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.:: SONIDO EN STAR WARS BATTLEFRONT ::. Print this news articleSend this page to a friend
brutaldeluxe
21 July 2004 11:04
T?tulo: Star Wars Battlefront.
Compa??a Editora: Activision/LucasArts
Tipo: Acci?n?
Lanzamiento: Oto?o de 2004
Web oficial: www.starwarsbattlefront.com
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El dise?o de sonido de todos los videojuegos prosigue un proceso similar: comienzas por identificar qu? sonidos se necesitar?n durante el juego (sonido de motores de los X-wing, el sonido de los disparos del S?per Battledroid wrist blaster, etc ), para luego crear los sonidos e integrarlos dentro del juego por medio de la programaci?n. En los juegos Star Wars, como es el caso de Battlefront, creamos nuestros materiales a trav?s de una combinaci?n de procesamiento de los sonidos existentes en la pel?cula y hacemos nuevos sonidos con el mismo estilo, siempre manteniendo el nivel de creatividad a la vez que mantenemos la visi?n original de Ben Burtt.
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En Battlefront, nos ha tra?do de cabeza asegurarnos de que los sonidos de los blasters, los motores de los veh?culos y los sonidos de los entornos son fieles a las pel?culas originales. Hemos buscado sonidos originales en cualquier lugar posible y luego los hemos aumentado para hacerlos reproducir dentro del contexto del videojuego.
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Foley consiste en el arte de grabar sonidos realizados por los humanos ? los pasos, el crujir de la ropa, el tintineo de las armaduras y las armas, etc. Debido a la gran cantidad de acci?n que tiene lugar en Battlefront en cada unidad individual, tales como un piloto rebelde o un stormtrooper, decid? grabar todos los sonidos representativos de nuevo para el juego.
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Fuimos al Rancho de Skywalker y estuvimos dos largos d?as grabando el movimiento para cada personajes posible dentro del juego, sobre cada tipo de superficie (tierra, piedra, metal, madera, etc.). Utilizamos los zapatos y los accesorios en la misma fase de representaci?n de los sonidos (foley), con el mismo motor y configuraciones de sonidos que fueron utilizadas en la pel?cula, para conseguir una autenticidad absoluta.
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Crear e integrar estos 1200 sonidos representativos dentro del juego ha sido un proceso detallado y cuidadoso, pero los resultados merecen la pena, le a?aden una sutil capa de realismo a Battlefront.
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Los motores de los veh?culos son otro de los elementos del juego que est?n teniendo un tratamiento especial. T?picamente, los motores utilizan bucles de sonido cuyo nivel sube y baja en relaci?n a la aceleraci?n que imprima el jugador. En nuestro caso, decidimos subdividir todos los sonidos del motor en 3 bucles, en funci?n de la frecuencia y la proximidad del veh?culo.
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De esta forma, podemos modelar el motor de sonidos de forma m?s realista, creando una amplitud independiente y curvas de graduaci?n para cada rango de frecuencia. El resultado neto es que los motores del juego se comportan como los motores del mundo real, a la vez que mantienen el toque espec?fico del universo Star Wars.
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Trabajar con Stewart Miles, Chris Fusco, Andrew Cheney, y Jim D?az en este proyecto ha sido enormemente satisfactorio para m?. Cada uno de estos profesionales del sonido es uno de los principales exponentes de su campo y me han demostrado una vez m?s que los grandes logros se consiguen a la antigua usanza: con trabajo en equipo.
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Permanece a la espera.... regresaremos pronto con una nueva entrega del diario de Desarrollo de Battlefront.
Prev: ACTIVISION PARA 2005
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