Dijisteis que no os dio tiempo terminar PGR3 tal y como os gustarÃa. Que os quedo pendiente, y crees que os ha dado tiempo a incluirlo en el PGR4?
Siempre es difÃcil trabajar en un tÃtulo de lanzamiento de una nueva consola –El tiempo nunca es tu aliado! Desafortunadamente, PGR3 fue vÃctima de esto en un par de apartados. El modo “contrarreloj†no tenÃan los temporizadores de carrera como deseabamos, y el Gotham TV tuvo que salir sin algunos de los planes locos que tenÃamos planeados para entonces. Esto es lo que sucede cuando se trabaja con un software y hardware inacabado.
Sin embargo, PGR4 es una bestÃa diferente, y hemos tenido mucho más tiempo para incluirlo todo. Además tenemos más experiencia en nuestra plantilla; Hemos estado trabajando duro con la xbox 360 en esto durante los últimos 2 años para organizar mejor nuestro equipo y mejorar nuestra tecnologÃa base compartida a pasos agigantados. Todas estas cosas juntas nos han permitido hacer lo que creemos que es mejor PGR que ha habido nunca –Aunque estamos esperandoos chicos, para que nos deis vuestro veredicto final!
PGR tiene una enorme y entusiasta (a veces rabiosa) comunidad –Que habeis adquirido de ellos para encajarlo dentro de PGR4?
Hemos aprendido mucho de nuestra comunidad. En muchos sentidos es una relación de “dar y recibir†(give&take)... Nosotros les damos “screenshots†y ellos nos reportan sus opiniones o “feedbacks†sobre el juego. Es como tener una gigante area de investigación a la vuelta de la esquina! Por supuesto los feedbacks se deben tomar con el contexto; Nos damos cuenta que estamos hablando de una minorÃa, y sus feedbacks se tienen que tomar en cuenta de la realidad y el perfil que sacamos mediante el estudio de xbox live y los metodos tradicionales.
En este sentido incluso hemos ido más allá, y hemos contratado a dos chicos directamente del foro. QuerÃamos tener nuevos ojos puestos en el juego (además de nuestros testeadores oficiales), y esto chavales nos han ayudado realmente a pulir algunas asperezas, ajustar los últimos niveles, y trabajar algunas peculiaridades dinámicas de las cuales el juego estaba plagado en el pasado.
Siempre se habla de la relación de “dar y recibir†entre los equipos de GR y Forza. Se trabaja muy de cerca con el equipo de Forza? Que admirais del Forza 2 y que tecnologÃa habeis compartido para incluirlo en PGR4?
Pués realmente no hay tanto en común entre Bizarre Creations y Turn 10 (los desarrolladores de Forza). Ellos han usado parte de la tecnologÃa de PGR3 en el Forza 2, y nosotros les dejamos parte de nuestro experimentado código con la intención de ayudarles cuando estaban escribiendo su juego. Nuestro equipo de audio además comparte samples y grabaciones muy a menudo, normalmente porque es más fácil para nosotros grabar sonidos de algunos tipos coches que para Turn 10 (y vice-versa, claro!).
Como Bizarre Creations son unos estudios independientes y no parte de Microsoft, tenemos distintos objetivos que los que puede tener Tun 10. Hemos estado los últimos dos años trabajando muy duro en nuestro sistema de tecnologÃa compartida, lo que significa que PGR4 tiene mucho más en común con The Club (nuestro otro tÃtulo AAA en desarrollo actualmente), que con cualquier otro juego.
Con Forza 2 en el mercado y recién superado el millón de unidades vendidas, como veis la carrera por la “pole position†de los juegos de conducción de xbox 360?
Nosotros no queremos entrar al trapo y preferimos hacer nuestro propio camino haciendo lo que savemos hacer. No nos preocupa lo que las demás compañias hagan respecto a nosotros. PGR es una de las franquicias que incrementan sus ventas con cada nueva entrega, asi que mientras continuemos haciendo el juego tan bien como posiblemente podamos hacerlo, estoy seguro que la gente lo disfrutará.
Los trucos o cheats como “glitch shifting*†han sido el tema de conversación en la comunidad –ha sido intencionado, y afectarán de nuevo en PGR4?
Hemos tratado de eliminar cosas como el “shift glitching*†y el “wall-riding**†usando una variedad de metodos, y los feedbacks de nuestra comunidad. Creemos que lo hemos conseguido, pero el tiempo nos lo dirá...
