Desarrollador: Bungie
Distribuye: Microsoft
Precio: 64,95 Euros
Lanzamiento: Ya disponible
Textos en pantalla: Español
Jugadores: 1-4
XboxLive: SÃ, 2 a 16 jugadores
Pegi: +16
Página web: www.halo3.com
Hace ya casi 3 años de la salida al mercado de Halo 2, el juego que revolucionó Xbox Live y en general todo el online para consolas de la pasada generación, sentando las bases para lo que es actualmente el online de la Xbox 360. Un juego excelente con 2 fallos garrafales: el guión del modo campaña, con claros tijeretazos para vendernos posteriormente halo 3, con una escasa calidad narrativa y poco ritmo, y el insólito doblaje “neutroâ€.
Por nuestras ajadas manos de aficionados a los videojuegos han pasado en este tiempo monstruos gráficos como Gears of Wars y revoluciones narrativas y artÃsticas como Bioshock. Parece que en esta generación lo hemos visto ya todo dentro del género de los shooters. ¿Será Bungie nuevamente capaz de sorprendernos?
Campaña: primera toma de contacto
Nada más iniciar la campaña, las sensaciones no podrÃan ser más positivas. El jefe maestro descendiendo por la atmósfera de la Tierra como si de un Hell Jumper se tratase. Mientras la armadura de nuestro “héroe†se envuelve en llamas y mantiene su descenso inexorable, como un meteorito sobre el firmamento, escuchando la voz en off de Cortana. No se trata de un comentario insustancial más, sino una profundización en los personajes que jamás se habÃa realizado en la saga, se trata de “el por qué eligió Cortana al Jefe Maestro para ser su IAâ€.
El corazón nos late más fuerte a media que avanza la "cut scene". Aterriza su cuerpo casi inerte, que yace en el socavón producido por el impacto. Parece, según el sargento Johnson, que a nuestro héroe le gusta hacer estos aterrizajes espectaculares pero innecesarios. Tras unos segundos de recuperación el Jefe Maestro se levanta para comenzar su campaña contra el Covenant.
El inquisidor desactiva su campo de invisiblidad para mostrarse a sus nuevos aliados. El jefe maestro corre a darle caza pero es su compañero Johnson quien le frena: “Ahora es de los nuestrosâ€.
Esta breve introducción es la que inicia y concluye el guión de Halo 3. A partir de aquà no se volverán a tocar a los personajes en ningún momento, no evolucionarán ni se nos desvelaran cosas sobre su pasado que nos ayuden a entender su carácter y las decisiones que toman. El guión de Halo 3 vuelve a pecar en los errores de su entrega anterior. Suceden muchas cosas, pero el jugador simplemente avanza por la inercia de las escenas de acción de la campaña. Atravesaremos una decena de localizaciones sin un objetivo realmente claro.
Pasarán ante nuestros ojos enemigos “finales†que deberÃan ser casi némesis pero que caen ante nuestras armas sin pena ni gloria. Uno tras otro como si de enemigos anónimos se tratasen. El desenlace de los Flood y el Coventenat es tan rápido y simple que parece mentira que se hayan sacado 3 juegos, 5 libros, 1 comic y 1 novela gráfica para esto, además de escribirse miles de páginas y relatos basados en ello, como los de Halo Worlds.
Los personajes principales de nuestra particular historia harán cosas a priori importantes: se vengarán, matarán y morirán, pero ninguna de estas acciones nos provocará ni un ápice de sentimiento en nuestros corazones. Es imposible encariñarnos con unos personajes a los que no se les ha dado ningún tipo de relevancia en el guión del juego. El inquisidor tiene un puñado de frases breves en todo el desarrollo. Miranda Keyes es casi una de las grandes ausencias en esta entrega; hace algo importante pero para el usuario es prácticamente una completa desconocida. El sargento Johnson, otro de los pesos pesados de la trama, apenas tiene varios parrafos de diálogo. Mientras que para la relación entre Cortana y el Jefe Maestro sólo caben dos escenas, que precisamente son lo único realmente emotivo de todo el juego (son los personajes a los que se les ha dedicado más de dos lÃneas de texto a sus diálogos a lo largo de esta trilogÃa). Todos estos detalles ayudan a que, un guión que deberÃa casi arrancarnos una lágrima y dejarnos un pequeño vacÃo en el corazón o emocionarnos por ver metas cumplidas, en realidad nos produzcan una total indiferencia. Es una verdadera lástima que el juego que será el más vendido de esta generación no tenga un argumento acorde y más tratándose del fin de una trilogÃa. Se han invertido cantidades ingentes de dinero en las campañas de viral marketing o el famoso diorama, muy elaborados por cierto, que hubiesen sido mejor empleadas en dar un argumento a la altura de las circunstancias. Pero, claro, no habrÃa vendido tanto.
