Desarrollador: KOEI Canada
Distribuye: VirginPlay
Precio: 59’95 Euros
Lanzamiento: Ya disponible
Textos en pantalla: Español
Jugadores: 1-8
XboxLive: Si, 2 a 8 jugadores
Pegi: +12
Página web: www.koei.com/fatal_inertia
La historia del desarrollo de Fatal Inertia es una de tantas en la que sus creadores han visto su tÃtulo retrasarse debido a las complicaciones surgidas a raÃz del motor gráfico Unreal Engine 3. Too Human, Mass Effect o Bioshock son algunas de las victimas que se ha cobrado este singular problema.
Su desarrolladora es KOEI Canadá y es el primer juego que desarrollan. Desde 2001, en que se fundó, lo único que habÃan hecho hasta ahora son CGs para los juegos de KOEI en Yokohama.
En Fatal Inertia entraremos en un mundo dominado por cuatro grandes corporaciones. Estas corporaciones han creado una serie mundial de circuitos, en donde pilotos de todas partes se enfrentarán en carrera por la victoria. No son carreras normales, ya que el uso de armamento esta permitido y existe un peligro constante ya no solo por el resto de pilotos sino por los peligrosos trazados de los propios circuitos.
Este “entretenimiento†creado por las grandes corporaciones mantiene la mente ocupada a los ciudadanos, permitiéndoles seguir controlando la vida polÃtica y social del planeta.
Bajo un desarrollo idéntico al mostrado en otros tÃtulos del género como Wipeout, F-Zero o el propio Quantum Redshift de la original Xbox, iremos comprobando las novedades que KOEI Canadá ha introducido en su primer juego desarrollado.
GRÃFICOS
Unreal Engine 3 es el motor gráfico usado para Fatal Inertia y esto se nota en el acabado final del juego. Los escenarios son amplios y con un buen puñado de detalles. No será recordado este tÃtulo como uno de los platos fuertes, gráficamente hablando, del catalogo de Xbox 360, pero si que alcanza un nivel bastante alto, tanto en modelado como en texturizado.
Fatal Inertia cuenta con 6 escenarios principales, a excepción del escenario en zona volcánica el resto alcanzan un nivel de diseño fantástico. Ver reflejado en el suave oleaje del mar los últimos rayos de sol de la tarde en una isla tropical, la frondosa vegetación de los bosques de la selva o las formaciones naturales de hielo en los polos son algunos de los detalles que veremos a lo largo de nuestras carreras.
Los escenarios son en mayor medida interactuables, podemos romper con nuestra nave ciertas partes del escenario para tener acceso a nuevas rutas. Pero destruir estas zonas conlleva dañar nuestra nave, lo que en las últimas vueltas nos puede provocar la eliminación.
Los restos de objetos destruidos permanecerán en el suelo pudiendo colisionar con ellos. Al chocar con ellos, si no estamos rápidos para esquivarlos, observaremos que Fatal Inertia también incluye un motor de fÃsicas.
Aunque donde más se tendrá en cuenta la fÃsica es en las naves, donde podremos observar de primera mano que la nave no va estática a unos centÃmetros sobre el suelo, sino que realmente va flotando. Cuando cualquier objeto golpea sobre nuestra nave, en cualquier dirección, afectará a nuestra nave, que intentará corregir su posición hasta volver a su estado normal. Además al desplazar nuestra nave debido a estos impactos también afectará a la conducción ya que nos obliga a maniobrar de forma diferente.
Esto, que es complicado de explicar, se ve muy fácilmente desde la primera carrera, además de observar las fuerzas cinéticas y de inercia sobre el control de nuestra nave al hacer ciertos giros a gran velocidad.
El diseño de naves es sencillo pero elegante. Tienen una más que evidente inspiración en los grandes clásicos de la industria automovilÃstica norte americana. Pese a que tan solo disponemos de 4 modelos de naves existe una gran personalización de estos.
Los efectos gráficos en los mapeados están bastante conseguidos, reflejos, transparencias, partÃculas, y demás parafernalia, sin embargo apenas se ha enfocado este apartado técnico en el diseño del armamento de nuestras naves. Buena parte de las armas tienen un diseño un tanto simplón, como los misiles o los imanes, no da la sensación de tener un armamento poderoso y desde luego las explosiones y choques entre naves no deslumbran al jugador.
Sus mayores problema en el aspecto gráfico son que pese a ser un juego de naves futuristas, a penas hay sensación de velocidad, en muchos casos ni usando turbos. Es un gran fallo en este aspecto, pese a ir bastante suave el juego gracias al uso del Unreal Engine 3. Su otro fallo es que los circuitos están mal señalizados, o mal diseñados en cuanto a su visibilidad, y hasta que no te conoces al dedillo los recorridos muchas veces nos costará saber por donde tirar.