*Shift glitching: Usar el freno de mano junto al cambio de marcha en el momento optimo de forma que se puede conseguir más velocidad en la curvas.
**Wall riding: Es cuando en lugar de frenar en las curvas se aprovecha de las vallas exteriores para no perder velocidad. El golpe lateral no afecta a la velocidad.
Algunos usuarios consideran que esto son trampas y cheats del juego.
Cuantos vehÃculos se incluirán en PGR4, y que nuevas motocicletas habeis añadido?
Hay más de 120 vehÃculos en el juego, con una proporción de 70/30 entre cohces y motos. Como el enfoque ahora está en los coches “icónicos†en lugar de los simplemente rápidos, hemos tenido la posibilidad de incluir más variedad de vehÃculos. Tenemos clásicos desde los DMC Delorean y Ford Sierra Cosworth RS500, hasta el Kawasaki Ninja ZX-14 y Ferrari FXX.
PGR ha sido siempre innovador en las alucinantes carateristicas de Xbox Live – Que hay de nuevo en PGR4?
Mucho! Hemos incluÃdo un sistema de party basado en el Matchmaking de Halo 2. Asi que siempre estarás conectado en tu grupo sin importar en cuantas carreras o lobbies (salas de espera) habeis estado antes. También habrá nuevas modalidades de juego, asi como nuevas formas de correr las carreras, incluyendo carreras por equipos. Más alla de esto, habrá PGR On Demand –un nuevo sistema de marcas que hemos desarrollado conjuntamente con el equipo de Xbox Live. PGR On Demand te permitirá subir y bajar fotos, repeticiones, fantasmas asi como votar y etiquetar, a traves de Web 2.0 fashion.
Como también fuimos pioneros con anteriores caracteristicas de Xbox Live (Gotham TV, Photo Mode, Uploading, Online tournaments, etc.) hemos hecho que PGR On Demand sea parte de las especificaciones de Xbox Live. En el futuro vereis la misma tecnologÃa en otros juegos... solo teneis que recordar conde lo visteis primero. J Siempre es divertido escuchar qué el proceso de sonido de PGR es intenso – PodrÃas darnos detalles de cómo capturais los sonidos en PGR4.
Sin entrar en demasiados detalles, Siempre es un trabajo interesante la captura del sonido para un juego de PGR! En esta ocasión el equipo se topó con un único problema –el sonido de una de las motos que grabamos era tan alto que tembló toda la sala de grabación. Lo normal es que esto no suponga un problema, pero era la sacudida fue tan fuerte que el disco duro del portátil saltó haciendo que la grabación no se pudiera guardar correctamente.
Nuestro equipo de Audio ha crecido enormemente en lo últimos 2 años, y además cada uno de sus componenetes tiene ahora mucha más experiencia. Nuestro último juego de Xbox Live Arcade, Boom Boom Rocket, fue puesto virtualmente en marcha por nuestro equipo de Audio, sin apenás ningún miembro del principal equipo desarrollador del juego. Esto supone una versatilidad muy valiosa para Bizarre
El tiempo
Tener un tiempo variable o cambiante ha sido siempre una cosa que se ha querido implementar en los PGR. Cuales han sido las barreras en el pasado?
Efectivamente esto es algo que desde hace un tiempo se ha querido implementar. Tener un tiempo cambiante es algo ya planeado para PGR3, pero nos dimos cuenta que no serÃamos capaces de hacerlo con justicia en el juego. Sin embargo cuando el equipo comenzó el desarrollo de PGR4 esto se puso en lo más alto de la lista de prioridades. No solo querÃamos hacerlo y listo; Deseabamos un tiempo dramático y dinámico, tal que aún no se habÃa visto jamás en un juego de carreras.
Hemos oÃdo que el tiempo puede causar efectos acumulativos en el camino según el progreso de la carrera, o que incluso puede cambiarlo en su totalidad. PodrÃas darnos algún ejemplo de cómo esto afectará a la experiencia de juego?
Claro que si. Por ejmplo, comienzas una carrera con el cielo totalmente nublado. A mitad de carrera empiezas a notar que la lluvia empieza a caer y a la 2ª o 3ª vuelta una gran tormenta condiciona la carrera. Por supuesto esto afectará a la dinámica del vehÃculo, haciendo que tengas que variar radicalmente tu estilo de conducción de un momento a otro.
