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ObiChan
27 November 2007 12:07
Título: Virtua Fighter 5
Desarrollador: AM2
Distribuye: Sega
Precio: 69,95 €
Lanzamiento: Ya disponible
Textos en pantalla: Español
Voces: Inglés
Jugadores: 1-2
XboxLive: Si, 1-2 jugadores
Pegi: +16
Bazar: Si
Página web: www.sega.com/gamesite/vf5

Espectáculo visual y las técnicas más depuradas. ¿Alguien da más?

Que tiempos aquellos en los que el reinado en el mundo de las consolas se decidía en los más variopintos escenarios del mundo. El puerto de Seattle con el barco pesquero al fondo y sus marineros puño arriba puño abajo. El dojo japonés donde pudimos comprobar por primera vez el límite de los poderes de Robert García y Ryo. Los puentes colgantes donde el “finish him†daba lugar a las más escabrosas escenas. La estación de tren donde Kyo y Iori seguían dirimiendo sus diferencias. La sabana africana repleta de animales asistiendo atónitos a una lucha entre colosos y mujeres esculturales. Cuantos sitios. Cuantas monedas perdidas en una ranura a cambio de un ratito de diversión. Cuantos pads machacados a base de probar una y otra vez movimientos imposibles, pero que a base de práctica acabaron siendo tan fáciles como llenar un tazón de leche.

La lucha no era un género más. Era el género. El que marcaba las diferencias. El que levantaba más pasiones. El que encumbraba al jugón más experto y machaba al novato. El que agolpaba a más gente delante de los salones con aquellos gritos de guerra, aquellas ondas azules y las barras de energía amarillas. Los combates uno contra uno nos ganaron el corazón en dos dimensiones con las obras maestras de Capcom, Snk, Rare y Midway. Pero eso no iba a ser todo. Había una vuelta de tuerca más. Los tiempos avanzaban y la gente reclamaba las luchas de siempre, pero con un aspecto más humano, más acorde con las nuevas máquinas. Las tres dimensiones empezaban a pegar fuerte en los juegos de carreras y su paso a los juegos de mamporros era una cuestión de tiempo.


Y la hora llegó. Y de que manera. El estreno casi simultaneo de “Tekkenâ€, de la compañía Namco y “Virtua Fighterâ€, de la reina y señora de los salones recreativos, dividió a los amantes de la lucha. Y no porque uno fuera malo y el otro bueno. Los dos eran fantásticos, pero diferían en su manera de entender el combate. En “Tekken†primaban los gráficos, mostrando una lucha algo más irreal pero realmente espectacular. “Virtua Fighter†era algo más tosco en cuanto a gráficos, pero compensaba esa carencia frente a su rival con un sistema de lucha algo más realista y difícil de controlar en profundidad. La suavidad de movimientos de ambos causó furor. Y ese fue el primer enfrentamiento. A día de hoy todavía dura esta batalla por el trono de la lucha.

A estos dos monstruos de la lucha le han salido rivales de altura en sagas como “Soul Calibur†o “Dead or Aliveâ€. De estas dos leyendas del cate poligonal ya habíamos podido disfrutar en nuestras Xbox y lo vamos a seguir haciendo a buen seguro. “Tekken†todavía nos es esquivo, aunque parece que si las cosas siguen así no será por mucho tiempo. Pero como no hay dos sin tres ni cuatro sin cinco hemos tenido que esperar a la quinta entrega de “Virtua Fighter†para poder gozarlo sin tener que echar mano de las máquinas de la competencia.

Hablar de “Virtua Fighter 5†y de la saga en general no es hablar de un videojuego más. Sus orígenes son los más nobles que se pueden encontrar en este mundillo. Desde su lanzamiento se convirtió en juego bandera de Sega, una de las compañías más potentes en aquel momento, si no la que más. Por si fuera poco detrás de esta maquinaria de hacer juegos fantásticos estaba “Am2â€, la división estrella de la compañía. “Outrunâ€, “Virtua Racingâ€, “Sega Rallyâ€, “Daytona Usaâ€, “Shenmueâ€. La lista de sus creaciones es historia viva del videojuego.

