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ObiChan
21 November 2004 16:04
Corr?a el a?o 1991 y el panorama en los salones recreativos se tornaba desolador, a pesar de los esfuerzos de compa??as tan importantes como Sega, Taito, Konami o la propia Capcom. Maravillas como ?Snow Bros?, ?Parodius? o ?Mercs? no hab?an logrado evitar el paulatino abandono de los arcades por parte de los usuarios, que comenzaban a descubrir las bondades de las consolas dom?sticas y los ordenadores. Solo un juego pudo dar un vuelco a esa din?mica y lo hizo de forma tan brutal, que sus ecos todav?a resuenan en cualquier sistema inform?tico que se precie, 13 a?os despu?s de su lanzamiento. All? donde nuestras monedas tuvieran previsto apearse de nuestros bolsillos, donde hubieran decenas de mirones tras una recreativa y donde surgieran gritos tan potentes y hechizantes que ya forman parte de cada uno de nosotros, hab?a una placa CPS con ?Street Fighter 2? en sus entra?as. Ocho guerreros venidos de todo el mundo, representantes de diferentes estilos de lucha, y cuatro enemigos finales no elegibles, que nos esperaban como reto final, se encargaron de retrasar varios a?os la decadencia de los salones recreativos y, a la vez, causar la imparable eclosi?n de los juegos de lucha, un g?nero que goza a d?a de hoy de una salud envidiable, m?s en su vertiente poligonal que en los cl?sicos sprites, donde los mayores logros se alcanzaron con las placas desarrolladas por Capcom CPS y CPS2 (madres de hitos como ?Final Fight?, ?Ghosts?n Goblins?, ?Alien vs Predator? o ?Marvel vs Capcom? entre otros muchos), sistemas que ya forman parte del coraz?n de nost?lgicos y mit?manos.

?Qu? factor convirti? a la segunda parte de un juego, que hab?a pasado sin pena ni gloria en el a?o 1987, en un ?xito sin precedentes en la historia de los salones recreativos? ?Qu? dio pie a crear una leyenda a partir de un t?tulo que a pocos les hab?a interesado? El factor primordial y que sin duda acab? dando pie a todos los dem?s fue el nivel t?cnico del juego. Las tres piedras angulares en las que se cimientan los buenos videojuegos brillaban en ?Street Figther 2? a un nivel hasta aquel momento desconocido:
 

GR?FICOS:
Capcom se decidi? a seguir la l?nea que hab?a inaugurado con el Beat?em up cl?sico ?Final Fight?, pero potenciando a?n m?s los aspectos novedosos que hab?an convertido la aventura de Guy, Cody y Haggard en un gran logro visual. Street Fighter 2 gozaba de unos personajes formados por sprites bastante m?s grandes de lo habitual. Sin duda, esta fue una de las claves m?s importantes para su ?xito instant?neo, pero la gente no se agolpaba delante del mueble que conten?a a aquellos personajes s?lo porque eran de gran tama?o. Sus animaciones y movimientos eran tan fluidos que dotaban a los combates de un ritmo trepidante. Todos los personajes eran novedosamente diferentes entre s?, no s?lo en cuanto a dise?o sino tambi?n en la personalidad que su aspecto transmit?a a trav?s del la pantalla. Esta fusi?n entre calidad t?cnica y dise?o rompedor los hac?a m?s espectaculares e impactantes que el del resto de m?quinas. Por si fuera poco, los escenarios donde ten?an lugar los combates no desmerec?an en absoluto a los luchadores. Los varios planos de scrol, los elementos m?viles e incluso algunos rompibles, los colores vivos y los motivos de los pa?ses donde ten?an lugar los combates creaban un ambiente perfecto y a la vez volv?an a dotar al juego de una personalidad nada corriente por aquellas fechas. El muelle de San Francisco donde nos esperaba Ken, la selva tropical brasile?a donde moraba Blanka o el local flamenco donde actuaban Vega y su garra forman parte de la imaginaria m?s ligada a la historia de los videojuegos. Sin saberlo, Capcom hab?a llevado hasta el umbral de sus l?mites a la placa CPS, ya que s?lo las posteriores versiones sobre el ?Street Fighter 2? original lograron mejorar en peque?os detalles el resultado final conseguido en 1991.
 

