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.:: DIARIO: RICHARD BURNS RALLY 2? ::. Print this news articleSend this page to a friend
sirbruce
17 May 2004 09:04
Dennis Gustafsson, director creativo de Warthog Suecia.


Hola de nuevo, antes que nada, acepta mis disculpas por esta tard?a entrega del diario.


Realismo Gr?fico
Junto a la experiencia de conducci?n y la de vivir una temporada completa de rally, realizamos una amplia b?squeda en cada prueba del aspecto correcto que deber?a mostrar nuestro juego, m?s que intentar copiar las t?cnicas de nuestros competidores. R?pidamente se hizo evidente que comparado con la mayor?a de juegos de rally, las etapas de rally actuales ten?an muchos detalles caracter?sticos y que el est?ndar de una carretera de este tipo de pruebas era mucho m?s estrecho que el reflejado en la mayor?a de juegos de hoy en d?a (simplemente echa un vistazo a cu?ntos coches puedes situar al lado en una misma carretera en la mayor?a de juegos de rally y r?pidamente te har?s a la idea). Esta anomal?a del ancho de la carretera reduce enormemente el sentido de la velocidad que el jugador percibe cuando juega y podr?a tambi?n disminuir la necesidad de utilizar t?cnicas propias de un rally, las cuales, por defecto, echar?an por tierra la propuesta de realizar un juego de simulaci?n rally.

El s?ndrome de amplitud poco natural de la carretera invita tambi?n a que los jugadores mantengan altas velocidades de forma poco realista, hecho que provoca que tomen con dificultad las curvas y les env?en fuera de la pista. En efecto, esta es una caracter?stica de un par de nuestras pruebas americanas, que son REALMENTE anchas pero son excepciones reales dentro de la caracter?stica general del juego de reflejar carreteras de rally m?s estrechas.

Cuando comenzamos a probar nuestros primeros trazados de pistas, tuvimos alg?n problema para mantener nuestro coche en la trazada de las curvas de una forma realista. Discutiendo sobre el manejo del veh?culo con Richard Burns ca?mos en la cuenta de que lo que faltaba era uno de los principales detalles del modelado de la superficie de la carretera. La concavidad de la carretera.

Para obtener una perfecta sensaci?n de la geometr?a natural y la anchura de las carreteras de rally comenzamos investigando y midiendo carreteras de gravilla Suecas, que son b?sicamente muy similares a las utilizadas en los rallies escandinavos y brit?nicos. Durante este trabajo de campo hicimos muchas interesantes averiguaciones en las carreteras que pens?bamos que conoc?amos tan bien. Una de las circunstancias en las que ca?mos fue la anchura de la carretera, y c?mo las curvas son, generalmente, m?s anchas que las rectas, pero la caracter?stica principal de la que nos dimos cuenta fue la concavidad. Nos encant? ver que la concavidad a?adida ten?a el efecto deseado y un impacto determinado en la experiencia de conducci?n. Conducir un veh?culo a trav?s de una superficie elevada de la carretera puede hacer que este vire de un lado a otro, y a la hora de afrontar el desnivel de una curva (peralte) puede producir el efecto ?honda?. Gracias, Romanos (o quienquiera que pens? en ello), por hacer que las carreteras tuvieran una zona m?s elevada en la zona central para permitir que el agua de lluvia se dirija a las cunetas.


El positivo efecto de concavidad
El efecto positivo de ?concavidad?, posee un efecto contraproducente tambi?n; intentar tomar una curva c?ncava en la parte exterior del peralte puede hacer que tu veh?culo acabe fuera de la pista. (El Terreno accidentado es otro cap?tulo que hemos considerado incluir durante largo tiempo en RBR. Los veh?culos de Rally no est?n preparados para ser conducidos fuera de la pista en la mayor?a de los rallies el terreno accidentado del exterior de las carreteras dificultar?a las maniobras de los veh?culos, los cuales, una vez que se salen de la pista se atascan y necesitan de la ayuda de terceros para ser empujados o incluso remolcados. Hemos incluido tambi?n esta posibilidad dentro del juego).