SONIDO
El juego viene traducido al castellano, algo totalmente innecesario en un juego como Fatal Inertia, sin historia de ningún tipo, pero que se agradece. No existen voces en todo el juego como para hablar sobre el posible doblaje.
En cuanto a la música, por una parte tenemos los temas del interface y los menús, sencillos, electrónicos, elegantes que combinan a la perfección con el aspecto futurista y sobrio que se ha intentado transmitir en su diseño. Por otro tenemos los temas dentro de las carreras, más cañeros pero que realmente no pegan mucho con la acción del juego.
En cuanto a los efectos de sonido bastante por debajo de los que es Fatal Inertia en conjunto. El sonido para los choques entre naves y contra el entorno muestra una calidad por debajo de lo esperado, con un acabado bastante pobre que no encaja con los sonidos que deberÃamos escuchar. Parece casi una broma, intentado pasar a sonido la fonética de una onomatopeya al chocar dos objetos metálicos ( “clank†).
JUGABILIDAD
Fatal Inertia no pretender ser la gran revolución del género, toma los elementos más caracterÃsticos de sagas emblemáticas como F-Zero o Wipeout y le ha añadido algunos cambios sustanciales.
Pilotaremos nuestra nave a lo largo de los 6 escenarios distinto disponibles, los cuales a su vez, como si se tratase de un Project Gotham Racing y sus ciudades, cada escenario tiene hasta 8 pistas distintas, formadas por los diferentes trazados que se pueden obtener de cada escenario. Se echa de menos una mayor variedad de escenarios, pese a que en total son unos 48 “circuitos†distintos.
Las posibilidades de pilotaje son bastante amplias, ya no es el clásico juego de quedar primero y disparar de vez en cuando algunas armas para complicar la cosa a nuestros rivales. En esta ocasión entran en juego más elementos.
La principal novedad es que nuestra nave no esta pegada al suelo con todo el movimiento vertical deshabilitado, sino que realmente pilotamos en tres dimensiones reales. Este concepto añade nuevas posibilidades a nuestro vehÃculo. Por ejemplo, en ciertos escenarios podremos hundir el morro de nuestra nave, para introducirnos bajo el agua y sortear un obstáculo en el circuito que de otra manera nos obligarÃa a virar nuestra nave a un lado provocando que la fuerza de inercia nos condicione nuestros siguientes movimientos. Igualmente podemos subir el morro de la nave para usar las elevaciones del terreno como rampas y atajar por el escenario. Estas maniobras tienen también otra función, como es amortiguar las caÃdas bruscas de nuestra nave o los giros, para recibir el menor impacto sobre la estructura de nuestro vehÃculo y obtener la menor perdida de tiempo posible.
En cuanto al armamento, no hay una gran variedad, apenas llega a 10 tipos de armas, aunque éstas se pueden usar de 2 maneras. Lanzarlas por delante, con el claro objetivo de perjudicar a nuestros rivales, o lanzaras por detrás. El uso de armamento por detrás cambia significativamente y varia en sus distintos efectos, alguna armas al lanzarlas por detrás las usará como un turbo aumentado la velocidad durante un breve espacio de tiempo, otras además de turbo nos proporciona una pequeña explosión que inutiliza la maniobrabilidad de las naves rivales en nuestra cola, y otras por el contrario funcionan igual que lanzadas por delante, armas traseras sin más.
Los ataques enemigos por su puesto podremos esquivarlos, para ello disponemos de varias maniobras con doble funcionalidad. Contamos con los gatillos del pad, para virar la nave a un lado o a otro, con esto podemos hacer giros cerrados mucho más sencillos y apurando más el trazado. Pero haciendo una pulsación doble, nuestra nave hará un “looping†lateral deshaciéndose de cualquier armamento enemigo que este enganchado a la nave o esquivando armas que nos acaben de lanzar. La otra maniobra es la del turbo por frenado, manteniendo pulsada la aceleración y el frenado, al soltar el freno dispondremos de un pequeño turbo que nos quitará todas las armas pegadas a nuestra nave y que además resulta muy útil como maniobra para realizar curvas cerradas y salir de ellas con una buena velocidad o incluso para realizar una buena salida.