Como afectarán los efectos climáticos en la forma de maniobrar el vehÃculo? PodrÃas llevar a cabo maniobras de super-kudos como derrapes ultra-largos si está particularmente seco o nebado?
Exactamente! Hemos tenido mucho cuidado en eso. No queremos que el jugador diga “Mierda, la carrera es en seco y yo no puedo conducir con este tipo de climaâ€. El tiempo cambiante hace que todo se a más divertido. Llega a ser más fácil anotar muchos kudos cuando hay hielo bajo tus neumaticos.
El tiempo variable debe suponer diversión, no dificultad.
Motocicletas
Por qué motocicletas, y por qué es ahora el momento de introducirlas en un PGR?
Teniendo en cuenta que somos una amplÃa comunidad de motores dentro de Bizarre Creations, la idea venÃa desde hace mucho tiempo. Quizás la razón de incluir motos en el PGR4 sea que hemos tenido el tiempo adecuado para implementarlas debidamente. Cada entrega anterior de PGR habÃa sido siempre para una nueva plataforma. PGR para xbox, PGR2 para Xbox Live, PGR3 para xbox 360, pero esta vez ha sido la primera vez que hemos podido sentarnos y pulir el juego y sus caracteristicas en lugar de trabajar en una nueva tecnologÃa.
Como difiere el sistema de kudos para motos del de coches, y podrÃas ponernos algunos ejemplos de cómo trabaja respecto al estilo de movimientos de las motos?
Hay nuevos tipos de kudos disponibles para los jugadores de motos, asi como puntos adicionales para tipos de motos diferentes (wheelies o endos). Además es posible hacer acrobacias con las motos como ponerse de pie, menear el puño o atizar en el culo a nuestros oponentes! Todo esto hace que se ganen kudos.
Ha sido muy difÃcil equiparar motos con coches? Tendrá alguno ventaja en el juego online?
No ha sido especialmente difÃcil equiparar estos dos tipos de vehÃculos –ha sido simplemente cuestión de tiempo. Tenemos un equipo dinámico y otro equipo testeador dedicados a esto. Ambos equipos son de casa y han estado trabajando en las colisiones de coche y motos durante meses. El proceso ha constado de iteración. Equiparándolos una y otra vez hasta lograr un equilibrio perfecto en carrera.
Personalmente creo que los coches dominarán en online, solamente porque habrá más coches. Aunque vereis como crecerá el interés por las motos en unos meses, y cada vez más jugadores de PGR4 se mudarán.
Os habéis preparado sobre la reacción de los seguidores que vienen de pasados PGr y que preferÃan que la franquicia se mantuviera fiel a solo-coches, y que pensais sobre su actitud?
No creo que sea una mala reacción, aunque mucha gente está convencidad de que hemos dejado los coches de lado y tenemos ahora un nuevo enfoque. Pero ese no es el caso –La serie PGR ha sido construido desde la pasión y el amor que tenemos por los coches, y PGR4 es más de lo mismo! La inclusión de motocicletas solamente le da más variedad al juego, y creo que el público acabará amandolas una vez que vean cómo hemos trabajado este concepto en su globalidad.
Carreras por equipos
¿Cómo funcionará el nuevo sistema de carrera por equipos?
Muchas de los modos de juego de PGR4 se han hecho con la idea de juego en equipo en mente. Habrá 2 equipos, uno azul y otro rojo. Por consiguiente, los jugadores podrán enfrentarse unos contra otros en juegos como “Bulldog†o “El gato y el ratónâ€
Que tipo de personalizaciones se podrán hacer en los coches? Funcionará y será visible en el modo de un jugador, o solo en el multijugador?
Podrás personalizar tu coche tanto como tu piloto/conductor. Por lo tanto tu diseño será aplicable a cada coche que poseas. Consideralo como si fuera las rayas de una camiseta de futbol, las cuales se podrán aplicar en cualquier coche que conduzcas. Si eres particularmente patriota podrás incluso envolverlo con la bandera de tu pais. Este nivel de personalización estará disponible en todo el juego, tanto en un jugador como en el multijugador.
Las discusiones siempre son sobre quién ha chocado a quién –habies tenido en cuenta algún tipo de sanción, algo parecido a la “bandera negra†que penalize al culpable?
Nop! PGR no se rige por un complejo sistema de reglas. Lo que hemos hecho respecto a este tipo de discusiones es cambiar psicológicamente el diseño de la ruta en el sentido de hacer una carrera más limpia. Por poner un ejemplo, hemos movido las vallas protectoras de algunas de las curvas traicioneras para que en caso de chocque eliminar cualquier area de escape rápido para el infractor.