SONIDO:
?Por qu? Street Fighter 2 era la m?quina que m?s se o?a al entrar en cualquier sal?n recreativo del mundo? Hay dos razones principales relacionadas entre s?. La principal es que el sonido era excelente y superior en calidad a cualquier posible rival. La variedad de sonidos con la que se representaba pu?etazos y patadas seg?n la fuerza con que se realizaran y si impactaban en el rival era sorprendente. No menos sorprendente era la voz del speaker que nos informaba del lugar donde deber?amos enfrentarnos a nuestro siguiente rival, del n?mero de round en el que nos encontr?bamos y del ganador final del combate. Pero Capcom no se conform? con eso e introdujo otra novedad que se convertir?a en est?ndar para todos los juegos de lucha posteriores. Cada personaje fue dotado de sus propios gritos de derrota y victoria y de unas espectaculares voces que acompa?aban la mayor?a de ataques especiales que pod?an realizar. Los ?Hadoken?, ?Tiger Knee?, y ?Sonic Boom? se convirtieron pronto en los gritos de guerra m?s escuchados y admirados de los salones recreativos de todo el mundo. Estos gritos aparec?an con tres velocidades y modulaciones dependiendo de la fuerza del bot?n que us?ramos para realizar el ataque y a su vez serv?an al jugador para saber lo r?pido que iba a cruzar un ?Hadoken? la pantalla o lo que iba a durar una patada huracanada de Ryu o Ken. Resulta imposible pensar en un juego de lucha 2D donde los personajes no griten el nombre del golpe que est?n realizando. Las sagas m?s famosas de la propia Capcom y de Snk ( los otros maestros del g?nero de lucha bidimensional ) se han valido de este recurso en el que ?Street Fighter 2? fue pionero. Para acabar de redondear el conjunto se compusieron 12 canciones, una por escenario y personaje, cuyo carisma sigue m?s vivo que nunca una d?cada despu?s de escucharlas por primera vez. El tema oriental que acompa?aba a Chun Li, el ritmo flamenco de Vega o el rockero de Ken todav?a siguen dando que hablar y deber?an estar en cualquier compilaci?n de m?sica de videojuegos que se precie.

La segunda raz?n de por que Street Fighter 2 se o?a m?s que ninguna otra m?quina hay que buscarla en su propio ?xito. Su aparici?n dio pie a todo un fen?meno, y como es l?gico los propietarios de los salones que contaban con ella se apresuraron a hacer saber a todos los que entraban en sus locales que ellos tambi?n ten?an su Street Fighter 2. La mejor manera que encontraron fue subir su volumen por encima del de los otros muebles. Las m?sicas, gritos y ?Shoryukens? hicieron el resto con el resultado por todos conocido: una generaci?n de jugones agolp?ndose ante la creaci?n de Capcom.
 

JUGABILIDAD:
Sin duda, el aspecto que cerr? el c?rculo virtuoso de una manera brillante fue la jugabilidad. La capacidad t?cnica no hubiera brillado de igual forma si el juego hubiera sido s?lo atractivo a los sentidos, pero no divertido de jugar. Por primera vez en un arcade de lucha se pod?an usar seis botones diferentes para atacar. Tres de ellos serv?an para realizar diferentes patadas y los otros tres pu?etazos. Lo que diferenciaba a los diferentes botones a pulsar era la fuerza y la velocidad con la que se realizaba el golpe. As? pod?amos elegir entre patadas y pu?etazos fuertes, medios o flojos. De esta manera Capcom logr? llevar las posibilidades de combate uno contra uno hasta l?mites nunca vistos, ya que el abanico de golpes que se abr?a con el uso de esos seis botones era muy extenso y el equilibrio logrado entre luchadores fuertes, r?pidos y equilibrados consegu?a que cada personaje fuera una invitaci?n diferente a jugar. Por si fuera poco, el repertorio de los luchadores se ve?a completado por las presas que se realizaban cuando nos encontr?bamos cerca del enemigo y por las llamadas t?cnicas especiales. Estas t?cnicas revolucionaron el g?nero de los juegos de lucha. Se realizaban a trav?s de una combinaci?n con el stick de direcci?n y bot?n. Bien utilizadas, incrementaban de una manera notable nuestras posibilidades de victoria. Ahora suena como lo m?s normal del mundo, pero en 1991 fue un aut?ntico descubrimiento y una revoluci?n jugable. Las posibilidades de ataque eran tantas y tan variadas que nunca viv?amos el mismo combate. El juego daba tanto de s? cuando uno estaba jugando como cuando no lo estaba haciendo. Se cre? una verdadera cultura Street Fighter en todos los j?venes que hab?an jugado alguna vez al juego. Durante los recreos y el comedor del colegio se hablaban horas y horas sobre la mejor manera de detener el ataque giratorio y la electricidad de Blanka, c?mo hacer frente a Vega cuando se sub?a a la verja de su escenario o qu? deb?amos esperar de Ken cuando hab?a hecho dos ?Shoryukens? consecutivos. La incre?ble jugabilidad de ?Street Fighter 2? acab? por dar forma al mito, el mito del juego en el que se pod?a aprender tanto jugando por ti mismo como asimilando las t?cnicas usadas por los dem?s.
 

