. Espera, ¿no sabéis quien es Leona Lewis? Pues es como si os dijera que el autor del tema principal es un tal David Bisbal. Se os ponen los pelos como escarpias, ¿verdad?
Por suerte, la señorita no tiene mala voz y han adaptado la canción para las necesidades. El resultado ha sido bastante satisfactorio. Aún así, nos queda el porqué este cambio, con el doblaje es obvio, lógico y normal, pero en este aspecto se me hace raro. Quizá para quien se enfrente por primera vez a un Final Fantasy se sentirá indiferente al respecto, pero se nota que en esto tampoco han pensado en los veteranos.
Pasado el miedo inicial, no nos queda más remedio que rendirnos ante un trabajo excepcional, con melodías pegadizas y adaptadas a la perfección para cada situación, acompañados por unos efectos muy logrados que brillan en todo momento, y por el doblaje.
El doblaje...
Posiblemente, todos nos habíamos acostumbrado al doblaje japonés después de ver durante años trailers en esa lengua. Pero nos viene un soberbio doblaje al inglés, que supera las expectativas. Las voces pegan con los personajes y son un comodín importantísimo en el carisma y profundidad de la historia.
Claro que, sería un detallazo que se pusiera una descarga gratuita en el Bazar o en PSN con el doblaje original japonés (como ha sucedido en otros juegos), pero no caerá esa breva y nos tenemos que conformar con el Inglés. Eso sí, todo perfectamente subtitulado y con el texto en español.
APARTADO JUGABLE
Los roles...
Nos encontramos ante el pilar fundamental del sistema de desarrollo de personajes. No es nada nuevo, ni mucho menos, pero hacía ya bastante que no lo veíamos en la saga. En este sistema, cada personaje adopta un rol, un oficio, una especialidad, según la cual actuará de una forma u otra en el combate. Hay un total de 6 roles, que son los siguientes:
Castigador
Su nombre lo dice todo. Su punto fuerte es el ataque físico, directo.
Fulminador
Sería el equivalente a un Mago Negro. Indicado para aumentar la barra de aturdimiento y derribar a los enemigos resistentes a los ataques físicos.
Protector
El tanque del grupo. Su cometido es defender al resto de los personajes, provocando al enemigo y aprovechando su superior vitalidad.
Inspirador
Su función es la de otorgar estados beneficiosos al grupo y aumentar los parámetros.
Obstructor
La cara opuesta del inspirador, se dedicará a inflingir estados alterados a los enemigos, bajarle la defensa, envenenarle, frenarle... ya sabéis, esas cosas.
Sanador
El seguro de vida del equipo, literalmente. No podrá hacer nada más que curar, curar y curar.
Todos los personajes pueden acceder a todos los roles, aunque cada uno de los protagonistas del juego se encuentra más adaptado para unos u otros, por habilidades únicas, armas o parámetros. Vamos, que están especializados, aunque eso no quita que podamos jugar a la hora de formar un equipo potente y formaciones para todas las situaciones.
Las formaciones...
A la hora de combatir, llevaremos a tres personajes, cada uno con un Rol. Según estos últimos, haremos las formaciones más adecuadas para afrontar cada batalla. En el menú principal, antes de los combates, podemos establecer una serie de formaciones a las que podremos cambiar en medio de la batalla, escogiendo también la estrategia inicial. Vamos a poner un ejemplo práctico.
Empiezo un combate con dos formaciones creadas (de un máximo de tres). Una tiene tres castigadores, otra con tres sanadores, escogiendo la primera como formación inicial.
Reparto leña hasta que me doy cuenta de que están a punto de matar a mi líder, por lo que cambio a la formación de tres sanadores y me curo. Pero para volver a herir al rival, debo cambiar la estrategia de nuevo... Con esto quiero decir que no se pueden crear formaciones diferentes en medio del combate, pero sí usar las ya diseñadas antes de este.
Un cambio de formación en medio del combate es un momento de vulnerabilidad, en el que se pierde tiempo y el grupo se expone a los ataques del enemigo, pero no deja de ser algo necesario y común en las batallas complicadas.
El sistema de formaciones está muy bien ideado, dando la libertad a cada jugador para que supere los retos de una forma u otra.
Vamos a subir de nivel...
Es irónico cómo nos venden a bombo y platillo que el sistema de evolución de los personajes, ya no es el clásico por niveles y experiencia, cuando en realidad han cambiado la palabra «Experiencia» por «Puntos de Cristal (PC)» y han dado algo de libertad a la hora de lo que conocíamos como «subir de nivel». Que no os engañen, viene siendo lo mismo, es una cosa muy parecida al Sistema de Esferas de Final Fantasy X.
Al acabar un combate recibiremos PC que podremos invertir en comprar Cristales en el Sistema Cristarium (Menuda sorpresa...). Este es un árbol de mejoras, dividido en ramas, que representan los roles. Podremos adquirir habilidades (activas o pasivas) y también los Cristales de nivel, que mejoran la eficacia general de cada personaje el rol subido. Ese tipo de mejoras son exclusivas del rol, pero también podemos subir parámetros que afectan de forma general.
