Soporte. EA tiene un conjunto increÃble de gente llena de talento, dedicados a producir software de gran calidad. Hemos sido capaces de crear nuestro juego, pero siempre hemos tenido el apoyo de desarrolladores con experiencia que se han ocupado de mantener el rumbo del proyecto dentro de un objetivo concreto, haciéndonos saber si estábamos siguiendo el camino correcto. Todo esto, unido a un apoyo publicitario masivo y la seguridad de una compañÃa sólida que nos ha hecho bastante felices todo este tiempo. Si quieres ser el mejor, todo aquél que esté envuelto en el juego han de ser los mejores.
EA tiene Need for Speed Most Wanted, con muchos puntos en común con Burnout... ¿Ves un futuro de convergencia entre ambas series?
A menudo hablamos con la gente de NFS. Jugamos a ese juego, ellos juegan a Burnout y ponemos ideas en común, elementos de diseño, detalles técnicos y tratamientos de sonido e imagen. Dudo que lleguemos a hacer un "Need for Burnout" porque los juegos son bastante diferentes, pero quién sabe. ¡Yo lo comprarÃa!
¿Te gustarÃa crear un juego de Fórmula 1 para Xbox, ahora que la plataforma lleva ya más de 3 años sin un juego de este tipo?
Personalmente, soy un gran fan de la F1. Pero el deporte necesita convertirse en algo más excitante antes que de piense en hacer algo asÃ. Conducir un F1 por las calles de una ciudad está más en nuestra lÃnea. ;-)
¿Tenéis planeado hacer otro tipo de juego en el futuro cercano o estáis demasiado ligados a la serie Burnout?
Tenemos un equipo a punto de terminar un FPS casi igual de destructivo, Black. Estos tÃos están poniendo la generación presente al máximo, y son nuestros mayores competidores técnicamente. Por suerte, podemos compartir técnicas para conseguir los mejores resultados en cada parcela.
¿Por qué elegisteis un apartado gráfico tan oscuro en comparación con los anteriores Burnout?
No sólo queremos hacer otra secuela. Necesita parecer diferente, en juego y estructura. El estilo de arte fue elegido conforme nos fijábamos en lo brillantes que fueron los anteriores y nos gustó la idea de cambiar ese detalle para que fuera más real y oscuro.
¿Por qué no está disponible el modo "Crashbreaker" en Xbox Live?
No se podÃa averiguar lo que pasaba, sólo volabas y te estrellabas. Además hacÃa que que gente no fuera capaz de realizar "overtakes" cuando alguien se estrellaba, por lo que lo quitamos en bien de la jugabilidad.
La velocidad es altÃsima, lo cual hace el juego más salvaje e interesante. ¿Pero cómo sabéis que ya es suficiente y que habéis llegado al lÃmite? ¿En qué os basáis?
Hay dos factores por los que decidimos lo rápido que vamos. Primero lo que permite la consola y después, la velocidad a la que el coche es manejable. Después de Burnout 2, hicimos algunas pruebas a 185 millas por hora, que fueron el lÃmite al que el ojo humano podÃa reaccionar y disfrutar al mismo tiempo. Sin embargo, lo que hicimos fue ampliar el ángulo de visión y subir a 209 millas por hora... Nos gusta ir deprisa... asà que espera a ver lo siguiente.
Como jugador, después de más de 30 años de videojuegos, ¿a dónde crees que se dirige la industria?
TodavÃa es joven. Necesita asentarse y dejar de ser tan reaccionaria. Habitualmente usamos el término "mercado masivo", pero todo aquél que tiene un vÃdeo VHS, en comparación con los que tienen consola, son mayorÃa. Algunos predicen que llegará a ser como el mercado del cine, con lÃderes creativos al estilo de los directores más importantes, pero el arte, tecnologÃa y sonido serán contratados de acuerdo al proyecto. Es una idea interesante, pero tenemos un camino bastante largo por delante hasta que esto suceda.
¿Qué piensas del potencial de Xbox 360?
Impresionante. Necesitas ver Burnout a 60fps en alta definición… ¡GUAU! ¡Intento resistirme a comprar un televisor inmenso de alta definición sólo para jugar a los juegos de Xbox 360!
¿Cuál es el choque más disparatado e insensato que puede llevar a cabo un jugador?
Soy un gran fan de "crashbreaker hopping" – cuando lo activas y explotan los coches... esperas y vuelves a hacer que todo vuele, y otra vez, y otra... ¡Hasta ocho veces! Eso me parece bastante fuerte.
Burnout 360. ¿Para cuándo? ¿Alguna imagen pronto?
SÃ, pronto… Alrededor de febrero de 2006 pondremos el punto de partida y se podrá empezar a ver algo interesante. Ya sabéis, 60fps, alta definición… Impresionante.
¿Qué te parece esto de desarrollar juegos para arquitecturas nuevas?
No puedes decir, sencillamente, "Lo quiero todo y quiero que parezca real, siempre hay alguna restricción. Cuando llegó PS2, dijeron que Gran Turismo tendrÃa 50 coches reales y tal y cual. Pero en realidad, haciendo 6 coches en pantalla solamente, todo parecÃa mejor. Se gastaron un dineral. La próxima generación será lo mismo. Tendrás unos pocos más coches de mucha mejor calidad o montones de coches que parecerán más o menos lo mismo. Se trata de respetar un compromiso entre calidad y resultado general, de equilibrio.
¿Porqué Burnout Revenge está limitado a 6 jugadores en Xbox Live?
Porque con todo el tráfico que ponemos en juego se utiliza demasiado ancho de banda. TodavÃa me pregunto cómo han conseguido hacer que 6 jugadores juegen frente a más de 250 vehÃculos que también se mueven por las mismas carreteras.
¿Con qué parte del juego estás más contento?
La progresión. Tuvimos un montón de ideas acerca de cómo harÃamos que el jugador progresara por el juego y todas giraban alrededor de los takedowns. El problema fue que acabamos con que el jugador haciendo algo que no le ayudaba a ganar carreras, vamos, que eran cosas opuestas. Por eso pusimos en marcha el sistema de rendimiento, que te deja hacer cosas increÃbles sin necesidad de recurrir a los takedowns.




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