El final del juego, aunque demasiado sencillo y poco arriesgado, aparentemente cierra un ciclo. Pero deja cientos de cabos sueltos. No olvidemos que sólo veremos el final verdadero del juego completarlo en Legendario y dejando pasar todos los créditos. Este "colofón" resolverá una de las incógnitas que más han dado que hablar por los fans de Bungie desde la aparición del primer Halo y responde a la pregunta sobre si “¿habrá más halos?â€.
Hay una buena cantidad de nuevos usuarios de Xbox 360, antiguos poseedores de Playstation y otras plataformas, que pueden sentirse desplazados por el posible argumento de Halo 3 al no haber jugado a los anteriores. Lo cierto es, que no tendrán muchos problemas para enterarse del juego y partirán casi en igualdad de condiciones que los jugadores que sólo hayan jugado a Halo 1 y Halo 2. Y es que como ya paso con la segunda entrega, si no sigues el “universo expandido†a través de libros, apenas entenderás el inicio de Halo 3.
Muchas cosas han sucedido entre Halo 2 y 3 y ninguna ha sido explicada en esta nueva entrega. ¿Qué ha pasado con la nave forerunner en la que viajaba el Jefe Maestro? ¿Qué hace Johnson en la tierra, llegando antes incluso que el Jefe Maestro, si estaba en Delta Halo? ¿Por qué durante la campaña nos siguen otros dos maromos élites a parte del inquisidor, sin ningún tipo de presentación al jugador ni nada que los explique? ¿Por qué de la noche a la mañana la Tierra, que era 100% humana, ahora parece la capital del Covenant y en cuestión de horas levantan una excavación faraónica en mitad de Ãfrica sin que nadie se percate? ¿Qué paso con la defensa en el espacio de la Tierra con cañones MAC y demás parafernalia para detener o, al menos, frenar esta casi colonización instantánea del Covenant?
Son casi innumerables las situaciones que se han dejado en el aire para iniciar esta nueva entrega y que deberemos pasar por caja haciéndonos con el comic “Halo: Uprising†para ir despejando dudas. Al igual que ocurrió en Halo 2 y el libro “Halo: First Strikeâ€.
Pese a la critica que realizo del guión del modo historia, lo cierto es que nos encontramos ante la campaña más rejugable de toda la trilogÃa de Halo. Tiene una variedad de situaciones y escenarios inigualable, incapaz de aburrir al jugador que a todas luces el juego le parecerá corto, debido a su jugabilidad envolvente. Como viene siendo habitual, la variedad en cada misión la proporcionará la IA, dándonos situaciones jugables totalmente nuevas cada vez que iniciemos un capÃtulo y dejando a nuestra elección la manera en que podemos resolver la papeleta. Infiltración, cubriéndose con los elementos del escenario, suicida, utilizando como fuego de cobertura a nuestros aliados... cualquier método es bueno para obtener nuestro objetivo.
Lo más sorprendente, sin duda, de esta tercera entrega de la saga es que nos sentiremos por primera vez partÃcipes en una guerra. Estaremos casi constantemente arropados por nuestros soldados, los cuales nos ayudarán a combatir y avanzar. Incluso se nos da la posibilidad de rescatar a aliados de una muerte inminente a manos de brutes, si estamos rápidos, ganando efectivos a nuestro paso.
El uso de vehÃculos de guerra también ha sido enfatizado, habiendo luchas entre decenas de soldados y vehÃculos casi constantes y con una mayor variedad.
Pero su gran rejugabilidad viene dada por la cantidad de cosas que se pueden hacer en la campaña de Halo 3. Una vez completemos la campaña, en la dificultad que elijamos, nos quedará aun volvérnoslo a pasar para ver el final verdadero en modo Legendario. También podremos volver a rejugarla para conseguir leer los siete terminales ocultos. Estos, de tecnologÃa Forerunner, añaden información sobre todo lo relacionado con el Arca, Halo y los propios Forerunners, desvelando algunos enigmas importantes en la trama de Halo 3.
Aun asÃ, volveremos a jugar la campaña para obtener las 13 calaveras. Estas ya no son meros “huevos de pascua", sino que una vez desbloqueados podremos activarlos para añadir nuevo retos a la campaña. Hay calaveras que hacen a los enemigos más resistentes a nuestros ataques te desactiven el radar. Que las armas que recojamos de los cadáveres tengan muy poca munición e incluso mejoran la habilidad de los enemigos y doblan su vida, creando un nuevo modo de dificultad superior al Legendario, llamado “MÃticoâ€.
Por si fuera poco, incluye el tan esperado cooperativo online. La campaña cooperativa con cuatro personas online es sencillamente una experiencia jugable única. Diversión y risas garantizadas que traerán recuerdos a quienes solÃan ir a los salones recreativos a dejarse sus ahorros en las contadas máquinas con cuatro mandos.
La guinda que corona a esta rejugabilidad es la campaña activando puntuaciones. Estas se nos darán por eliminar a los enemigos y se multiplicarán en función de cómo los matemos. Disparos en la cabeza, pegarles granadas al cuerpo, muertes múltiples, matarlos por la espalda... hay decenas de variantes para una forma de ver la campaña totalmente diferente.