Historia es ya “Virtua Fighterâ€. Hasta ahora esta parte de la historia no nos había alcanzado, pero ahora es el momento. Akira, Dural y compañía ya están con nosotros. Y aunque han tardado en llegar parece que la espera ha merecido la pena. “Virtua Fighter 5†no es sólo la mayor leyenda de los salones recreativos japoneses. Es un título que va un paso más allá en cuanto a aspecto gráfico en el género. Un juego en el que pensar en controlar a un personaje con todo su abanico de movimientos es un verdadero logro. Un juego en el que todos y cada uno de los personajes son mortales de necesidad si se controlan sabiamente. Aquí no hay Dalshim. Aquí no hay Zangief. Por eso y por muchas otras razones que veremos a continuación la lucha no sólo no ha muerto, sino que sigue más viva que nunca. ¿Te atreves con el último combate de Sega?

Gráficos

¿Hasta dónde llega la importancia del rival? Siempre hay un alter ego. Un enemigo acérrimo. Un yin para el yang. En los conocidos. En los que nos quedan por conocer. En la oficina. En el gimnasio. En el partido de fútbol. En la clase. En la lucha el rival lo es todo. Puede haber límites que creas no poder superar. Puede que esa sensación te lleve a ser mejor. Da la impresión de que en la evolución de esta saga ha habido mucho de eso. Los rivales han apretado mucho. En detalles en los personajes. En colosales escenarios. En movimientos de una ficción que parece superar a la realidad. Sólo hay un enemigo a batir en 360, pero no podía ser un hueso más duro de roer. “Dead Or Alive 4†sigue teniendo un aspecto extraordinario a día de hoy a pesar de que se cumplen casi dos años desde su lanzamiento. La batalla está servida.



¿Qué tal la intro? Pues francamente vistosa y cañera. Recuerda un poquito a la mítica introducción de “Soul Calibur†para Dreamcast, aunque con el copryright de Sega. Una presentación con cada uno de los personajes en liza realizando una corta secuencia de movimientos muy cerca de la cámara para buscar el mayor impacto posible. Rápida, música cañera y con explosión de luz final. Uno no puede más que preguntarse porque se entesta Microsoft en hacer anuncios en los que los juegos están en un segundo plano y lo que importan son códigos secretos, metáforas absurdas y estupideces varias. Simplemente usando estos cuarenta segundos llamarías poderosamente la atención de todo aquel que estuviera viendo el televisor. Además sabrían que ofrece esta máquina.

A todo esto parece mentira que Sega lo haya pasado tan mal. Y sigue pareciendo mentira cuando empiezas a jugar y te encuentras ante estos escenarios, estos personajes y estos movimientos. En estos tiempos oscuros de juegos de Wii que resultarían un mal chiste si fueran creación de otros menos iluminados por la crítica, es increíble que una división como “Am2†tenga que ver como una de sus creaciones pasa de puntillas por crítica especializada y público en general.

En el planeta “Am2†hay varias leyes marciales y una es la de los detalles cuidados al límite. El detalle implantado a cada uno de los luchadores es simplemente escalofriante. Hablábamos de una posible comparación con “Dead or Alive 4†y en este aspecto el último título de la factoría Itakagi ha sido superado. Si el objetivo último es crear seres con un semblante humano, sin duda nos encontramos más cerca de lo que se ha encontrado el “Team Ninja†nunca. Francamente quizá no haya sido este su objetivo nunca, pero eso no resta valor al aspecto de los personajes de “Virtua Fighter 5â€. Pieles en las que se dejan ver pecas, lunares, arrugas, bello facial y corporal. La representación de las manos, con unas palmas en las que vemos incluso las líneas de vida. Unos rostros llenos de expresividad, con ojos que se cierran y abren, pupilas que se dilatan, narices en las que los agujeros se mueven sutilmente según la expresión facial que adquiere el personaje. Un pasito más allá en los juegos de lucha de la mano de Sega. Los avances y virguerías gráficas no se quedan aquí y también podemos gozar de aspectos que embellecen mucho el aspecto final y que, aunque menos novedosos, también son de agradecer. Cintas de pelo y togas que se mueven siguiendo el devenir de los movimientos, cabellos que actúan con una naturalidad muy notable y un vestuario cuyo aspecto y representación merece capítulo aparte.

Las texturas sobre la ropa de los personajes quitan el hipo. En las prendas no solo son visibles los pliegues y tejidos, sino también unas imperfecciones e irregularidades que ayudan mucho en su realismo. Y si de realismo hablamos no nos podemos olvidar de la luz. La luz juega un papel fundamental en el aspecto visual de este título y lo hace de una forma majestuosa. Y es fundamental porque según la hora del día, la posición de los personajes respecto al sol o a sus fuentes, sean llamas, relámpagos o carteles luminosos, varía completamente. Y este factor no solo afecta al aspecto del escenario en sí, sino que también tiene un efecto notable sobre los personajes que se encuentran luchando, variando de forma más que visible el tono de color que se desprende de la piel de los contendientes o de sus ropas. Sirva como ejemplo el escenario cercano a la playa con un sol de justicia. Id girando por el escenario de manera que el astro rey quede delante, detrás o a los dos lados de vuestro personaje. Francamente espectacular.



