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Dan_4
31 December 2005 04:05
Título: Perfect Dark Zero
Desarrolladora: Rare Ware
Editora: Microsoft
Plataforma: Xbox 360
Fecha Lanzamiento: 2/12/05 (Europa)
Disponible Edición coleccionista: Sí

Voces: Castellano
Manual: Castellano
Textos: Castellano
Xbox Live: Sí
PEGI: 16+
Jugadores: 1-32
Web Oficial: http://www.perfectdarkzero.com


Resucitando el clásico

Rare por fin lanza la reedición del clásico, con notables mejoras y en esta nueva generación, después de años de desarrollo y de miles de fans esperando. El resultado es más que esperanzador de cara a próximos títulos de la casa. Pero la realidad es que el desembolso estratosférico que supuso la compra de Rare por parte de Microsoft, hace ya tiempo que se ve como una victoria sobre Nintendo, más que un proyecto para desarrollar títulos que supongan el estandarte de la división de juegos de Microsoft. El listón está demasiado alto gracias al trabajo de Bungie con sus Halo e, incluso, FASA con Crimson Skies o los MechAssault. Se ha dicho muchas veces que Rare fue un movimiento hecho desde las sillas de administración más que desde las de creativos, vamos, que no se hizo pensando en los juegos sino en el efecto a corto plazo sobre la competencia directa. Otra cosa es que la compañía tuviera proyectos, que los tenía para Nintendo GameCube y GameBoy, pero no parecieron tener demasiada importancia a la hora de dejar escapar a las mentes que estaban detrás de ellos. Quizá fue eso lo que se vio poco después y de ahí vino la idea de mover los plazos de desarrollo unos años más, no en Grabbed by the Ghoulies, por ejemplo, que ya estaba acabado para la máquina de Nintendo, pero sí en los títulos que iban a ser los verdaderos motivadores para el público fiel a Rare y a Nintendo. Quizá, junto a Donkey Kong (propiedad de Nintendo ahora) Joana Dark y su Perfect Dark, eran los más indicados para allanar el futuro a la siguiente generación. Y es que Microsoft, lleva mucho tiempo pensando más allá de Xbox, más del que muchos se atrevían a imaginar. El momento ha llegado, es hora de enfrentarse al primer título de Rare realmente desarrollado para Xbox, aunque se haya saltado una generación.

Año 2020, tres años antes de los hechos acontecidos en el Perfect Dark de Nintendo 64. Joanna Dark, la cazarecompensas más famosa de los videojuegos, vuelve a enfundarse su ropa ajustada. Ella, su padre (los dos son cazarrecompensas) y Chandra han de vencer las fuerzas de Zhang-Li, el líder de la multinacional Datadyne.
La historia no luce por su complicidad y los personajes no presentan demasiado carisma. Pero eso tampoco ha resultado demasiado importante en los títulos de Rare hasta ahora, a menos que uno se identifique con gorilas, plátanos... porque está claro que James Bond es obra de Ian Flemming, y bastante carisma ha tenido a lo largo de los años como para decir que se lo ha dado un juego.
Lo que sí se nota es un estilo propio a la hora de presentar las situaciones. Ãngulos de cámara muy pensados, texturas con un toque artístico muy peculiar... una animación que puede resultar todo menos realista, aunque fruto de la época en que se animaba todo a mano. Lo cierto es que no se puede negar desde un principio que es un título con el sello de Rare.

Introducción y movimientos

Se puede llevar un número limitado de amas y accesorios, con una vista en primera persona que intenta ser la mejor forma de sentirse el centro de la acción. A veces cambia para mostrar los puntos importantes del escenario o para situarse en un ente diferente, pero está claro que se trata de un FPS, aunque tenga sus peculiaridades. Cada arma ocupa un espacio determinado en la lista de disponibles según su tamaño. Para guiarse por el mapa se dispone de un radar, así como unas flechas virtuales que marcan el camino hacia el siguiente objetivo, algo que algunos agradecerán debido a algunos aspectos como se comenta más adelante.

El juego viene a ser bastante lineal, lo cual no implica que puedas llegar a dar unas cuantas vueltas innecesarias por ciertos niveles. La historia destaca por su simplicidad y giros bastante previsibles, con lo que tampoco llega a ser aliciente suficiente para enganchar nivel tras nivel. La base del juego se basa en avanzar, matar, desbloquear cerraduras, etc. Un planteamiento sencillo pero que, por otro lado, resulta muy entretenido y se agradece la variedad de movimientos y gadgets de los que dispone Joanna. Es ahí donde reside buena parte del atractivo del juego, en las posibilidades que ofrece un personaje tan pensado. El esfuerzo que no parece haber ido a un diseño de escenarios complejo, una animación realista o una física creíble, ha recaido en dotar a la protagonista de un atractivo especial. Joana es peculiar en la forma de actuar, en sus soluciones altamente sofisticadas y, sobre todo, en que es una heroina que puede ser el contrapunto al exceso de testosterona exhibido por el Jefe Maestro.