La campaña con puntuaciones, con cooperativo a cuatro jugadores, activando calaveras y en dificultad “mÃtico†es sencillamente insuperable por ningún juego de la presente generación. Es algo que simplemente se queda grabado en la retina para la eternidad y que marca un punto de inflexión en lo que al modo historia de los videojuegos se refiere.
Atrás queda esa campaña endeble de Halo 2 que poco menos se jugaba las dos veces de rigor, la normal y la legendaria. En Halo 3 la campaña no tiene fin.
Tristemente Bungie ha vuelto a cometer un pequeño error que ya parece “marca de la casaâ€. Y es que a lo largo de todos los capÃtulos de la campaña, incluso varias veces en uno mismo, llegas a un punto y para alcanzar el siguiente debes volver sobre tus pasos anteriores para seguir con la historia. No suelen ser recorridos demasiado largos, pero molesta tener que atravesar la misma zona, hecho que se criticó en Halo 1 hasta la saciedad. Parece como si los diseñadores su hubieran cansado de crear escenarios y les diera por volver a usar lo ya creado para ahorrar recursos, que tampoco se ven aprovechados en otras secciones del juego.
Multijugador: El Retorno del Rey
No hay mucho de que hablar sobre el multijugador. Es prácticamente idéntico a Halo 2. Capturar la bandera, territorios, asesino, rey de la colina, bola loca, asalto y juggernaut son los modos clásicos, a los que se añaden VIP e Infección.
El nuevo modo de juego VIP ofrece una propuesta interesante. Uno de nuestros compañeros de equipo será el VIP, al cual debemos proteger. Los objetivos dentro de esta modalidad son muy dispares, desde escoltar al VIP hasta llegar a una zona, o conseguir matar el mayor número de VIPs. Homenaje, entre otros, al maestro Counter Strike.
El otro de modo, Infección, ya nos sonará de Perfect Dark Zero. En el habrá dos tipos de jugadores los zombis y los humanos. Y las variantes de este modo van desde infectar a todos los jugadores, hasta mantenerse el mayor tiempo posible sin ser descubierto por los infectados.
Como ya sucedÃa en las anteriores entregas de Halo, todos los modos de juego son completamente editables para amoldarlos más a nuestros gustos e incluso crear nuevos tipos de juego. No sólo eso, podemos subir a la web de Bungie nuestros modos de juego para compartirlos con el resto de jugadores de todo el mundo. Para muestra, actualmente existen modalidades creadas por usuarios que recrean a la perfección un modo muy divertido que existÃa en Halo 1, las carreras con warthogs. Una modalidad que por equipos de dos, cada uno subido en una “mangosta†y con el copiloto equipado con un lanzamisiles, puede provocarnos cientos de horas de diversión.
Las posibilidades que ofrece crearte tus propios modos y compartirlos con el resto de jugadores son infinitas y alargan la vida del juego exponencialmente.
En cuanto al resto, en este apartado, se mantiene todo inalterable respecto a Halo 2: la misma jugabilidad, los mismos modos, las partidas personalizadas, las rankeadas, las sociales, los niveles de habilidad y se han añadido los rangos. Estos se consiguen ganando partidas dentro de matchmaking, tanto sociales como clasificatorias. Subir al máximo rango no es tarea sencilla y nos llevará semanas e incluso meses conseguirlo.
Otra novedad es el tema de la personalización de nuestras armaduras. Según avancemos en la campaña, consigamos medallas de entre los casi un centenar disponibles que existen en el multijugador y ganemos logros, el juego nos desbloqueará nuevas piezas de armadura para darle un toque más personal a nuestro personaje online.
Todo esto ayuda a que, aunque en la parte jugable prácticamente no ha avanzado nada el multijugador de halo 3, apenas hay un puñado de armas nuevas y una escasez importante de mapas multijugador, sà que lo ha hecho la personalización, dejando al usuario casi total libertad.
Al igual que con el guión de la campaña, Bungie ha pecado de no arriesgar en su multijugador. Su jugabilidad es casi calcada, muy dinámico y divertido pero con pocos alicientes frente a su predecesor. Dicho sea de paso, algo que ya era casi perfecto es complicado de mejorar.
No sólo bondades tiene el multijugador, ya que también tiene tres puntos negativos:
La poca variedad de mapas: en total once, de los cuales la mitad son para partidas de 8 jugadores y la otra mitad para partidas de 16. Lo que nos lleva a que apenas hay 5 mapas de variedad por modo de juego. Hecho que lleva a repetir hasta la saciedad y cansa al jugador. Bungie confirmó que ya está trabajando en nuevo contenido descargable en forma de mapas para solucionar este fallo.