CURIOSIDADES Y LEYENDAS SOBRE EL MITO:
Como es habitual, siempre que el ?xito acompa?a a algo, la historia de ?Street Fighter 2? est? salpicada por rumores, curiosidades, logros y leyendas. Estas son algunas de las m?s rese?ables:
- Cuando surgi? la recreativa original empez? a correr el rumor de que Ken era un personaje pagado por Mattel. Capcom tuvo que apresurarse a poner un apellido distintivo a su rubia estrella para desmentir cualquier relaci?n entre Ken y Barbie.

- Los fans del juego est?n familiarizados con la historia de Sheng Long. El juego era muy popular ya en los arcades cuando apareci? la historia de un personaje escondido que se pod?a seleccionar. Sheng Long era el maestro de Ken y Ryu. Supuestamente si se perd?a ante M. Bison sin haberle dado un solo golpe manejando a uno de sus disc?pulos Sheng Long aparec?a para acabar con Bison y luchar posteriormente contra su pupilo. La leyenda contaba que el estilo de lucha de Sheng Long era una mezcla entre el de Ryu y Ken pero mucho m?s r?pido y m?s poderoso a la hora de infringir da?o a la barra de energ?a. La frase de celebraci?n de Ryu ?Nunca podr?s vencerme si no vences antes a Sheng Long? contribuy? a alimentar la historia. Como suele pasar en estos casos, donde un rumor ayuda a incrementar las ganancias, no se desminti? la aparici?n de Sheng Long hasta mucho tiempo despu?s. A?os despu?s con la aparici?n de ?Super Street Fighter 2 X? Capcom hizo un gui?o a todos los seguidores que hab?an sido enga?ados anteriormente, ya que mientras luch?bamos contra Bison aparec?a un misterioso personaje que lograba acabar con ?l de un solo golpe tras un estallido de luz espectacular. Su nombre era Akuma, el supuesto asesino del maestro Sheng Long, y su estilo hac?a honor a aquel secreto del que tanto se hab?a hablado. M?s r?pido y m?s poderoso, Akuma era el representante perfecto del lado oscuro del estilo usado por Ken y Ryu.

- Siendo ?Street Fighter 2? pionero en muchas de las cosas que hoy nos resultan normales vale la pena destacar la novedad femenina que introdujo en el mundo del videojuego. Hasta la aparici?n de Chun Li, las f?minas que aparec?an en los salones recreativos lo hac?an como sujetos a ser protegidos y salvados, sin participaci?n activa en el propio devenir del juego. Esta agente policial china de cuerpo escultural demostr? que las mujeres eran guerreras y tan capaces de vencer en un campeonato de lucha como cualquier hombre. Su tremenda velocidad y su habilidad de apoyarse en los l?mites del escenario para saltar m?s alto que sus rivales masculinos la convert?an en un hueso muy duro de pelar. A partir de su aparici?n es dif?cil encontrar un juego de lucha que no haya contado en su plantel con una o m?s chicas. Sin duda alguna, esta chica morena con mo?os blancos fue la madre de Lara Croft, de Mai Shiranui, de las chicas Tecmo y de muchas otras f?minas importantes que han hecho historia en el mundo del videojuego.

- Otros de los factores que crearon escuela fueron las t?cnicas especiales que todos los personajes pose?an. Todas y cada una de ellas han sido repetidas hasta la saciedad por los juegos de lucha posteriores, pero si hay que hablar de una en particular ha de ser el ?Shoryuken? o pu?o de drag?n volador. No hay arcade de lucha en el que uno o varios de los personajes en liza no tengan un pu?etazo o patada en direcci?n ascendente que se realice de la misma forma en la que se realiza la m?s famosa t?cnica de Ryu y Ken. Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Kazuya, Heihachi, Robert Garc?a y Andy Bogard son algunos de los muchos ejemplos de que para llegar a ser una estrella de los juegos de lucha hay que contar con un golpe volador entre las habilidades realizables.
 