Los escenarios también rallan a un nivel espectacular, y además de la belleza que irradian gracias a ese uso de la luz del que hemos hablado anteriormente, también brillan por su profundidad, definición y elementos destruibles. Enormes cascadas de aguas cristalinas, la enormidad de la muralla china en el atardecer, la solemnidad de un templo, la vida en el bosque observando incluso mariposas revoloteando a nuestro alrededor, la cima de una montaña nevada o la aridez del desierto son algunos de los parajes donde dirimiremos diferencias con nuestros rivales. Sorprende la fidelidad en la representación de algunos fenómenos atmosféricos como neblinas, tormentas o la lluvia. Las gotas de agua no solo crean unos charcos en los que vemos reflejos, sino que el hecho de pisar o de caer en esos charcos mojará la ropa de nuestros personajes oscureciendo sensiblemente su color y creando una sensación muy realista.

Contrariamente a lo visto en otras sagas de lucha las partes rompibles en los escenarios permanecen tal cual las hayamos dejado entre un asalto y otro, detalle muy a agradecer cuando recordamos como algún obrero invisible arreglaba una parcela de suelo en “Tekken 5†a la vez que se rompía la de al lado. El efecto que creaba no era bueno, y Sega ha querido a hacerle la competencia a Namco también en ese sentido. Lo que no queda claro es sí también quería hacérsela al “Team Ninjaâ€, ya que los escenarios son pequeños y con poca interacción si los comparamos con “Dead or Alive 4â€. Aquí las únicas partes del lugar donde luchamos que pueden cambiar el signo de un combate son las paredes y los límites. No correremos el peligro de ser atropellados por un Warthog o golpeados por un dinosaurio volador. Se sigue notando en este aspecto como “Am2†quiere que los “Virtua Fighter†sigan siendo lo más parecido a un simulador de lucha que podamos encontrar en el mercado.

La guinda a este pastel visual corre de parte de las otras dos leyes marciales de los juegos recreativos de Sega, la velocidad y la suavidad en los movimientos. Los combates son rapidísimos, sin una sola caída en el framerate, con unas animaciones muy suaves y ajustadas a los personajes. El único problema es que para sacar todo este jugo en forma de movimientos y velocidad no tendremos suficiente con el aporreamiento de botones y tendremos que pasar largas temporadas en el estudio del command list. Como aspecto negativo no parece gran cosa, ¿verdad? Quizás pudiéramos añadir a eso y conectando con el comentario de la búsqueda del realismo que el excesivo brillo en algunos casos crea un efecto plastificante, que ya conocemos de otros juegos y que es lo que más aleja a “Virtua Fighter 5†del realismo total. En lo demás “Am2†roza la perfección.

Sonido

Pocas compañías han dejado en el mundo de los videojuegos tantas melodías para el recuerdo como estos genios de Tokio. Desde el tema principal del primer “Sonic†para Megadrive, pasando por las recreativas de coches y la música introductoria del primer “Shenmueâ€. Pequeñas obras de arte que acompañaban de la mejor manera posible a los vanguardistas gráficos de cada una de las épocas. El reto es no quedar atrás en esa lucha por acompañar al aspecto visual de los juegos de la mejor manera posible.

Para conseguir ese objetivo se han utilizado varios estilos musicales. En la introducción podemos gozar de la típica música cañera y roquera que Sega ha demostrado dominar tan bien. En la mayoría de escenarios serán las guitarras las que se hagan con el mando de las operaciones, aunque también tendremos buenos ejemplos de otros estilos musicales más electrónicos e industriales. A destacar el tema que nos acompaña en el jardín japonés cuando nos enfrentamos al que para muchos es el ninja con menos carisma de la historia del videojuego. Discotequero, un poco machacón, pero con un toque oriental muy molón.



Los efectos de sonido de patadas, puñetazos, cabezazos, rodillazos, codazos, presas y demás contactos físicos están tan logrados como se espera a las alturas de esta película. También los escenarios están bien ambientados. Los truenos en el dojo abandonado, el ruido del agua cayendo en la enorme cascada, la lluvia golpeando contra el suelo, el crepitar de las maderas al romperse, los muros resquebrajándose tras un fuerte impacto. Todo resultón y acompañando perfectamente la acción.