Que teneis planeado para jefes de equipo, competiciones, torneos, etc?
TodavÃa nada, pero estamos dejando nuestras opciones abiertas para poder hacer cualquier cambio en el futuro.
Nuevas ciudades
Que elementos de una ciudad hacen a esta perfecta para incluirla en PGR, y en que sorprenden las nuevas ciudades?
Como hemos decidido mantener las ciudades de PGR3 en este nuevo juego, hace que las nuevas ciudades sean totalmente diferentes. PodÃamos permitirnos incluir ciudades más pequeñas como Quebec o Macau; ya no habÃa una necesdad de añadir ninguna gran ciudad más.
Esto significó que podÃamos elegir los ambientes de carrera basados puramente en su atractivo como circuito, en lugar de ceñirnos a un metropolis. Québec es el ejemplo perfecto; Tienen muchisimos cambios de rasante, transiciones de zonas de construcciones a zonas verdes, y es además propenso a tormentas de nieve y hielo. Esta es la esencia que le queriamos dar a PGR4. J
Porque habeis optado por mantener algunas de las ciudades en PGR4? Porque no traer de vuelta alguna de las preferidas como la vieja Edimburgo?
Para empezar traer de vuelta Edimburgo no era una opción, como tampoco lo era construirla para la era de Alta Definición y darÃa un “look†muy fuera de tono al lado de los detalles que ofrecen las nuevas ciudades. Como lleva 2 años hacer una nueva ciudad y su ambiente , remodelar una una vieja ciudad no era la mejor opción. Los ambientes de las ciudades de PGR3 son de ayuda, y lo único que necesitaban era adaptarlas a la velocidad del nuevo PGR4.
Aunque, la principal razón para incluir las ciudades de PGR3 fue el de un juego único. Las viejas ciudades de una forma totalmente diferente en PGR4, con el tiempo cambiante y motos. En lugar de traer ciudades sin vida, rediseñamos las carreras, minimizando los accidentes, con ayudas a la conducción, asi como que todo el lugar parecerá una gran fiesta de carreras.
Teneis intención de incluir nuevas ciudades con el DLC (DownLoadble Content)?
No, no es posible debido al gran tamaño que tienen las descargas, asi como el tiempo que necesitan para hacerse desde el principio. Además y como ya he dicho antes las ciudades y su ambientación llevan dos años de dedicación de todo un equipo.
Se podrá también en este PGR personalizar circuitos dentro de las ciudades?
No, En el PGR4 no se ha incluido ningún creador de circuitos. La principal razón era que en los feedback de nuestra comunidad se decÃa que no era muy práctico y no se uso demasiado en PGR3. Asi que lo dejamos al final de nuestra lista de prioridades, y dedicamos nuestro esfuerzo a lograr y perfeccionar otros aspectos del juego.
Nuevo sistema de Kudos
Que cambios hay en el sistema de Kudos?
El sistema de Kudos ha sufrido muchas mejoras, como nuevos Kudos especificos para motocicletas, kudos por buenass trazadas, etc.
Aunque el principal cambio que eljugador notará enseguida es el nuevo sistema de estrellas. Lo que hemos hecho esta vez es premiar al jugador con estrellas por movimientos de Kudos, que van desde una estrella (un bonito balanceo) hasta 5 estrellas (algo alucinante). Ahora no es cuestión de decir que he hecho no se cuantos kudos. Si tienes 5 estrellas lo has bordado y sino, pués “a mejorarâ€.
Lo habeis hecho más complicado para la gente para conseguir hazañas en el sistema de kudos?
Claro! Pero Pero de nuevo hemos sido cuidadosos en no imponer reglas entre los jugadores –queremos que podais jugar como querais. Muchos de nuestros modos de juego están basados en conseguir un buen tiempo en lugar de una buena puntuación.
Que tipos de logros habeis puesto en PGR4, y que habeis aprendido de los logros de PGR3?
Podéis ver la lista completa de logros en www.bizarrecreations.com/games/pgr4/achievements.php
Cuando diseñamos la lista de logros en PGR3, no sabiamos aún la importancia de los mismos en la experiencia de juego. Obviamente ahora tenemos 2 años de experiencia desde entonces, y creo que se nota en los logros que hemos elegido.
Gracias por tu tiempo!



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