- Mucho se ha hablado del cambio sufrido por el nombre de tres de los finalistas de ?Street Fighter 2? de la versi?n japonesa a la americana y europea. La causa real de este cambio en los mercados occidentales se debi? al miedo de Capcom de ser llevados a juicio por el uso del nombre M. Bison en su ultraviolento boxeador americano. La referencias y parecido al famoso boxeador Mike Tyson parec?an algo m?s que una casualidad y ante la posibilidad de ser demandados prefirieron lavarse las manos cambiando el nombre de tres personajes entre ellos. Por una vez y sin que haya servido de precedente una pol?mica de traducciones y nombres acab? bien para los sufridos espa?oles, ya que Vega acab? siendo un nombre mucho m?s castizo y acorde para un torero espa?ol que el utilizado anteriormente.

- La primera conversi?n para sistema dom?stico de ?Street Fighter 2? vio la luz en Supernintendo. Se convirti? en un ?xito de ventas sin precedentes, tanto en su venta por separado como en el pack en el que se incluy?. Ese pack, que constaba adem?s de consola y Super Mario World, todav?a es el m?s vendido de la historia del videojuego.

- El ?xito de la recreativa original fue tal que al poco tiempo de estar en el mercado ya se hablaba de una posible pel?cula que intentara llevar a la gran pantalla las sensaciones que se viv?an en el juego. El proyecto sali? adelante y a pesar de contar con estrellas como Van Damme o Kylie Minogue el resultado final fue lamentable. Afortunadamente en 1994 se estren? una brillante pel?cula de animaci?n dirigida por Gisaburo Sugii . En ella los luchadores se ve?an envueltos en una interesante trama que los llevaba a intentar desmantelar la organizaci?n criminal de M. Bison. La pel?cula cuenta con un buen gui?n, un dibujo de mucha calidad y, lo m?s importante, unas peleas realmente espectaculares. A destacar la aparici?n del m?tico momento donde Ryu usa su pu?o de drag?n para marcar eternamente el pecho de Sagat, la pelea entre Ryu y Fei Long y el ajuste de cuentas entre Chun Li y Vega.

- La saga ?Street Fighter? es sin duda la m?s prol?fica de los videojuegos. Solo contando el mundo de los arcades el n?mero de juegos que hacen uso de tan honorable nombre asciende a 22. Cuando sumamos a las diferentes versiones para sistemas dom?sticos los lanzamientos superan holgadamente la cincuentena. Y son precisamente estas dos ?ltimas versiones las que Capcom ha incluido en ?Street Fighter Anniversary Collection? a modo de recopilatorio de la saga para todos los poseedores de Xbox.
 



HYPER STREET FIGHTER:

Este juego es una recopilaci?n de los cinco ?Street Fighter 2? aparecidos en los salones recreativos. ?Street Fighter 2?, ?Street Fighter 2 Champions Edition?, ?Street Fighter 2 Turbo? y ?Super Street Fighter 2? se fusionan tras la forma de ?Super Street Fighter 2 X?, el m?s joven y potente representante de la franquicia SF2. Utilizando los coloristas escenarios de esta ?ltima entrega Capcom ha logrado fusionar todas las versiones de su gran cl?sico de forma que podremos gozar de todos los personajes y sus respectivas variantes a lo largo de los a?os. El n?mero de personajes diferentes elegibles pasa a ser de 17 con la aparici?n de Cammy, Fei Long, Thunderhawk, Dee Jay y Akuma ( este ?ltimo, aunque no aparece en el men? de selecci?n, lo podremos obtener a trav?s de una compleja combinaci?n de botones que viene en el propio manual del juego ) y si tenemos en cuenta que podremos elegir el personaje con su dise?o, t?cnicas, animaciones e ilustraciones de cada una de las cinco entregas el n?mero total de personajes a elegir se eleva a la friolera de sesenta y nueve. Una aut?ntico placer para los amantes de los juegos de lucha en general y para los amantes de Capcom en particular.