Lo lento que va el matchmaking para encontrar partidas. No es un hecho aislado, pues lo mismo ocurrió en Halo 2 las primeras semanas de vida. Afortunadamente Bungie nos adelantó el pasado viernes que están trabajando en una actualización online que reducirá notablemente la velocidad en la búsqueda de partidas y que estará disponible en breve. A parte del novedoso sistema de configuración de matchmaking, ya disponible, que permite dar preferencia a buscar rivales con buena conexión, con habilidad similar a la nuestra, que tengan nuestro mismo idioma o simplemente que busque la partida lo más rápido posible. Algo que para las conexiones tan desiguales y poco competitivas que tenemos en España es todo un alivio.
Se han vuelto a olvidar de los servidores dedicados. Es triste saber que pagamos 60€ anuales por un servicio que nos obliga a "hostearnos" nosotros mismos las partidas. Las posibilidades que ofrecerÃan los servidores dedicados son enormes, pudiendo jugarse partidas de más de 32 personas sin lag. Imaginad un mapa para 32 donde se le diese un mayor énfasis a la maquinaria de guerra, algo que en este Halo 3 no le falta entre vehÃculos aéreos y terrestres, al más puro estilo Battlefield.
Nuevos Modos: Cine y Forge
El modo Cine no aporta realmente nada a Halo 3 en cuanto a jugabilidad, pero sà que nos proporcionará cientos de horas de entretenimiento. Este nos permite ver partidas que hayamos jugado tanto multijugador como en campaña, sin ningún tipo de limitación de cámara. Podemos ponerla desde la vista de cualquiera de los jugadores o colocarla donde queramos como si estuviésemos rodando una pelÃcula.
Aunque en principio puede parecer poco útil, lo cierto es que da un sin fin de posibilidades: desde crear video-frags de usuario y ver las estrategias de partidas importantes, hasta crear series de animación y gags mucho más elaborados e inmersivos que la famosa serie de “Red vs Blueâ€.
Ahà no acaba la cosa, ya que esta manera de grabar las partidas abre las puertas a una futura Halo TV, como las famosas Quake TV o HalfLife TV. Esto permitirÃa retransmitir en directo partidos oficiales de torneos y campeonatos mundiales de primera fila. Desde ciber-olimpiadas hasta CPLs y MLGs sin ningún problema ni limitación. A fin de cuentas es la Xbox 360 la única videoconsola que su parque de consolas se nutre fundamentalmente de público gamer.
Lamentablemente, este maravilloso modo cine tiene un pequeño gran problema y es que no existe la opción de reproducir a la inversa para rebobinar donde queramos. Lo cierto es que no es un fallo en sÃ. Bungie ha reconocido recientemente que es una limitación debida a los requisitos que necesita el sistema para ejecutar esa acción. Como se observa claramente, no es el motor tal cual del propio juego el que reproduce los videos, sino una versión mejorada, ya que la ausencia de fÃsicas e IAs son recursos que utiliza la propia Bungie para añadirle varios efectos de post procesado de imágenes para que tengan un aspecto mucho más detallado que el verdadero in-game. Estos cálculos de post produción requieren que al realizarlos a la inversa para rebobinar demanden un sistema más potente. Asà que queda descartado por Bungie que la opción de rebobinado se vaya a implementar en futuros parches.
En cuanto al modo editor llamado “Forgeâ€, se trata de una herramienta bastante capada. Realmente, no nos permite editar los mapas para crear unos nuevos totalmente diferentes. La estructura de los escenarios permanece totalmente invariable, lo único que nos dejará modificar es donde aparecerán las armas, colocar objetos móviles, asignar los puntos de respawn de jugadores, añadir teletransportes, plataformas de salto, vehÃculos y poco más. Una verdadera lástima, pues un editor de mapas como el que ya incluÃa el juego “Crisisâ€, o incluso el de Pariah, con un buen tilset y el toque personal de Bungie, podrÃa haber sido la culminación a un juego soberbio.
Sin embargo, el propio Forge nos sirve como un modo nuevo de multijugador, donde todos los jugadores pueden editar el escenario y luchar en él. Por lo que podemos colocarnos nuestras armas preferidas cerca e incordiar a los enemigos obstaculizándoles el camino con objetos objetos o quitándoles sus propias armas. Incluso tirándoles sobre la cabeza algún que otro vehÃculo que los aplastará, sólos o en grupo.
Gráficos: ¿es Halo 3 un Halo 2 HD?
Largo y tendido se ha hablado sobre los gráficos de esta entrega. Que si Gears of Wars le supera en apartado técnico, que si la beta de halo 3 parecÃa Halo 2 en HD. El “Halodoomed†estaba en boca de todos.
Por fin podemos juzgar Halo 3 en su versión final y poner a cada uno en su sitio. Resulta irónico que también a Halo 2 se le demonizó llamándolo Halo 1.5. Aunque el mayor problema que existe con los juegos y con cualquier cosa del ámbito cotidiano es lo “selectiva†que es nuestra mente.
