Xbox ha participado en Mundos Digitales, el encuentro internacional de animaci?n, efectos especiales y videojuegos que se ha celebrado en La Coru?a del s?bado 25 de junio al 2 de julio.
Adam Russell, Jefe de Programaci?n de Inteligencia Artificial del galardonado juego ?Fable?, de Lionhead, ha intervenido en el ?rea de Conferencias de Mundos Digitales hablando de la evoluci?n de la Inteligencia Artificial en los juegos de nueva generaci?n.
Xbox ha estado presente adem?s en la Zona de Juegos Permanentes, con numerosas demostations de Xbox Live, el servicio de juego online m?s completo del mercado, que cuenta con m?s de 1,6 millones de usuarios. Los visitantes han podido participar en un Campeonato del simulador de conducci?n exclusivo para Xbox ?Forza Motorsport?. El reto consist?a en mejorar el tiempo de 2,25? en las calles de Nueva York. El ganador, Miguel Barreiro, ha recibido un vale de 150?, cortes?a de El Corte Ingl?s de La Coru?a, as? como un fant?stico pack de Microsoft con el juego ?Forza Motorsport?, ?Halo 2?, la enciclopedia Encarta Est?ndar y el lector de huella digital Fingerprint Reader.
La conferencia de Adam Russell se centr? en los dos tipos de Inteligencias Artificiales de los juegos actuales: de simulaci?n y artesanal. En los juegos con sistemas de simulaci?n o estrategia, se utilizan reglas generales, por ejemplo la interacci?n entre un tanque y un soldado, que se pueden aplicar en todo el juego. Por tanto, se trata de un tipo de Inteligencia Artificial escalable y sencillo de manejar por los programadores. Estos juegos ofrecen gran libertad a los usuarios, quienes pueden reutilizar las reglas generales con creatividad, lo que suele sugerir finales abiertos. Sin embargo, los juegos con Inteligencia Artificial de simulaci?n no ofrecen los momentos ??nicos y memorables? que demandan los usuarios. Terminan repiti?ndose y los jugadores aprenden algunas t?cnicas que aplican a todas sus creaciones.
Las aventuras como ?Broken Sword 3: The Sleeping Dragon? (Revolution Software) suelen utilizar la Inteligencia Artificial artesanal, hecha a medida para los momentos ?nicos que proporcionan estos t?tulos. As?, se aplican muchas reglas locales, como la interacci?n con los personajes y objetos de todos los entornos del juego. Estas aplicaciones ofrecen m?s riqueza, favorecen la narrativa y las secuencias cinem?ticas, debido a que todo lo que ocurre ha sido planeado por los dise?adores. Sin embargo, este tipo de juegos es muy poco escalable y obliga a los dise?adores a programar nuevas reglas para todos los escenarios. Adem?s, las aventuras se pueden jugar una ?nica vez, pues la historia se repite y los jugadores no pueden reinterpretar las reglas con creatividad.
Adam Russell explic? que los juegos de nueva generaci?n tender?n a la aplicaci?n de una Inteligencia Artificial h?brida, que fusionar? lo mejor de los sistemas de simulaci?n y artesanal. Esta tendencia se est? dando en los juegos m?s recientes, como ?Los Sims 2? (Maxis). Al incorporar los deseos y miedos, cada personaje se convierte en un individuo ?nico con una personalidad bien definida, a?adiendo as? los ?momentos ?nicos?. ?Tom Clancy?s Splinter Cell Chaos Theory? (Ubi Soft) es otro ejemplo de fusi?n, pues a?ade m?ltiples caminos para solventar una misi?n, favoreciendo as? la re-jugabilidad de la aventura. ?Grand Theft Auto: San Andreas? (Rockstar Games) es otro h?brido, pues fusiona la narraci?n basada en misiones, y ofrece personajes bien caracterizados, secuencias cinem?ticas de calidad y la posibilidad de explorar las ciudades con total libertad.
?Fable? es otro ejemplo de aventura con misiones que ha revolucionado las aplicaciones de la Inteligencia Artificial con personajes que reaccionan de forma distinta, con admiraci?n o miedo, seg?n la personalidad del protagonista del juego. El espectro de reacciones a lo largo del juego es tan amplio, que ?Fable? ha requerido m?s de 10.000 l?neas de di?logo. Adam Russell explic? que incluso el posicionamiento de la c?mara en una secuencia ha sido complicado, puesto que el protagonista pod?a ser m?s o menos alto, factor que los programadores no pod?an prever, al contrario de lo que ocurre en los sistemas de Inteligencia Artificial artesanal. Los juegos de Bioware ?Jade Empire? y ?Caballeros de la Antigua Rep?blica? tambi?n demuestran la tendencia a la aplicaci?n de sistemas de Inteligencia Artificial h?brida.
Russell concluy? explicando que la fusi?n de aventura, acci?n y elementos de rol, con secuencias cinem?ticas que parecen ser la tendencia hacia la nueva generaci?n, tendr? pronto un nombre.
Adem?s del dise?o de la Inteligencia Artificial de ?Fable?, para Xbox, Adam Russell ha participado en el porte de ?Fable: The Lost Chapter?, para Windows. El juego se pondr? a la venta en oto?o.
M?s info en: www.lionhead.com/fabletlc/index.html.
Licenciado en filosof?a y psicolog?a por la Universidad de Oxford, Adam Russell empez? a interesarse en la programaci?n de la Inteligencia Artificial en los videojuegos, mientras completaba un Master en Ingenier?a de Sistemas Adaptables. Durante un a?o, Adam trabaj? como director de investigaci?n, en una nueva compa??a middleware dedicada a la programaci?n de la inteligencia artificial en los videojuegos, llamada Pariveda.
A continuaci?n, Adam se incorpor? a Lionhead Studios, en 2003, liderando la programaci?n de la Inteligencia Artificial de los aldeanos de ?Fable?, el juego exclusivo para Xbox, editado por Microsoft Game Studios. Desde septiembre de 2004, Adam ha estado trabajando como Programador Jefe de la Inteligencia Artificial, en un proyecto de Lionhead a?n por anunciar.



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