GR?FICOS:
Los gr?ficos de ?Hyper Street Fighter? rallan a un buen nivel, aunque los a?os y la poca variaci?n y mejora que han sufrido a trav?s de las diferentes entregas pesan cuando se compara con juegos como ?Guilty Gear X? o el propio ?Street Fighter 3?. La base gr?fica para ?Super Street Fighter 2 X? hay que buscarla en la placa CPS2, evoluci?n de la placa CPS que tantas alegr?as dio y tanto dinero hizo gastar a los jugones de todo el mundo. Como no pod?a ser de otra manera la calidad gr?fica de esta versi?n de Xbox es calcada a la de la recreativa. Grandes personajes bien detallados y con un carisma fuera de toda duda, escenarios cl?sicos m?s coloristas y con m?s detalles que nunca, y unos movimientos y animaciones que no han perdido ni un ?pice de su magia. Para algunos una apuesta pasada de moda, para otros la mejor manera de poder disfrutar para siempre de una imaginaria que ya forma parte de nuestra vida.
 

SONIDO:
Sin duda el aspecto donde m?s se ha esmerado Capcom a la hora de realizar esta recopilaci?n es en el aspecto sonoro. El sistema Q Sound, el chip de sonido que pose?a la placa CPS2 y del que hace uso ?Super Street Fighter 2 X,? y la capacidad sonora de Xbox se han fusionado logrando unos resultados realmente espectaculares. Tanto los efectos de sonido como las m?sicas suenan n?tidas y potentes como nunca antes lo hab?an hecho. La capacidad sonora de Xbox no deja de sorprender y se muestra en algunos juegos en los que parece no estar llamada a jugar un gran papel. ?Hyper Street Fighter? es uno de ellos, con las voces y golpes cl?sicos sonando con una calidad estremecedora y las inolvidables m?sicas ambientando mejor que nunca los combates. En el aspecto musical Capcom ha tenido el detalle de incluir una amplia variedad de temas que har?n las delicias de los aficionados de la saga y que podremos elegir en el men? de juego antes de que comience nuestra andadura por el torneo. Esta variedad incluye las 12 canciones originales compuestas para CPS y las 16 versiones existentes para CPS2, m?s 16 versiones alternativas creadas especialmente para esta ocasi?n. Por si fuera poco cada canci?n tiene una variante algo acelerada que empieza a sonar autom?ticamente cuando el combate se acerca a su fin. Un fest?n sonoro para aquellos que llevamos jugando a?os a ?Street Fighter 2?, pero tambi?n para aquellos que est?n dando sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos.

JUGABILIDAD:
Y llegamos al apartado que ni mil a?os de avances tecnol?gicos lograr?n desmerecer en este juego. ?Hyper Street Fighter? es una invitaci?n a jugar ya sea contra la m?quina o contra tus m?s habilidosos amigos. Diecisiete personajes a elegir con sus respectivas variaciones hasta llegar a las sesenta y nueve, cientos de combinaciones a realizar y un cl?sico que revivir. Cabe recalcar que los rivales a los que nos enfrentemos en el modo un jugador son siempre los personajes en su versi?n de ?Super Street Fighter 2 X?. Esto implica que los rivales siempre tendr?n la posibilidad de realizar los superataques, una de las novedades m?s interesantes introducidas en ?SSF2 X?, y adem?s cuentan con una IA que dio mucho que hablar. De hecho ?SSF2 X? est? considerado como el juego de lucha 2d m?s dif?cil de la historia en su versi?n arcade y esta versi?n dom?stica no le va a la zaga. La dificultad de ?Hyper Street Fighter? en niveles altos es realmente extrema y supone un reto comparable al que ofrece ?Ninja Gaiden? en su dificultad m?xima. Adem?s, como ya se vio en ?Street Fighter 2 Turbo? tendremos la opci?n de elegir la velocidad del juego mediante unas estrellas. A m?s velocidad, menos tiempo para pensar nuestros movimientos y prever el del contrario y por tanto m?s dificultad.
 

Los m?s ac?rrimos seguidores de la saga disfrutar?n del reto que se les ofrece y aquellos menos h?biles siempre pueden bajar el nivel de dificultad para adaptarlo a sus capacidades. Y si jugar contra la m?quina no es aliciente suficiente y no podemos contar con un amigo al mando del segundo pad Capcom ha tenido el detalle de incluir Xbox Live para que siempre tengamos un rival dispuesto a ponernos las cosas dif?ciles. De este modo podremos enfrentarnos por primera vez a los maestros americanos y japoneses de SF2 y luchar por estar lo m?s arriba posible en el ranking mundial. Desgraciadamente no se han incluido otras posibilidades de juego como el modo ataque contrarreloj, la batalla por equipos y el modo survival, tres posibilidades que se vienen dando en muchos juegos de lucha y que habr?an acabado de redondear una jugabilidad y una capacidad adictiva intachable.

