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SirBruce
  Too Human
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28 July 2008 10:45

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Mira al pasado para conocer el futuro, pero teme más a lo que hiciste que a lo que está por venir. La verdad es que queda de lujo hacer tuyas las palabras de los señores y señoras que pensaban antes de que hubiera, si acaso, algún indicio sobre lo que son los videojuegos. Pero también es cierto que cada día resulta más difícil encontrar a alguien que estudie historia, aunque sea la reciente, y le venga bien para su desarrollo laboral. Vamos con la puya: "a algunos mandamases de Microsoft les vendría bien ponerse las pilas en algo más que las cuentas de resultados y las proyecciones de negocio, para por lo menos mantener contenta a la comunidad de jugadores que hemos depositado algo más que nuestra confianza en ellos". Y ahora, vamos con algo completamente diferente.
 
Esta gente sabía hacerlo bien
Hace un año… bueno, un poco más, estuve en Liverpool, digo Manchester, para ver lo que sería MotoGP 07 y Juiced 2. Juegos que ya están a la venta para Xbox 360, desde hace bastante tiempo. Pero además de ver algún que otro monumento de la zona y palmar pasta en los restaurantes y clubs del lugar, me pasé por un GameShop para intentar comprar el DDR con la dichosa alfombrita, que no encontré. Lo que sí me traje de vuelta fue un Eternal Darkness para GameCube. No es que estuviera realmente barato, pero me lo debía. Silicon Knights se pueden sentir dichosos de haberme dado un sustillo, a mi, al que sabe cuándo una bruja va a dar su último salto con patada voladora. Con esto, quiero hacer saber que hay mucho talento en la gente que desde 2005 nos viene dando la lata con que Too Human va a ser lo que Diablo a los juegos de PC, pero en una consola con potencial para durar una trilogía. Lo malo es que el desarrollo de este título ha pasado por más problemas de Betty la fea y el tiempo no hace bien a nadie, excepto a Duke Nukem, claro.
 
Too Human
 
Si en un principio vimos cómo iba a ser de bueno el motor Unreal Engine 3, con escenas de Gears of War y del propio Tounament 3 a puerta cerrada, Too Human apenas parecía escarbar en lo que esa tecnología era capaz de ofrecer. El enfoque supuestamente final tenía poco que ver con lo que Denis Dyak mostraba a los medios en forma de vídeo y bajo un secreto moderado. Había que enseñar el juego, algo visible que diera una idea. Sin embargo, aunque las palabras del de Ontario decían rol y Diablo cada pocas frases, lo que veíamos era God of War y Ninja Gaiden. Una vez tras otra, la imagen de un caballero con la espada en la mano y que era capaz de enfrentarse, cuerpo a cuerpo, con decenas de bichos se nos tornaba en el must have que esperábamos tener pronto. Sin embargo, surgían dudas en cuanto al control, ya que las animaciones vistas por entonces no tenían nada que ver con lo que el control de un pad podía prometer a esas alturas de película. Ni siquiera estaba a la venta la consola sobre la que correría.
 
Too Human
 
Las historias oscuras se han sucedido desde 2005, con algunos E3, X0s y otras ocasiones para dar una idea más cercana de lo que Silicon Knights se traían entre manos, a costa del presupuesto de Microsoft Game Studios. Un periodo que nos ha hecho ver lo difícil que puede ser mirar al futuro y lo mal que se lo montan algunos cuando no tienen a quién dar cuentas a fin de año. El motor de Epic pasó a la historia, según Dyak porque sus responsables se centraron demasiado en hacer Gears of War en lugar de en darles el soporte prometido. Otros han parecido tener el mismo problema, pero con juego en la calle, al fin y al cabo. El resultado fue un empezar desde cero para tener las herramientas a medida. Un esfuerzo que pocos se pueden permitir en estos tiempos, pero que Microsoft pareció ver con buenos ojos. Un contratiempo que ponía en peligro la aparición de un título que prometía ser, al menos, una trilogía. Un escollo a superar por un equipo que debía hacer en un año lo que otros habían logrado en casi un lustro. ¿Tan buenos son? Esperemos que sí y que en el juego final lo demuestren. Tampoco es plan de juzgar a alguien por una demo o por una beta sin acabar, que jamás debía haber llegado a según qué manos inexpertas y con licencia encubierta para hacer la review.
 
El juego, tal cual lo vemos
El protagonista de Too Human es Baldur. Sí, el héroe mítico que tantas horas de aventuras nos ha dado en libros, juegos de mesa y, por supuesto, con la bendición de Bioware. Un dios o algo así como si a Thor le quitaras el Mjolnir y lo pusieras a demostrar que es casi tan bueno como su padre. Está claro que por el Valhala se aburren mucho más que en el Olimpo y de vez en cuando les da por jugar con los peques de la casa, pero es de agradecer, porque sin estas historietas nos perderíamos muchos libritos de Astérix y Obélix.
 