En cuanto al repertorio de movimientos, puedes dar volteretas, tirarte por tirolinas, cubrirte de los disparos enemigos detrás de la gran mayoría de elementos del escenario, etc. Muchos parecen propios de un juego de infiltración en tercera persona, algo que llega a ser en muchas ocasiones este Perfect Dark, pero que gracias a las transiciones entre una y otra vista, resultan bastante naturales y creíbles. Algo que no se puede decir de los enemigos, que tienden ligeramente al ridículo.





Gráficos

Uno de sus puntos fuertes, aunque también sea de lo más criticable, según se mire.
Las calles de Hong Kong, selvas realmente espesas, espacios llenos de alta tecnología, la luz propia del Océano Pacífico... En general, los escenarios muestran algunas texturas increíbles, quizá con una exageración pasmosa de efectos de relieve, pero bastante correctos y sorprendentes por regla general. Pero fallan los modelados de los personajes, con un aspecto que para nada se acerca a lo esperado en una consola de la próxima generación y, apurando, ni de la anterior (quizá estemos mal acostumbrados gracias a Itagaki San y compañía). Son poco expresivos y algo atrasados en el contexto general del juego, donde en algunas ocasiones muestran un movimiento natural para, a la escena siguiente, estar más en la línea de los muñecos articulados de los ochenta. Por otro lado, hay detalles como las piezas de equipo que saltan conforme se reciben disparos, tanto propias como de los enemigos. Cascos, petos, hombreras que caen al suelo ayudan a mejorar la imagen general de un aspecto cuanto menos extraño en un título de esta categoría. La sensación de impacto es muy superior a la de otros juegos de este tipo, donde la cosa se limita a ver caer los cuerpos sin exponer daños. Lo cual trae otro detalle que no convence y desespera un poco, la cantidad de tiros desperdiciados mientras crees que un enemigo sigue siendo peligroso y hace un cargador que murió, con el efecto de retardo hasta que parece ir al suelo. De todos modos, algunos efectos muestran lo que vendrá a ser básico en los juegos de esta generación. Sólo hay que esperar a que los desarrolladores se hagan con la idea de potencia que esconde Xbox 360 y que, según parece, sólo hay que activar con un escueto "sí, quiero" en los kits de desarrollo.

La iluminación está bien conseguida y la física podría pasar por la más llamativa de cuantas se han visto en un juego. No ya por cómo funciona, que lo hace con creces, sino por lo exagerada que resulta hasta en las piezas más pequeñas y los planos menos inclinados. No tiene sentido que se dote a un juego de un motor así y se exageren puntos tan importantes que, en realidad, despiertan más carcajadas que miradas de asombro. Eso sí, se pueden romper cajas, apagar las bombillas y los cuerpos se apoyarán a la pared al caer muertos, unos con más gracia que otros, eso sí.
Los efectos (explosiones, humo, lasers, etc.) están bastante conseguidos, pero dan cierto aire a "añadidos" de última hora, como si el juego hubiera estado acabado y se hubiera empezado a poner parches uno encima de otro hasta que alguien dijera basta y se tuviera que meter en un DVD para el lanzamiento de la consola.

En los escenarios hay algunas rutas alternativas a cada camino y eso da libertad de movimiento al jugador. Algo que se nota especialmente en los modos multijugador, donde se hace imprescindible que los caminos se separen, al menos en cooperativo. Esto no quiere decir que haya mundos inmensos que explorar abiertamente, sino que los caminos prefijados a veces se separan. Además se puede marcar un punto en el mapa (en el multijugador o campaña) y una flecha indicará como llegar hasta él, de nuevo un punto diseñado para mejorar la experiencia multijugador. Está claro por dónde van "los tiros" en este juego. Respecto al tamaño, se ve reducido en las partidas con varios jugadores, pero en el modo cooperativo parecen crecer, con nuevas rutas que puedes tomar y zonas que cambian en número de enemigos. Da la sensación de tener juegos distintos en cada modalidad, a un jugador, cooperativo y batallas para muchos. Como si hubiera habido equipos de desarrollo diferentes en el tramo final del juego.
Por ejemplo, en el nivel 6 te puedes encontrar un túnel sin salida cuando juegas solo, pero si lo haces con un amigo que te ayude en la historia, verás que hay disponible una zona nueva. En Hong Kong, uno tendrá que saltar de una azotea a otra para llegar al final del nivel, con momentos en los que te reunirás con tu compañero, pero éste a su vez se verá limitado a las pobladas calles de la ciudad, a nivel de suelo. Todo depende de qué personaje te toque en la aventura, lo cual añade algo de rejugabilidad al título, que ojalá se convierta en costumbre en juegos futuros.