CALIFICACI?N
Gr?ficos: 8
Sonido: 9.6
Jugabilidad: 9.8
Adicci?n: 9.6
Global:8.1




STREET FIGHTER III: 3RD STRIKE:

Street Fighter III: 3rd Strike
Y como gran colof?n, por primera vez fuera de los Estados Unidos en una consola de 128 bits ( exceptuando la extinta Dreamcast ), Capcom nos brinda la posibilidad de disfrutar del Street Fighter m?s avanzado tanto en sus aspectos t?cnicos como en su depurad?simo sistema de lucha. Su nombre ?Street Fighter III: 3rd Strike?

Solo la inclusi?n de este t?tulo ya merece m?s que de sobra su compra, y es que los juegos incluidos en la trilog?a de Street Fighter III son de una calidad indiscutible y ya de muy dif?cil adquisici?n en videoconsolas debido a la exclusividad que tuvo Dreamcast
 

GR?FICOS
Lo primero que llama la atenci?n de 3rd Strike es su apartado t?cnico. Es por fin, una muy clara evoluci?n de lo visto en cualquiera de los t?tulos de Street Fighter 2. Los sprites de los luchadores por fin los podremos disfrutar en alta resoluci?n, sin apenas apreciar ese aspecto pixelado que Capcom, por dejadez, nos suele ?obsequiar? incluso en juegos recientes como Capcom vs SNK 2, tambi?n para Xbox.

Otro aspecto a destacar es el n?mero de sprites por segundo que tiene cada movimiento de un personaje. Antes cualquier magia o golpe estaba formado por 3 ? 4 sprites que daban un aspecto al personaje de ir a trompicones. Este problema se ha pulido en 3rd Strike, los personajes tienen unos movimientos super suaves a la vista, mejorando incluso lo visto en aquellas fechas con Art of Fighting 3, que a pesar de usar una t?cnica de sprites similar, se notaba que la interpolaci?n de una posici?n a otra no estaba del todo lograda.

Los escenarios tambi?n est?n mucho mejor conseguidos que en cualquier juego de lucha 2D de la fecha. Una calidad sublime y una excelente integraci?n con los luchadores, unido a los aspectos anteriormente citados dejan el apartado t?cnico del Street Fighter 3 a la altura de la saga 2D de Sammy, Guilty Gear X.

Y es que los fondos 2D y la manera de implementar los luchadores en ellos es muy importante, ya que se puede dar el caso de juegos como Capcom vs SNK 2 donde los fondos 3D dejaban por los suelos los sprites de los luchadores, con un aspecto de estar pegados en la imagen bastante lamentable.

SONIDO
El apartado sonoro no le va a la zaga precisamente al apartado gr?fico. Esta muy cuidado e incluso se ha hecho el esfuerzo de adaptarlo al Dolby Digital 5.1 que la Xbox soporta.

3rd Strike contar? con la voz de un speaker para anunciar los combates y los gritos tradicionales de cada luchador diciendo el nombre de la magia que est?n realizando, que es una de las muchas cosas que ha hecho grande a esta saga, todo ello con una calidad de sonido m?s que notable.

Pero lo m?s impactante del apartado sonoro son los temas musicales incorporados, que rozan la perfecci?n m?s absoluta. La mayor?a son temas electr?nicos que tocan todo tipo de estilos desde el dance hasta el trance u otros estilos m?s diferentes como el Jazz o Hip Hop, con temas tan excelentes como el del boxeador brit?nico Dudley, una especie de trance housero que nos recuerda al Ministry of Sound de Londres, o temas m?s movidos como la sinton?a dance de la luchadora africana Elena.

Cada escenario tiene su propio tema musical con hasta 3 remezclas distintas del mismo, dando m?s variedad, si cabe, al juego.
 

JUGABILIDAD
Como no, este es el apartado donde como cualquier Street Fighter ( a excepci?n de la primera entrega claro est? xD ) no tiene rival ni aunque pasen los a?os.