 
Ahora, lo curioso del caso. Como dijo Emmet Brown, no toques nada del pasado porque puedes crear una burbuja espaciotemporal que distorsione el futuro y tus padres podrían no conocerse, a la par que el Universo implosionaría y bla, bla, bla (ponte la peli y te lo empollas). El caso es que aquí los dioses se ponen hasta arriba de implantes cibernéticos en lugar de meterse néctar y ambrosia, como es tradición. Mucho ha cambiado el cuento y Baldur sólo tiene para la base que le dejará, algún día, tunear su armadura y sus músculos para salir de marcha por la noche. Un poco de neón por aquí… "to nikel" que dice el Ja.
 
 
 
Los listillos de la clase son los Aesir, que presumen de lo maqueado que les ha quedado su cuerpo y lo bien que pueden repartir leña. Y nuestro héroe, que empieza con lo básico, se tiene que conformar con una cara un poco arañada. Un bonito diseño que nos va a servir para rellenar los sectores dibujados, a modo de telaraña, con implantes que forman parte del toque rolero de Too Human.
 
Los dioses protegen a los humanos. Los hombres son amigos, no comida. Y los Aesir tienen por delante una labor que no siempre les apetece llevar a cabo. Aquí, Baldur hace de vínculo entre su parte "demasiado" humana según sus hermanos mayores y la que le diferencia de las criaturas inferiores de la creación. Para conseguir ser más dios y menos "gentuza", los implantes le ayudan a ponerse etiquetas, cual plumas de Pedro Gómez o imitación del mercadillo del Pozo. Pero he ahí el dilema. ¿Es mejor seguir las modas que dictan los que se creen superiores o quedarse como cada uno es e intentar salir a flote con lo que la naturaleza le ha dado? Terrible decisión, entre disfrutar de la tecnología que los dioses tienen cuando quieren o demostrar que Baldur puede enfrentarse a todo tipo de peligros desde su faceta más humana.
 
 
La mayoría de los Aesir se creen que cualquier guerrero que se precie de serlo ha de utilizar un set de herramientas para la batalla. Pero un grupo reducido piensa que es más importante conocer cómo y cuándo usarlas, en lugar de disfrutar de un arsenal imposible de dominar por completo. Esta viene a ser la situación típica con multitud de juegos de rol, en los que empiezas a acumular armas, armaduras o hechizos, cambias unos por otros supuestamente más potentes y, al final, te das cuenta de que podías haber sacado más partido a sólo unos pocos en lugar de probarlos todos. Es más, cambiando cada poco tiempo sólo consigues reducir las posibilidades de rejugar la aventura y, por consiguiente, que el juego te parezca más caro de lo que es. Precio dividido entre horas invertidas igual a casi mejor ir al cine, vamos.
 
Para poner un poco sobre aviso a los futuros defensores de la humanidad, he aquí algunas nociones de lo que puede usar Baldur en su lucha tecnomitológica:
 
Armadura: las piezas que colocas a placer y te dan mejoras variadas, desde la propia armadura hasta experiencia o la posibilidad de acertar con más precisión, entre otras. Hay piezas que tienen la opción de colocar runas en su interior, con lo que se amplían las opciones futuras. ¿Os suena?
 
Armas: como la armadura, estas también tienen huecos para rellenar. Además, sufren de efectos variados y dan lugar a ciertos estados de gracia, como la posibilidad de hacer más daño del que originariamente parecían infligir.
 
Runas: son la gasolina súper para todos tus complementos y mejoran la velocidad o el daño que haces. En el modo especial de ataque se vuelven un poco impredecibles, con efectos que se multiplican según te veas rodeado de enemigos.
 
Misiones especiales: estas son las que te sirven para ganar bonus y efectos de estado especial para Baldur. Un ejemplo de las llamadas "Charm quests" en inglés es "Wreath of Gallen Minds" donde existe la posibilidad de controlar la mente de un objetivo para que ataque a tus enemigos.
 
Subir de nivel: es obvio, pero Too Human tiene mucho más de rol de lo que en un principio habíamos creído la mayoría de nosotros. De la misma manera que los señores o señoras de marketing y publicidad de Jericó nos hicieron creer que el juego sería muy diferente a un shooter, aquí se ha dado el caso de que nadie sabía de qué iba a ir el juego. Una pena, porque perder el foco suele ser el primer paso para la decepción general. Que sí, que conforme eliminas enemigos ganas experiencia y mejoras tus estadísticas. Además, con los puntos de habilidad puedes potenciar tus distintas partes del cibercuerpo.
 
Árbol de habilidades: uno de los puntos que más trabajo parecen haber acaparado en Too Human es la forma de evolucionar cada clase. Dividido en tres ramas principales, te permite meter los puntos que ganas en cada una de ellas y conseguir habilidades nuevas cada poco rato.
 