I.A.

Si se piensa friamente, incluso en los niveles más difíciles, sólo se puede decir que la inteligencia artificial es floja. Quizás es el apartado en el que más flojea el juego, o al menos esa es la sensación que da. Lo cierto es que no tendría por qué ser así. Los personajes tienen una serie de acciones más o menos complejas que pueden ejecutar, la física ayuda a que los niveles sean bastante interactivos, los escenarios tienen econdites y elementos que pueden ayudar a explotar las posibilidades. Pero la ejecución se hace bastante pobre, sobre todo en los enfrentamientos más salvajes, en los que poco importa recibir unas cuantas balas. Puedes comprobar una y otra vez, cómo los enemigos se quedan sin reaccionar o lo hacen de manera inexplicable. Dos enemigos junto a otro que está siendo acribillado y que, lejos de ponerse a cubierto, continuan su charla sobre el posible intruso que está por la zona. Inexplicable pero, gracias a Xbox Live, más que solucionable, aunque quede mal decir algo así de un juego de consola... Si Itagaki regaló una cámara para el increíble Ninja Gaiden, cualquier otro puede seguir al maestro.





Controles (predeterminados):

X: Recargar

A: Acción

B: ataque cuerpo a cuerpo

Y: Cambiar de arma

Start: Pausa/Reanudar partida

Back: Muestra los jugadores que juegan durante una partida multijugador.

Arriba (cruceta): Modo sin armas

Abajo (cruceta): Tirar arma

Derecha/izquierda (cruceta): Cambiar accesorio

Disparador derecho: Disparo principal

Disparados izquierdo: Zoom

Botón izquierdo: Voltereta

Botón derecho: Disparo secundario

Stick derecho: Mover

Stick izquierdo: Girar

La lista es bastante amplia y la suavidad es lo que ayuda a pensar que de verdad estás en la piel de una espía, de una heroína al más puro estilo cómic o de una asesina que no duda en usar todos sus recursos para llevar su misión a buen fin. Además, el control resulta bastante sencillo, algo en lo que Rare innovó y refinó con un gran esfuerzo hace años y que se mantiene intacto en cuanto al toque necesario para afirmar que los pads de consola son un arma útil frente al ratón y el teclado. Aunque no se puede saltar de una forma tradicional, tirarse hacia delante suple esta posibilidad en muchas ocasiones. Es sólo cuestión de acostumbrarse, como a otros muchos aspectos del juego, y disfrutar de la experiencia.


Sonido

El juego viene traducido y doblado al castellano. Pero no llega al nivel que ofrecen otros títulos en algunos detalles, sobre todo la legibilidad de las voces. De la expresividad, mejor ni hablar... pero bueno, qué más se le puede pedir a un juego en este sentido y con la escasez de títulos doblados. Bueno, sí, que se pueda seleccionar con facilidad el idioma original o, al menos, la versión doblada en inglés para disfrutar de los actores originales e intentar averiguar sus nombres sólo con oirlos... vale, lo harán dos o tres, pero haberlos haylos.
En cuanto a los efectos de sonido, están a la altura del logotipo de Dolby Digital 5.1 que se paga con la compra de cada Xbox. Quizá a muchos les haya sorprendido que una consola de esta generación no saque provecho a sus sistemas 7.1, al DTS, al EX, al EAX... vamos, a toda esa ristra de acrónimos que vienen a ser una forma de sacar el dinero a los aficionados a la tecnología, pero que tan bien quedan cuando llevas visitas a casa. Pero el resultado no tiene mucho que envidiar y está claro que la diferencia entre uno y otro sistema, una vez metidos en la acción, no se haría demasiado notable. Otra cosa sería comparar con un equipo que sólo llegue a Dolby Prologic en los juegos, que eso sí que es triste.

Incluir canciones del disco duro, es otra de las posibilidades disponibles. Algo imprescindible en juegos de carreras, pero que aquí no llega a entenderse mucho, aunque la banda sonora es muy correcta y "encaja" a la perfección con el juego. De todos modos, cuantas más opciones se ofrezcan para personalizar la experiencia, mejor.





El modo historia resulta algo corto. Puede durar unas 11 horas como mucho, durante 13 niveles (en nivel fácil). Sin embargo, el punto fuerte son los modos multijugador, tanto cooperativos como en enfrentamientos, lo cual alarga la vida del juego.