Hablando en lenguaje comparativo, los Siete Samuráis de Kurosawa puede ser una obra fantástica, que revolucionó el género por la manera de desarrollar las batallas, la estrategia de campo y por recrear la época de los Rönin del Japón feudal en su marco social, igual que Halo 1 y 2 fueron una revolución de los shooters en consola en su época. Pero si hacemos un visionado actual de la pelÃcula del maestro japonés, observaremos cómo cae el mito. Las escenas de lucha son mediocres, con unos pésimos figurantes que da la sensación de ser más una pelea de patio de colegio que una batalla donde ponen en juego sus vidas y la de cientos de personas, estrategias igualmente ridÃculas, etc... E igual sucede con cientos de obras similares, desde Metrópolis de Fritz Lang hasta la propia Star Wars de George Lucas (qué pasa, si no estás de acuerdo, escribe tú un análisis), que de no ser por las numerosas remasterizaciones verÃamos aún cómo cada una de las naves eran maquetas torpemente manipuladas.
Lo mismo ocurre con Halo 1 y Halo 2. Si nos pusiéramos a comparar imagen a imagen entre estos tÃtulos llegarÃamos a la conclusión que el nivel de detalle técnico de Halo 3 sólo lo podrÃan soñar sus entregas anteriores. Pero nuestra mente con eso de “cualquier tiempo pasado fue mejor†nos juega normalmente malas pasadas y más en artes tan complejas y tecnológicamente dependientes como el cine y los videojuegos.
Ahora, centrándonos exclusivamente en Halo 3, repasaré las grandes bondades del tÃtulo.
En primer lugar, contamos con unos escenarios enormes, ampliamente superiores a los vistos en halo 1 y 2, sin ningún tipo de niebla o popping. Se puede ver perfectamente de lado a lado del escenario y sin ralentizaciones. Pero la majestuosidad del motor gráfico de Bungie no dejará de sorprendernos cuando veamos esos mismos escenarios preciosistas repletos de decenas y decenas de enemigos, vehÃculos de todo tipo, efectos de partÃculas, fÃsicas, IA sublimes, recreando un escenario bélico sin comparación posible.
Ahora la sensación de estar inmersos en el fragor de la batalla está mas conseguida que nunca. Hay luchas entre ambos bandos enfrentados, casi en cada esquina. La variedad de vehÃculos ha sido ampliamente incrementada, teniendo incluso nuevos modelos aéreos y desarrollándose las mejores escenas a los mandos de estos.
Halo 3 cuenta con cientos y cientos de pequeños detalles que hacen grande a este juego. Desde las huellas de pisadas que dejamos en la arena, el movimiento de las plantas al pasar por ellas... incluso en el cielo de ciertos capÃtulos observaremos cómo se produce la batalla en el espacio entre naves Elite/Humanas frente a la terrible y numerosa flota del Pacto.
Quizás, el detalle que más me ha gustado, de esta pequeña genialidad de Bungie es cómo en esta ocasión realmente se muestra como una verdadera amenaza a los Flood, que consumen y transforman cualquier forma de vida orgánica. ¿Cómo lo han conseguido? Fácil, han recreado cómo los infections form (los flood más pequeños) son capaces de infectar a cualquiera de nuestros aliados y enemigos del pacto y mutarlos en tiempo real, donde veremos cómo pasan a ser unas criaturas deformes sometidas a la voluntad de Gravemind.
Siguiendo con los escenarios, estos son recreados de forma exquisita, con una gran calidad y sobretodo y más importante, variedad. Ciertamente, no hay escenarios de la campaña que sean aburridos. Cada tramo del juego tiene un diseño totalmente diferente, siempre respetando los estilos arquitectónicos de las instalaciones Forerunners, Humanas, Covenant y las infecciones de los Flood. Eso sÃ, al jugar en modos fáciles se puede echar uno unos cuantos bostezos hasta que llega a la acción, pero claro, Halo nunca ha estado diseñado para jugarse en los modos más bajos, que sólo están ahà para quien se enfrenta de nuevas con este tipo de juegos. Por algo es un vendeconsolas o eso ha intentado Microsoft que sea con la megacampaña de marketing y publicidad en marcha.
Lo cierto es que todo el diseño de la campaña de Halo 3 guarda un mayor número de similitudes y guiños a Halo 1 que a la decepción de Halo 2, donde se combina a la perfección escenas de interiores con exteriores dentro de cada capÃtulo.
Los escenarios, además, ahora resultan más interactivos que en ediciones anteriores. Hay un gran número de objetos destructibles y casi cualquier cosa se puede mover gracias al uso del famoso motor de fÃsicas Havok. Hecho por el cual añade jugabilidad, ya que podemos usar los objetos para cubrirnos. Se podrÃa decir que los escenarios cobran vida a nuestro paso.