Nos entusiasmaba el hecho de reflejar la concavidad de todas las carreteras, aunque este hecho, sin embargo, se convirti? en un error; a medida que viaj?bamos a cada unos de los rallies recabando informaci?n del terreno y texturas nos encontr?bamos con que casi la mitad de las etapas de los rallies no eran c?ncavas. Las etapas del ?rtico, por ejemplo, son alisadas antes de cada etapa. La mayor?a de las etapas Australianas y Americanas son tambi?n bastante planas y las etapas de las hermosas reservas salvajes de Hokkaido suelen tener drenajes para guiar el agua hacia el exterior. Tambi?n encontramos que los interiores de las curvas son excavados por la acci?n de incontables granjeros que cortan la trayectoria de la curva con sus tractores y maquinaria con el transcurso de los a?os.

Para mejorar el aspecto del realismo necesit?bamos tambi?n ser capaces de reflejar enormes cantidades de vegetaci?n a los lados de las etapas, particularmente en la prueba de Hokkaido en Jap?n, la cual se caracteriza por ser una jungla frondosa, y las etapas de Mont Blanc y Gateshead con bosques muy espesos. R?pidamente se hizo evidente que el tipo de detalle que est?bamos buscando nos hubiera llevado cerca de cuatro a?os poder conseguirlo con las t?cnicas presentes. No todo fue tan bien, ya que nos llevo cerca de dos a?os.

Terminamos de desarrollar una herramienta de construcci?n de nuevas etapas (denominada Kangaroo) y construimos un sistema (denominado X-Tracking) con el que pudimos crear ?reas con diferentes tipos de vegetaci?n reflejadas con gran detalle; bosques, prados, ?reas de tala, etc., e implementamos esta caracter?stica dentro del trazado de las etapas. (La concavidad y otros aspectos geom?tricos de la superficie de la carretera pueden ser tambi?n editados con la herramienta Kangaroo de forma intuitiva, merced a sus ingeniosas herramientas de edici?n). De esta forma configuramos largas etapas llenas de elementos naturales y vegetaci?n detalladas. Partiendo de este punto, nuestro equipo de dise?o de mapas emple? todo su tiempo en la implementaci?n de ?reas de espectadores, crear baches, surcos, cintas de se?alizaci?n y dise?o de paisajes, todos estos elementos basados en las fotos y materiales de v?deo que recopilamos en nuestra ruta por los rallies.


Dando la vuelta al mundo y tomando referencia de texturas
Tuve que acudir yo mismo a Nevada, Canberra y Hokkaido (s? que es un trabajo sucio, pero alguien lo ten?a que hacer - ?verdad?). Generalmente viajamos en equipos de dos hombres, ya que es un hecho probado que un solo hombre deja pasar algo por alto ? y, adem?s, es bueno dividir la carga de varias c?maras, un foco y la comida y el agua para los largos d?as de viaje por lugares yermos. Conseguimos hacernos bastante conocidos en los rallies que visitamos y ?ramos f?cilmente reconocibles con nuestra cinta de medida del suelo y por el hecho de utilizar grandes hojas suspendidas por palos para aislar los arbustos y los ?rboles del fondo de nuestras fotos de texturas. Esta (?novedosa?) idea de ocultar los fondos de ?rboles y arbustos ahorra d?as y d?as de trabajo de los artistas de texturas y simplifica los canales alpha de desarrollo y, adem?s, les ahorra el proceso de tener que recortar la imagen del ?rbol deseado, las ramas y todo, de una imagen de un bosque a mano ? int?ntalo; es una pesadilla. Tuvimos muchos espectadores y marshals pregunt?ndonos para qu? utiliz?bamos las luces; particularmente los japoneses fueron realmente curiosos. Con calma les explicamos que ellos hab?an ido a nuestro pa?s y lo hab?an fotografiado todo, as? que ?era nuestro turno de hacer fotos de todo en Jap?n!.

Hay tantas historias que contar de nuestros viajes, bajamos una pendiente con un jeep por el Gran Ca??n, una multitud de loros azules nos rode? en un bosque de pinos, estuvimos tres d?as sin dormir, dos d?as sobreviviendo a base de chicle y caf? helado (mientras ten?amos maravilloso sushi a nuestro alcance ? esto fue lo peor). Puede que al final de este diario tenga espacio para desvelar algunas an?cdotas.


Te contar? m?s cosas en el pr?ximo mes...
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