Y aquí entra en juego lo que he comentado antes de la especialidad de cada personaje. Cada uno tiene tres roles principales y tres secundarios, siendo más caros y dando menos mejoras estos últimos. Es como si al típico Mago Blanco le das una espada bastarda y le dices que ataque, no podrá ni levantar el arma.
Y llegamos a la parte en la que hay que criticar... de forma cruel. Por un lado, únicamente hay tres parámetros, ataque físico, mágico y vitalidad. ¿La defensa física y mágica? ¿La velocidad? ¿La suerte? Nada, es un esquema superficial, en el que se arregla el asunto dándonos más vitalidad y tira pa’lante, que se dice.
La otra cagada es que el sistema está muy capado. Vamos, que según avanza la trama, te permiten subir hasta un punto y no más. Es como si yo ahora digo: «Hasta que no derrotes a este boss, no te permitiré pasar de nivel 20«. Es algo bastante irritante y ridículo, no existe la posibilidad de pasarte entrenando horas en cualquier zona y luego chafar al boss de turno para fanfarronear con los amigos por hazañas heroicas.
Equipamiento...
Antes de ir a la guerra, un buen soldado debe equiparse. Cota de malla, yelmo, escudo, botas, armamento... eso y mucho más. Pero en Final Fantasy XIII se demuestra que no hace falta cargarse con tanto, que luego con la edad, el cuerpo lo nota.
Podremos equiparnos un arma, que a su vez nos proporcionará unos parámetros de ataque físico y mágico, además de otorgarnos habilidades. También podremos dopar a nuestros personajes con accesorios diversos aunque, la verdad, sus aplicaciones son muy simples. Me refiero a que algunas mejoran el ataque, otras la resistencia, otras la vitalidad, otras el porcentaje de conseguir objetos... y para de contar.
El sistema es limitado, pero hay dos cosas que lo salvan. Por un lado, podemos evolucionar las armas y accesorios, abriendo un amplio mundo de "farmeo" y entrenamiento para conseguir los objetos necesarios y mejorar nuestro equipamiento. El otro tema importante son las habilidades extra.
Al juntar según qué armamento con según qué accesorios, obtenemos habilidades extra que pueden llegar a ser muy poderosas. Gracias a estos pequeños detalles, pasaremos mucho tiempo en el menú, probando conjuntos de accesorios, formaciones y equipos.
La batalla...
Ya hemos explicado todo lo fundamental que necesita saber un guerrero, antes de partir hacia la batalla. Ahora expliquemos cómo son los enfrentamientos en este FF.
El sistema de combate se llama BTC (Batalla en Tiempo Continuo) y se sustenta en la barra BTC. Es una barra de acción que se llenará con el paso del tiempo, dividida en partes, consumiendo cada habilidad en una cantidad de porciones.
Y llegamos al aspecto que convierte este sistema de combate en algo parecido a un juego de lucha. Porque si os digo que es importante mantener el combo, pensaréis en un juego de lucha, fijo, ¿verdad? Me refiero al Aturdimiento.
Los daños que vayamos haciendo al enemigo se acumularán en una cadena que, según aumente, añadirá bonificaciones a nuestros golpes. Así hasta llegar a un punto en el que el enemigo queda «Aturdido», aumentando considerablemente el daño que reciba, creando nuevos puntos débiles o cambiando su comportamiento. El objetivo de los combates será aturdir cuanto antes a los enemigos, para acabar rápidamente con ellos.
Aquí entran en juego, como no, los roles. Cada uno afecta de una forma u otra a la barra de cadena del enemigo. Por ejemplo, el fulminador la aumenta considerablemente pero hace que disminuya a una velocidad desmesurada, mientras que el castigador la aumenta levemente, pero frena el descenso de la cadena. Por lo que, las formaciones serán un punto clave en todos los aspectos.
A la hora de combatir, podemos hacerlo de forma manual o automática. Con la automática, la IA se alimenta de la situación y de los datos del enemigo para llenar la barra de acciones. Acostumbra a ser bastante preciso, aunque hay varios roles, como con el de Obstructor o Protector, en los que la caga bastante. En la forma manual bucearemos por los menús para buscarnos la vida.
Eso sí, únicamente podremos controlar de forma manual al líder del equipo... lo demás lo dejamos en manos de la IA. Habría estado bien poder decidir a quien queremos llevar en cada momento, pero entonces la «novedad» de si muere el líder, se acabó la partida, no habría tenido ningún sentido. Sólo se puede elegir antes del combate, en el menú donde seleccionamos quién va delante… a modo de tanque, sanador, equilibrado, etc.
También podremos usar items en medio del combate, pero digamos que son algo... ¿inútiles? Sin duda, no se han lucido en este pequeño apartado del inventario, dejándolo en un segundo plano, aunque útil cuando andamos justos de experiencia y en situaciones desesperadas. Por ejemplo, recuperar todos los BTC de un plumazo, o anular todos los efectos amigos y enemigos puede ser bastante apropiado, pero sólo en momentos muy puntuales.