El otro plato fuerte del apartado gráfico es su impecable sistema de iluminación, en exteriores luce sencillamente inmejorable. Podemos casi notar los cálidos rayos de Sol en nuestros ojos. Mientras que las texturas interactúan con esta iluminación formidablemente, dando lugar a los paisajes que siempre quisimos ver en esta saga y que recuerda enormemente a la sensación de paisajes preciosistas que tuvimos allá por 2001 al desembarcar por primera vez bajo aquel misterioso anillo llamado HALO.
Donde mejor notaremos esta iluminación exterior es al salir de una instalación. Es realmente como salir a la calle, notas en la pantalla la simulación de la adaptación en el cambio de la intensidad de iluminación de nuestros propios ojos.
Irónicamente esta sorprendente iluminación “desluce†en interiores, que aun siendo buena se nota la diferencia al proyectar sombras. Mientras que en Halo 2 se usaban en interiores luces que proyectaban sombras volumétricas, en esta ocasión se han empleado varios focos genéricos que proyectan sombras verticalmente por lo que ni siquiera veremos sombras en paredes que cambian de tamaño en función de la distancia a la que estemos del foco, ni ningún tipo de comportamiento lumÃnico similar, más cercano a la realidad. Una lástima, no se puede tener todo en esta vida.
Esta iluminación exterior tan “innovadora†trae consigo uno de los mayores lastres del apartado gráfico de Halo 3. Y es que Bungie ha sacrificado 80 lÃneas de resolución en la imagen para realizarla. Por lo que este juego no está realmente en la “Alta Definición†de 720p sino a 640p. ¿Qué significa esto?
Pues significa que esas 80 lÃneas de resolución que faltan, para rellenarlas de algún modo, no se les ha ocurrido otra feliz idea que reescalar la imagen. Reescalando la imagen lo único que han conseguido es que vuelvan a aparecer uno de los mayores cánceres de la pasada generación, los “dientes de sierra†o “jaggiesâ€. Según Bungie, entre una imagen a 720p y otra a 640p nadie nota la diferencia, son exactamente iguales. La realidad es que sà que se nota, es más, si bajamos el volumen del sonido podremos escuchar el suave silbido de como esos jaggies nos sierran las corneas, en un ritual grotesco de perdida de calidad ocular.
Chascarrillos a parte, es desolador observar cómo buques insignia de Xbox como PGR3 y Halo 3 recurren a este tipo de “parches†para ofrecer algunos efectos innovadores pero estropeando otros que creÃamos ya superados.
Otro detalle negativo en el apartado gráfico es referente al diseño de personajes. En primer lugar, hay una nula variedad de enemigos frente a Halo 2, son todos los mismos. Ninguna novedad a parte de un nuevo tipo de Flood (descartado de Halo 2, para mas inri, ya que aparecÃa en los archivos del DVD). En segundo lugar es el aspecto gráfico tan “dejadoâ€, tanto en texturas como en modelado en general de la mayorÃa de personajes. Si hacemos una pequeña comparación con los protagonistas de Gears of Gears, desde luego que personajes como el Sargento Johnson o Keyes quedan claramente humillados.
Tampoco voy a negar que Halo 3 técnicamente está más cercano a un juego de estrategia en tiempo real para PC que a un Gears of Wars, porque mientras este último es un tÃtulo pasillero que aguanta un máximo de siete enemigos en pantalla, Halo 3, por el contrario, muestra escenas con más de 50 enemigos y un buen puñado de vehÃculos, con una IA claramente superior y en escenarios tres o cuatro veces más amplios.
En resumidas cuentas, Halo 3 es un tÃtulo que puede mirar a la cara con dignidad a compañÃas como EPIC, porque mientras esta basa todo su atractivo en mostrar cada vez unos gráficos más cercanos al hiperrealismo, valiéndose de filtros en la imagen para ensuciar la escena, usar paletas de colores pobres en variedad y tonos muy oscuros ocultando los posibles fallos, Bungie se sigue atreviendo a mostrar gráficos similares, arriesgándose con escenarios más coloristas sin ningún tipo de complejo y aguantando el tipo. Aunque lo de sus jaggies no tiene nombre y más teniendo en cuenta que Bungie trabaja codo con codo con Microsoft, con acceso a kits de desarrollo antes que el resto de compañÃas y fondos prácticamente ilimitados para desarrollar su tecnologÃa al máximo.
Sonido: Solventando errores pasados.
Tras las brutales criticas que recibió Microsoft ante el doblaje de Halo 2. La compañÃa de Redmond ha optado en esta entrega por encargar dos doblajes al español de su buque insignia. Una realizada en México para el mercado latinoamericano y la otra realizada en España por algunos de los mismo que dieron voz a Gears of War. El resultado, sin entrar en muchos detalles de la versión española, es bueno sin más. Se entienden los diálogos, al contrario de lo que ocurrÃa en Halo 2. Hay diferencias continuas entre el texto de las voces y los subtÃtulos, pero bueno. Visto lo visto, nos quedaremos con esta versión, a fin de cuentas la sincronización labial de la voz en español del jefe maestro es inmejorable, el dÃa que se quite el casco ya será otro tema aparte...