No solo se ha mantenido el equilibrio de personajes que hab?a en los Street Fighter 2 originales, sino que se han a?adido novedades en la jugabilidad mejorando lo inmejorable.

Una de estas novedades son los Special Arts, unos ?super combos? que podremos elegir antes de cada combate entre 3 variantes. Cada uno con distinta potencia y normalmente distinta combinaci?n de botones. Estos Special Arts los podremos lanzar en cualquier momento del combate siempre y cuando tengamos la barra de combo rellena. Y nos servir?n, a parte de para quedarnos con la boca abierta de la ensalada de golpes que propina nuestro luchador, para decantar el combate de nuestra parte debido a la cantidad de vida que consume al jugador rival.

?Hit-Frame? es otra de las novedades jugables en 3rd Strike. Una cosa que caracterizaba a Street Fighters 2 es que muchas veces intentando hacer, por ejemplo un Shoryuken ( el gancho con el pu?o ), nos sal?a un Hadoken ( la bola de energ?a ) debido a que los juegos de lucha normalmente incluyen un script para que acepte como magia valida cualquier combinaci?n de golpes muy parecida a la que en realidad has realizado. Con Hit Frame este script se reduce a la m?nima expresi?n. Interpretando de forma m?s precisa las combinaciones que estas realizando con el mando.

Para finalizar tenemos los ?parrys?, que es un nuevo tipo de defensa. Esta consiste en mandar hacia delante a tu luchador justo cuando tu enemigo va a soltar un golpe o magia. De esta manera autom?ticamente paras su golpe sin que a ti te quite nada de vida ( incluso si se trata de un Special Art ) y adem?s te deja en una posici?n muy favorable para iniciar un contraataque letal.
 

La dificultad de 3rd Strike es bastante elevada, afortunadamente antes de cada combate se nos da la posibilidad de elegir entre dos rivales. Para as? elegir el que creamos m?s conveniente en funci?n de nuestra habilidad o nuestra destreza con ciertas formas de jugar. Y es que el modo de jugar es muy importante, de ah? que Capcom haya incluido una serie de opciones denominadas ?System Direction? donde podremos configurar a nuestro gusto las reglas de los combates, el da?o que se hace, los Special Arts y otra serie de par?metros.

Posiblemente 3rd Strike no cuente con un apabullante n?mero de modos jugables, aunque si han tenido el detalle de incluir compatibilidad con Xbox Live para echarnos nuestras peleas m?ticas online a pesar de que, para variar, Capcom nos ha obsequiado con un online id?ntico al de Capcom vs SNK 2, con todos los defectos que eso conlleva.

CALIFICACI?N
Gr?ficos: 8.9
Sonido: 9.8
Jugabilidad: 9.8
Adicci?n: 9.4
Global: 8.9


CONCLUSI?N
Street Fighter Anniversary Collection, reune todos los requisitos para ser una compra obligada para cualquier aficionado a la lucha, y m?s si es en 2D. Para los aficionados a Street Fighter 2 y gente que se ha echado alguna que otra partida a la recreativa, sin duda que tengan este t?tulo presente, ya no solo por disfrutar de todas las variantes de SF2 en una consola de nueva generaci?n y en su explendor m?ximo, sino por poder jugar a una joya como lo es 3rd Strike, de existencia desconocida para muchos. Y es que 3rd Strike por si solo bien podria pasar como un juego nuevo actual como podr?a ser Guilty Gear XX Reload, que saldr? en breve.

ME HA GUSTADO
- Poder tener para siempre dos cl?sicos en conversiones p?xel perfect de sus respectivas recreativas. Sin duda este es el juego m?s atractivo que existe en Xbox para los amantes de la lucha bidimensional.
- Juntar la jugabilidad y la adicci?n de la saga ?Street Fighter? con Xbox Live. Rivales de altura a cualquier hora del d?a y en cualquier parte del mundo.
- La inclusi?n en el pack de la pel?cula ?Street Fighter 2 Animated Movie?.

NO ME HA GUSTADO
- Incomprensiblemente la pel?cula solo est? en ingl?s. Ni doblaje ni subt?tulos en castellano.
- En la d?cada de las precuelas Capcom se ha olvidado de la suya. ?Street Fighter Alpha 3? habr?a sido un broche de oro para este pack.
- Faltan modos de juego que ahora son habituales en la mayor?a de juegos de lucha y el modo online podr?a haberse depurado.
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