Sin duda, son detalles que se escapan de lo clásico del género (alguna vez no se había ganado dinero después de una batalla?). En eso se la han jugado la gente de Square Enix, que querían innovar al traer el primer Final Fantasy de nueva genaración y lo han hecho. Lo que no podemos dudar es que no deja indiferente a nadie, ya sea amor u odio, todo el mundo tiene algo que decir de FFXIII.
ADICCIÓN
El guión...
Me llena de gozo y satisfacción haberme pasado Final Fantasy XIII. No todo en un juego son gráficos y jugabilidad, el guión, al fin y al cabo, es fundamental para que cuaje. La historia es atractiva, inmersiva, adulta, emocionante. En ocasiones te sentirás más motivado por el argumento y por ver el desenlace de los acontecimientos que por el desarrollo de los combates.
Resumiré la historia brevemente y sin spoilear...
El Nido es un satélite que orbita alrededor de un mundo precioso, pero lleno de peligros, conocido como Gran Paals. En el Nido existe un miedo abrumador a todo lo que venga del exterior, de ese mundo para ellos desconocido. Hasta que llega un día en el que aparece una forma de vida provinente de Gran Paals en el Nido. Le metes al cóctel un poco de drama, emoción, acción, personajes profundos y unos cuantos recursos literarios, y ya está montado el mundo de FFXIII.
Y uno de los detalles que más me ha gustado, sin duda alguna, es la base de datos. Según juegas, se va rellenando, explicando y detallando cada aspecto del entorno, el desarrollo de la historia, los personajes, e incluso una historia que nos pone en antecedentes, pero sin la profundidad y magistral excelencia de Lost Odyssey... no es necesario leerla para seguirle el hilo al juego, pero sin duda complementa de una forma excepcional la experiencia.
Fuera de lo principal...
«No todo serán batallas», pensarás, si has jugado a muchos otros JRPGs. Pues lo siento, pero en FFXIII no nos costaría mucho asegurar que así es. El desarrollo de la historia es bastante lineal hasta llegados a cierto punto, dándonos poca libertad para ir a nuestro aire, siendo barrotes de nuestra prisión los escenarios pasilleros y sin vuelta atrás, que abundan durante muchas horas.
La excusa, por parte de Square Enix, ha sido que era muy difícil recrear escenarios amplios y llenos en Alta Definición. Bastante triste la explicación, una vez visto lo que ellos piensan que es HD, pero es otra consecuencia de arriesgarse.
No hay ciudades, no hay comercios, no hay nada más allá del camino. Nos abasteceremos de provisiones en una terminal de servicio y nuestro mayor (y único reto) serán las misiones de caza. Éste desafío secundario nos propondrá aniquilar a enemigos a cambio de una recompensa. Algunas son muy fáciles de conseguir, otras no tanto. Las hay que son un grano en el culo. Como podéis ver, hay de todo. Lo que no se puede dudar es que en algunas misiones encontraremos los combates más difíciles de todo el juego, aspecto que siempre ha caracterizado a los JRPG y que nos tendrán horas descubriendo que tenemos afán de superación o que somos unos completos negados (para esto último, SirBruce, sobre todo).
Pero también hay que comentar que conserva los clasicismos de la saga. Los mismos nombres para los hechizos, para las armas, para los enemigos... tampoco lo iban a cambiar todo, ¿no?. A muchos les gustará esto, sobretodo por nuestros adorables amigos, los chocobos, que ya veréis que han crecido, y mucho.
¿Pero es tan lineal...?
Ya lo he comentado hace un momento, el desarrollo es muy lineal, sin demasiadas complicaciones. Es ir hacia adelante o hacia atrás, no suele haber mucho más. Pero no nos engañemos, esto pasa en una gran parte de los JRPG, por no decir todos los juegos en general. El caso es que hay varios detalles que intensifican de forma exagerada esa sensación.
Por un lado, la presión de la prensa, que ha estado comentando una y otra vez este aspecto desde que salió el mapeado de las seis primeras horas de juego. Por otro lado, los tutoriales, que intensifican la sensación de «nos llevan de la mano», habiéndolos a patadas cada dos por tres. Se puede considerar que las 20 primeras horas de juego son un tutorial, en el que cada poco aprenderemos nuevas cosas y tendremos un poco más de libertad, hasta que finalmente nos dejan ir un poco a nuestra bola, elegir personajes y sus funciones.
En resumen, es un juego lineal, sí, pero por el bien del argumento y de la experiencia jugable, y no tanto como lo plantean otros medios.
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Ficha técnica:
Título: Final Fantasy XIII
Género: RPG
Desarrollador y distribuidor: Square Enix
Plataforma: Xbox 360 y PlayStation 3
Jugadores: 1
PEGI: +16
Precio: 69,95€ (edición normal)
Fecha de lanzamiento: Ya disponible (9/03/2010)
Idioma: Menús y subtítulos en castellano / Voces en inglés
Xbox Live: Descarga de contenido (aún nada útil/interesante).