Los efectos sonoros de esta tercera entrega se mantienen fieles a Halo, saga que inició la senda del 5.1 en Xbox. Estos efectos ayudan a sumergirnos en la crueldad de la batalla, explosiones, gritos, casquillos de bala y, sobre todo, los numerosos comentarios de nuestros compañeros, cual espartanos, aupando la moral de las tropas... o eso intentan, quedándose algunas veces más en el Sargento Arensivia que en los hombres de Dutch.
Musicalmente se ha seguido confiando en el buen hacer de Marty O'donell. Cuando algo es excelente, ¿por qué cambiar?
Nuestro admirado “Marty†ha mantenido el espÃritu de Halo, alejándose de los “guitarreos†de Halo 2 para retomar la esencia de lo que fue el original. Lo cierto es que, musicalmente hablando, es la entrega que más gusta. La música se adapta perfectamente a cada situación, con excelentes cambios de ritmo y unos toques “siniestros†en escenas de suspense que me han hecho recordar uno de los temas del genial “UFO: Enemy Uknown†y la serie “Expediente Xâ€, finalizando su trabajo con una melodÃa para el final legendario del juego, que resulta estremecedora.
En términos generales, buena parte de las piezas que componen las seis horas musicales creadas para Halo 3 por O’donell son reediciones de las dos entregas anteriores, aunque a tÃtulo personal sigo echando en falta el, para mi, mÃtico track “Covenant Danceâ€.
Bungie: Pasado, presente y futuro
Pasado
Bungie fue una empresa, que ganó fama por ser de las pocas que “luchando†contra el monopolio de los sistemas operatios con Windows se centró casi en exclusiva en desarrollar para MAC. Su tÃtulo más popular fue la trilogÃa de Marathon, un juego que destacó entre la monotoneidad de los FPS de la época, por incorporar una trama argumental interesante, desarrollando esta en base a completar objetivos marcados, habilitar compatibilidad con el ratón para que este se encargase de apuntar mientras que con el teclado movÃamos nuestro personaje. Además, incluÃa el uso de armas en cada mano, con doble función de disparo, una IA no scriptada y aliados controlados por el propio juego, que nos ayudaban a avanzar. Aunque su mayor logro fue revolucionar el juego online con su brutal multijugador, con una gran variedad de modos y opciones.
Presente (Cuidado, contiene spoilers muy importantes. Seleccionar el texto para leer. Aunque a dÃa de hoy, no quedará nadie que no haya jugado a Halo 3, supongo.)
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Como habréis empezado a intuir, el presente de Bungie, su etapa como first party de Microsoft, no ha sido más que una etapa bastante carente de ideas nuevas y muy plagiadora de sus propios desarrollos pasados.
Lo cierto es que la saga Halo no es más que una copia de todos los conceptos que se incluyeron en Marathon. Toda la estética de Halo 1 esta sacada directamente de Marathon, trajes, naves, ambientación, nombres de armas, la UNSC, la relevancia de las IAs con personalidad propia, la inclusión de aliados que nos ayudan en la campaña... En Halo 2 se copió todo lo referente a Multijugador de la saga Marathon, los modos de juego como Rey de la Colina o Bolaloca, que en principio podrÃan parecer novedosos son en realidad modalidades de juego que inventó Bungie en Marathon. De hecho, Bungie puso patas arriba el panorama online de los FPS con su Marathon hace más de 10 años. Con Halo 2, sólo trasladó ese concepto a la consola, amplificándolo con las facilidades que Microsoft, desarrolladora del propio Xbox Live, le brindó. También copió otra de las marcas distintivas de la saga Marathon, como es usar un arma en cada mano. Halo 3 ya es el la guinda a la copia de sà mismo. No sólo sigue trayendo “novedades†que ya incluÃa Marathon como el modo “Cine†o “Forge†sino que el modo campaña es una copia casi exacta de todo el desarrollo de la campaña de Halo 1. La fase de “El Cartografo silencioso†tiene su homónimo en Halo 3 con “El Covenantâ€. La famosa escena de francotiradores del inicio del capÃtulo “Verdad y Reconciliación†la tenemos exacta en el inicio de “El arcaâ€. En este Halo 3, la nave insignia del Convenant bajo el nombre “Suma Caridad†no es más que el “Verdad y Reconciliación†de Halo 1. En ambos juegos subimos a esa nave en dos capÃtulos, en ambos juegos es para rescatar a un compañero y en ambos es el mismo compañero las dos veces, en Halo 1 rescatar a Keyes y en halo 3 rescatar a Cortana. Y por supuesto, en ambos juegos hay dos capÃtulos donde pasamos por el mismo escenario, una normal con el Covenant como enemigo y otra con recorrido inverso con los Flood como máximos enemigos (capÃtulos “Asalto a la sala de control†y “Dos Traiciones†en