Algunos de los personajes se expresan en inglés y otros lo hacen en japonés. Queda a las claras otra vez que el nivel de implicación de dobladores orientales y occidentales, en este caso haciendo uso del inglés, no tiene mucho que ver. Mientras los gritos y diálogos en japonés suenan poderosos y realistas, no se puede decir lo mismo del resto. ¿A qué se deberá? Quizá a que los japoneses nos han acostumbrado demasiado bien y no a que los otros sean malos. Sea como sea la diferencia se hace notar, aunque puede tener también un componente de gustos. Y sobre eso ya se sabe que no hay nada escrito.

Jugabilidad

¿Cómo se mide la jugabilidad? ¿Os acordáis de los noventa y seis mundos de “Super Mario Worldâ€? Parece lógico que en noventa y seis mundos diferentes haya suficiente espacio como para lograr convertir a un título en una invitación a jugar y en algo divertido. Quizás en este mundo no te diviertas tanto como en aquel otro, pero lo que está claro es que parece que en alguno de ellos encontrarás algo de lo que denominamos diversión. O en “Oblivionâ€. En semejante mapa habrá algún sitio que nos divierta o con alguna acción atractiva a realizar. ¿Cómo contener esa sensación en nueve metros cuadrados de cuadrilátero? ¿O en doce metros de tatami y sólo dos luchadores frente a frente? Suena si más no complicado. Sea como sea lo logran, y Sega lleva ya muchos años haciéndolo.

El principal atractivo de “Virtua Fighter 5†es que es el juego de lucha que más se acerca a lo que entenderíamos por un simulador en cualquier otro género. Aquí no hay caídas de puentes de treinta metros, ni seres alados que disparen rayos demoníacos, ni ondas vitales acompañadas de patadas huracanadas. Tenemos un botón de patada, uno de puñetazo, uno de guardia y ocho direcciones. Con esto, que puede no parecer mucho, el abanico de posibilidades que se abren es algo cercano a la eternidad hecha juego de lucha. Los luchadores no son engendros. Son seres humanos. Hombres y mujeres, más altos, más bajos, más fuertes, más rápidos o más resistentes. Esas características y el estilo que dominan son los factores que marcan las diferencias. Y como dijimos en la introducción ninguno de ellos tiene menos posibilidades teóricas que otro. Todo depende del grado de habilidad con el que se domine. Cualquiera de ellos te puede hacer un traje. Tu preferido, aquel que crees el más equilibrado entre velocidad, fuerza y técnica, puede caer fácilmente ante aquel otro con el que tú pensabas que no se podían dar dos golpes seguidos. Todo es cuestión de control. Control y práctica, claro está.



Y que mejor lugar para practicar que el modo “Dojoâ€. En él nos podremos hacer una verdadera idea de lo que tenemos entre manos. Entramos en la típica opción de práctica de movimientos con el personaje elegido y empezamos. Un movimiento, cinco, diez, veinte, cincuenta, cien, doscientos… ¿Cuántos movimientos tiene este tío? Bueno, debía ser algo así como el protagonista y eso lo explica. Probemos con otro. Exactamente lo mismo. Este karateka lo cogimos una vez por coger y parece que no tiene muchos golpes. ¡¡23 minutos para acabar el command list sin prisa, pero sin pausa!! Como comprenderéis tal cantidad de golpes por personaje dotan al juego de una profundidad, una vida y una necesaria pericia fuera de lo común. Desafortunadamente la cruceta digital del pad de la 360 no es sinónimo de pericia, más bien al contrario. Es realmente desesperante realizar algunos de los ataques. Pocas veces se ha tenido que sufrir una cruceta tan incómoda, fallona y que nos deje tan vendidos como esta. Un auténtico insulto al género de la lucha.

Uno de los modos estrella del juego no podía ser otro que el modo “Arcadeâ€. En él tendremos que llegar al típico enemigo final durante una serie de combates que nos darán una de las claves de este “Virtua Fighter 5â€. Esa clave no es otra que la dificultad endiablada de los combates en los que nos vemos envueltos. A partir del cuarto rival vencido los enemigos nos harán sudar tinta china y no habrá manera de vencerlos si no controlamos medianamente bien a nuestro personaje. Cualquier resquicio les permitirá sacudirnos de lo lindo. Cualquier golpe equivocado nos dejará a su merced. Capítulo aparte merece la ya célebre “Duralâ€. Si por enemigo final en un juego de lucha entendemos un imposible, esta chica con aspecto de novia de T1000 debería estar de las primeras de la lista. Tiene todas las características principales de Bisons, Himpachis y Rugals multiplicados a la séptima potencia. Defensa inexpugnable, capacidad para combinar un golpe tras otro haciendo desaparecer nuestra barra de energía en segundos y velocidad endiablada. Todo un reto. Y en nivel de dificultad por defecto.