Los niveles de dificultad iniciales se dividen en:
- Agente (fácil)
- Agente secreto (normal)
- Agente perfecto (difícil. Se consigue al lacar el juego por primea vez)
- Agente Oscuro (extremo. Se consigue al pasarnos el juego en nivel “agente secretoâ€).


Los modos de juego en:
Campaña: La campaña de juego normal.

Estadio de combate: Modos multijugador. Se puede jugar por Xbox Live, pantalla partida o por interconexión.

- Cooperativo
- Duelo a muerte (podemos añadir bots!!!)
o Cuenta por bajas
o Bajas por equipos
o Capturar la bandera
o Conquista de territotios
- Operaciones clandestinas:
o Erradicación: Por equipos, Gana el último equipo con supervivientes
o Ofensiva: Por equipos, Gana el equipo que sobreviva más tiempo mientras defiende su base
o Infección: Todos contra todos. Hay dos tipos de jugadores, los infectados y los sanos. Los infectados han de matar a los sanos, que entonces pasan a convertirse en infectados. Ganan los que más puntos obtengan.
o Sabotaje. Por equipos, gana el equipo que cause más daños.

Las estadísticas después de cada misión de la campaña, en que comparan con las del mejor jugador del mundo en ese nivel, ponen la guinda a un sistema aún por explotar pero que ya da bastante que hablar en la Red. Quizá ser el mejor del mundo sea demasiado para muchos, pero estar delante de tus amigos del Live no tiene precio, sobre todo cuando puedes decirlo. Sin embargo, por ahora el sistema de listados es algo pobre y no resulta demasiado eficiente a la hora de enocntrar la información buscada. Aunque al menos se sabe que está ahí.

Los aspectos de las partidas multijugador se pueden personalizar en gran medida. Para empezar, hay seis escenarios, la gran mayoría de ellos muy extensos, en los que pueden jugar hasta 32 jugadores simultáneos. La buena noticia es la ausencia de lag en casi todo momento, independientemente del número de invitados. Sin embargo, hay algunos elementos como la física y la interactividad de los elementos del escenario que son algo más pobres que en el modo para un jugador. Y lejos quedan las partidas con más de cien jugadores que permite algún título de la Xbox originaria... aunque todo se andará, está claro que por potencia no hay problema con Xbox 360.






Armas , vehículos y accesorios

Las cerca de 15 armas disponibles son muy variadas. Fusiles, pistolas, rifles de francotirador, lanzamisiles, escudos, etc. Y existe la posibilidad de sostener dos armas en mano en algunas ocasiones. Todas cuentan con una o más funciones secundarias, con lo que resulta muy difícil optar por una frente a todas las demás.

En cuanto a los vehículos disponibles, la cosa también es variada, con un aerodeslizador (tipo Hovercraft, con dos motores y que se mueve por cualquier superficie), así como la mochila cohete (una especie de robot al que subir y disparar desde él o desplegar las alas y volar al mismo tiempo).


Del resto de utensilios destacan los gadgets, para ayudar a Joanna a hackear ordenadores o abrir cerraduras, y las armas arrojadizas, como grandas de fragmentación y luminosas.



LO MEJOR:

+ Doblado al castellano, aunque se hace raro

+ Sin ralentizaciones y con muchos efectos que no se habían visto antes en consola

+ Modos de alta definición, que permiten disfrutar aún más del espectáculo visual

+ La variedad de modos de juego por Xbox Live y el nivel de adicción que crea

+ Hay disponible una edición especial con contenidos extra


LO PEOR:

- Corta duración del modo campaña

- Modelados de los personajes y animaciones poco creíbles

- Planteamiento muy lineal

- Argumento descuidado


CALIFICACION:

- Sonido: 9,0
- Gráficos: 8,0
- Duración: 8,8
- Adicción: 8,5


Nota final: 8,4


Conclusión: Quizás no es el shooter definitivo que muchos esperaban, pero lleva dentro muchas horas de diversión, algo que confirma la gran aceptación que tiene entre los usuarios de Xbox Live. Es de esperar que los títulos lleguen más a menudo con modos cooperativos, a ser posible son más de sos jugadores simultáneos, y si Perfect Dark Zero ayuda en este camino, habrá que estarle eternamente agradecidos. Quizá se quede corto en algunos aspectos técnicos o que ya se tenían asumidos por la anterior generación, pero PDZ parece uno de esos juegos que pueden crecer gracias a Xbox Live y dar la imagen de madurez definitiva que necesita el sistema online de Xbox.
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