Halo 1, capÃtulos “ La Tormenta†y “Esclusa†en Halo3). Pero donde ya resulta más lamentable esta carencia de ideas en el desarrollo de los hechos es en el capÃtulo final. Vale que eso si que puede ser un guiño, el hecho de ir a la misma pirámide que en Halo 1 a activar el anillo ya que se trata del mismo anillo en sÃ, pero ¿también era necesaria incluir una escena de carrera final en warthog totalmente idéntica a la de Halo 1 para acabar subiéndose “in extremis†a la nave que les salvarÃa de la destrucción del halo? El final incluso es una copia del de Halo 1, la nave vagando por el espacio sin rumbo y con todos los aliados “desaparecidos†en una escena desoladora para nuestro protagonista. Con una pequeña diferencia, sutil pero importantÃsima. Al observar el final verdadero en el modo legendario veremos que la nave de nuestro protagonista se dirige hacia un planeta que parece la Estrella de la Muerte. Pues bien, ese “planeta†es en realidad una nave, construida sobre la superficie de una de las lunas de Marte llamada Deimos. ¿Qué significa eso? Pues que hacia donde se dirige la nave del Jefe Maestro no es ni más ni menos que la nave “Marathonâ€. SÃ, la misma en la que aterriza el protagonista de Marathon 1, llamado, por cierto, John. De esta forma, Bungie cierra uno de los episodios más polémicos sobre la saga Halo, ¿por qué esta cantidad de guiños y plagios tan exagerados de la trilogÃa de Marathon? Porque, realmente, Halo es una precuela de Marathon y el John de Marathon no es ni más ni menos que John 117. Asà que a la pregunta de si habrá más Halo, la respuesta es “ya tiene 3 secuelasâ€. Y puede que el siguiente episodio empiece con la palabra Marathon, por mucho que en Bungie digan que están hartos de hacer lo mismo. |
Futuro
Bungie, desde el 1 de octubre, ha comenzado una nueva etapa como desarrolladora. Ligada a Microsoft pero como Second Party. Sin las restricciones creativas impuestas por la compañÃa de Bill Gates para centrarse en exclusiva en Halo, dejando de lado proyectos anunciados en Xbox como “Phoenixâ€. Esperemos que esta nueva etapa traiga ideas nuevas, ya que Bungie ha sufrido un importante vacÃo creativo como hemos visto en su etapa como First Party de Microsoft.
En principio piensan seguir desarrollando contenido para Halo 3 y continuarán con la franquicia, al igual que con el proyecto de los episodios a medio camino entre juegos y pelÃculas cortas, pendiente con Peter Jackson, pero en esta ocasión serán ellos mismos quienes marquen los tiempos y la prioridad en sus futuros desarrollos.
Conclusiones
A lo largo de los próximos doce meses, llegarán juegos como Call of Duty 4, Ninja Gaiden 2, Fallout 3, que puede que le den a Halo 3 un repaso en cuanto a modos online, jugabilidad o historia respectivamente, incluso en cuanto a gráficos. Pero lo único que tendremos, con casi total seguridad, es que Halo 3 será el juego más completo, equilibrado y longevo cuando termine la presente generación. Una campaña muy rejugable, un online adictivo, sencillo y dinámico, miles de opciones de personalización de tu personaje, customización de modos de juego, el modo cine, las estadÃsticas online, captura de imágenes y cientos de cosas más que hacen de Halo 3 una obra “eternaâ€.
La única contra es la poca ambición de Bungie. No incluye realmente mejoras sustanciales ni a la jugabilidad, ni al guión de la trama, ni al multijugador, solo un par de añadidos que, irónicamente, ya incluÃan sus juegos de Marathon hace ya más de 10 años como el modo cine o Forge. Con el presupuesto y los medios de que dispone, se hubiese podido crear el juego legendario que todos deseábamos y que desde luego Halo 3 no es. No se han arriesgado y, simplemente, han cogido lo mejor de Halo 1 (su campaña) y lo mejor de Halo 2 (su multijugador) creando un juego casi perfecto pero poco innovador.
Lo mejor
- Campaña increÃblemente rejugable.
- El modo cine.
- El mayor énfasis que se le ha dado a la comunidad de Halo, pudiendo intercambiar modos de juego, pelÃculas, fotos, ver estadÃsticas web, personalizar tu armadura...
- Multijugador adictivo y variado como en Halo 2.
- Que habrá Halo 4, Halo 5 y Halo 6, aunque lleven otros nombres de pila.
Lo peor
- Multijugador jugablemente como Halo 2, sin novedades y con pocos mapas.
- Guión simple, poco arriesgado y sin enfatizar en los personajes.
- La descarada "similitud" en el desarrollo de prácticamente todos los capÃtulos de Halo 1 y Halo 3.
- 640p. Gráficamente no está a la altura de las expectativas.
Gráficos: 9.0
Sonido: 9.5
Jugabilidad: 9.5
Adicción: 9.5
Total: 9.4



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