A parte del modo VS donde pasaremos más tiempo es en el modo “misiónâ€. En este modo tendremos acceso a una serie de salones recreativos virtuales donde disputaremos combates contra cientos de personajes creados por la consola a partir de un personaje ya existente en el juego y haciendo uso de un extenso vestuario que puede cambiar radicalmente el aspecto del luchador. Estamos acostumbrados a ver personajes con diferentes trajes para luchar, pero aquí los cambios llegan al extremo de no reconocer al original si no fuera por sus movimientos o por su nombre junto a la cara en la barra de energía. Estos salones están divididos en niveles de dificultad y a medida que vayamos venciendo a rivales podremos participar en diferentes torneos que liberarán logros, ítems y nuevas prendas para nuestro vestuario.

Nuestro nivel irá subiendo a medida que vayamos ganando combates, empezando desde el décimo kyu, pasando por los diferentes grados dan y acabando por ser un guerrero legendario. En este modo la dificultad es mucho más ajustada, pudiendo esquivar enfrentamientos peliagudos hasta adquirir un nivel que nos permita enfrentarnos a los maestros que habitan estos salones de Sega. Muchos de estos personajes virtuales de nivel colosal deben su inteligencia a jugadores reales de “Virtua Fighter†que han permitido que sus tácticas y rutinas sean incluidas en el juego. Un detalle que da una idea del nivel de dificultad y del reto que va a suponer este modo “misiónâ€.



Como remate final no podíamos dejar de hablar de las pequeñas y no tan pequeñas diferencias con la versión Playstation 3. Para empezar el nivel gráfico ha sufrido una leve mejora en el uso, haciendo desaparecer algunos molestos jaggies de su versión doméstica anterior. A nivel de IA tenemos el “Virtua Fighter 5†definitivo, la última revisión de la recreativa japonesa que mejoraba el equilibrio entre personajes y su capacidad para sacarnos de sus casillas. Y Xbox Live. Los incrédulos habituales defendían la no presencia del juego on line en Ps3 alegando que la pericia que el juego requería era incompatible con el lag. Pues aquí tenemos juego online, y de calidad. Sólo se echa en falta la posibilidad de crear torneos y competiciones. Una actualización a tiempo que lo arreglara no estaría mal. Sería el broche de oro para un título cuya jugabilidad es un homenaje al género de la lucha en sí mismo.

Conclusión

Solo un catálogo con los lanzamientos que nos vienen acompañando durante estos dos últimos meses puede explicar que un título de este calibre pase tan inadvertido. Para los poseedores de Xbox 360 y seguidores del género de la lucha “Virtua Fighter 5â€no es solo un oasis dentro de un desierto que ya era demasiado largo, es como toparse de bruces con el río amazonas. El nivel visual es colosal, la música y sonido es made in “Sega†y su grado de simulación en los combates vive y vivirá en el olimpo del género. Por si fuera poco tiene aquello que parecía que no tendría nunca; juego online. ¿Cuántas veces hemos dicho que “Am2†lo ha vuelto a lograr? Seguramente tantas como lo volveremos a decir en un futuro. Ahora toca disfrutar de este combate.

Me ha gustado

- Un pasito más a nivel técnico. Detalles casi humanos en los personajes.
- Jugabilidad absoluta gracias a un sistema de lucha que no tiene igual.
- Es tan divertido y desafiante jugar contra la máquina como contra un amigo.
- Juego online fluido. Veréis cuando salga en Japón. No les vamos ni a tocar.

No me ha gustado

- La cruceta digital del mando está a años luz de lo que necesitaría para jugar con comodidad y garantía de minimizar errores.
- Ese brillo tan exagerado que tienen algunas ropas resta algo de realismo. Vale que el cuero brille, pero…
- La palanca de recreativa especial para este juego vale 70 euros en Play-asia. Se admiten regalos.
- Un modo tag no estaría mal. Queremos luchar dos para dos también aquí.
- Que un juego así pase tan inadvertido para el gran público. Es totalmente injusto.

Gráficos: 9.3
Sonido: 8.8
Jugabilidad: 9.5
Adicción: 9.5
Total: 9.3
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