Árbol de alineamiento: según te decidas por potenciar tu parte humana o la cibernética, tendrás unas habilidades extra que podrás potenciar. Este es otro de los aspectos que han tardado demasiado en ser públicos o que no se han dado a conocer con el suficiente énfasis por parte de Microsoft. Decisiones y más decisiones que parecen haber minado las posibilidades de Too Human y que van a necesitar mucho de nuestra parte para sacarles provecho. Imaginaos que hasta que no llevemos unas diez horas de juego no habremos empezado a arañar el potencial de Baldur, un tiempo precioso que en los tiempos tan casual que vivimos puede significar la tumba para años de trabajo invertidos.
 
 
BaldurEvoluciónate
Los juegos de rol que se reducen a levear o craftear hasta conseguir nivel y que luego te ponen toda la historia por delante en apenas unas horas tienen los días contados. Bueno, visto que los japoneses siguen abusando del mismo sistema desde los ochenta quizá no. Pero al nivel que aspira Too Human, las cosas se ponen realmente difíciles para el jugador medio (bueno, más bien para los nuevos que se achantan a la primera dificultad y para los que supuestamente está hecho el nivel fácil del menú).
 
Too human
 
El número de cambios que le puedes hacer a Baldur y a su personalidad, según los dos árboles de evolución principales, son realmente amplios. En este título, al igual que en clásicos de hace unas décadas, te podrás tirar horas cambiando el aspecto y los atributos a nivel estético. Sí, como si se tratara de un título de EA de los últimos cinco años, antes de que consiguieran diferenciar los Sims de los NFS.
Las diferencias, una vez que has descubierto buena parte de lo que oculta Too Human, son tan notables que apenas distinguirás al protagonista de la historia si lo comparas con lo que era al principio. Un reflejo de lo que Peter Molineux nos daba en Fable y que bien parece otro homenaje merecido a las aguas de que bebe el título eterno de Silicon Knights.
 
El sistema de mejora que promete Too Human es tan profundo que ojala no nos desespere con tiempos de carga interminables en la versión producida del juego. Las animaciones, por un lado, parecen dignas de una superproducción, sin embargo, el nivel visual mostrado hasta ahora no es lo suficientemente estable para juzgar el título en su conjunto. La idea de meter tecnología en los mundos mitológicos se ha llevado a cabo con éxito en muy pocas ocasiones dentro de los videojuegos. Vale que en España contamos con genios como Luis Royo y Alfonso Azpiri, pero su guerra es otra y los tiempos de Dinamic pasaron a la historia (perdón, HISTORIA).
 
Too human
 
La sensación de luchar contra hordas de enemigos que apenas tienen el nivel de moscas ante nuestra presencia, que caen por decenas ante nuestros movimientos certeros, es tan desesperanzadora como lo podía ser al volver de luchar contra Diablo en su agujero. ¿Se ha acabado la cordura en estos tiempos? ¿Somos tan buenos como nos hacen creer? Pues no, lo que sucede es que en teoría resulta más gratificante eliminar a cien que a uno para subir de nivel en los primeros pasos. Una mentira tan grande como que Ninja Gaiden 2 es más difícil que el Black, es decir, va según gustos. Llegar al nivel 50 en tu árbol de habilidades, algo que deja el camino abierto a que en futuras entregas de Too Human usemos los personajes ya creados, es sinónimo de emplear combinaciones y técnicas distintas. Diferentes, en buena medida, a las que nos permitan llegar hasta el límite de cada vía. Si no se pueden potenciar más, la solución es combinarlas y conseguir efectos nuevos. ¿Habrá alguien dispuesto a sacarle partido de esa forma? Pues al ritmo que la gente se acaba los juegos últimamente, parece que seremos pocos los valientes.
 
 

 

 
Toodo el peescado vendidoo 
Tu espada y tus armas a distancia, tu martillo y tus cuchillas, tus poderes cibernéticos y ese aire de estar fuera de lugar se mezclan con una profundidad muy grande a la hora de hacer evolucionar a tu personaje. ¿Por qué liar tanto las cosas? ¿Por qué no hacer un juego en el futuro sin intentar justificar la historia mezclando a los dioses nórdicos? Sólo Silicon Knights lo saben y sólo de ellos depende que el 19 de agosto nos llegue un juego que de verdad justifique tantas aventuras, fuera y dentro de nuestras pantallas. El principio de una trilogía que, esperemos, podamos ver al completo en Xbox 360.

votos: 5

 
Comentarios
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118 Comentarios
  #1 29 July 2008 14:19 29 July 2008 14:19

Impresionante avance Sir, me ha gustado cómo has enfocado lo escrito. Genial.


Crazy Skinny

3 Comentarios
  #2 29 July 2008 16:30 29 July 2008 16:30

He probado hoy por fin la demo y creo que aunque no llegara a ser lo que la mayoria esperabamos de él, Too Human será un gran juego y espero que merezca la pena darle una oportunidad.



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