Realmente hay varias formas de afrontar cada carrera, debido a la variedad que proporciona la jugabilidad y los escenarios. Normalmente hay varios métodos para completar los recorridos, el trazado normal y más “conservador†y los trazados digamos alternativos. Estos trazados destacan por estar colocados en la parte más exterior del circuito por lo que son más largos y por tener zonas de cuevas y pasadizos muy estrechos que nos obligan a realizar maniobras perfectas. Por contra , estas zonas incluyen spots de armamento extra que no incluye el trazado normal, por lo que la bonificación del uso de estas armas nos dan el impulso extra para tomar ventaja sobre nuestros rivales. En nuestras manos esta el hacer uso de ellos y arriesgarnos en determinados momentos de la carrera, u optar por una estrategia más conservadora para garantizar un buen puesto al final de meta.
Al principio nos dará la impresión de que estamos ante un juego más de naves futuristas, y en parte es asÃ, pero después de unas hora nos daremos cuenta de los pequeñas novedades introducidas que le dan un nuevo aire al género. La nueva forma de tomar curvas con el turbo por frenado, la maniobrabilidad vertical para “adherirte†o no a la superficie, el encadenado de varios spots de armas usándolos a modo de turbo, o el uso de los gatillos para movernos horizontalmente sin girar la nave para atravesar estrechos pasillos. Todo ello aporta una experiencia jugable muy gratificante, cuando los ejecutas todo correctamente, pasando a cientos de kilómetros por hora entre una estrecha cueva en curva de apenas un metro de ancho.
En cuanto a modos de juego, Fatal Inertia dispone de 3 modos principales.
En el modo Trayectoria iremos avanzando por el circuito profesional hasta proclamarnos campeones. Dispone de 3 divisiones por las que deberemos ir avanzando hasta completar las 66 pruebas.
Según vayamos completando series de pruebas para progresar en nuestra trayectoria como piloto, las principales corporaciones de Fatal Inertia nos irán dando nuevos componentes para nuestras naves.
La curva de jugabilidad es un tanto irregular hay algunas series demasiado fáciles y otras que nos costará algo más poder completarlas, aunque no nos será excesivamente complicado avanzar en el juego. El hecho de poder rejugar todas las pruebas para mejorar nuestros registros y obtener nuevas piezas para mejorar nuestras naves, ayuda bastante a aumentar las horas jugables sin que nos desesperemos por ver pocos progresos.
Hay poca variedad de naves en el juego, tan solo 4 tipos de naves, pero se compensa ampliamente con la gran cantidad de piezas que se pueden desbloquear para “tunear†nuestras naves, tanto para mejorar su rendimiento en carrera como para personalizarlas estéticamente. En total hay casi un millón y medio de posibles combinaciones de naves. Las piezas son de todo tipo desde cambiar las alas, el morro, el motor, los alerones o la cabina, hasta todo tipo de cambios en el color de la nave o los emblemas que ésta lleve.
El multijugador es otro de los modos de juego, dispone de System Link, pantalla partida e incluso Xbox Live. Los modos de juego dentro de este multijugador son:
Tumulto de imanes: a cada segundo recibiremos un imán para lanzárselo a los rivales, gana el primero en llegar a la meta. La gracia de esta modalidad es que siempre hay armamento para lanzar, y durante casi toda la carrera se forma una gran melee de pilotos que no acaba hasta llegar a la meta o que las naves vayan siendo destruidas. Carrera combate: la clásica modalidad de juego. Una carrera normal con armas y gana el primero en llegar a la meta. Eliminatoria: por cada vuelta que se completa se va eliminando al último piloto en pasar por lÃnea de meta. Gana el último en quedar en pie. Velocidad: una carrera simple, donde apenas hay spots de armas y los pocos que hay solo suministran armas con funcionalidades de turbo. Gana el primero en llegar a la meta.
Además incluye las ya habituales funciones online, rankings, sistema de “Trueskillâ€, y un número de logros bastante alto y muy diversificados, que ayudan notablemente a garantizar una buena experiencia jugable. Completar logros también da acceso a nuevos componentes para nuestras naves.
El último modo de juego es el de “carrera rápidaâ€. El modo es exactamente igual al multijugador solo que compitiendo contra la máquina, además de añadir una nueva modalidad para hacer vueltas rápidas y bajar tus propios registros.
Para finalizar Fatal Inertia incluye un modo entrenamiento en donde, a modo de tutorial, se nos explicarán con detalle todas las maniobras y funciones de nuestra nave.
CONCLUSIÓN
Pasando casi de tapado, Fatal Inertia sorprende. Es un juego más que notable, divertido, gratificante, con un diseño simple pero elegante. Visualmente es atractivo aunque sin deslumbrar y posee una excelente jugabilidad. Su mayor problema, a parte de la falta de sensación de velocidad, es la nula repercusión que ha tenido este tÃtulo, lo que implica muy pocos jugadores en su online, donde cuesta encontrar partidas. Una lastima ya que cubre un hueco poco explorado en Xbox Live.
Lo mejor
Gran personalización de naves.
Jugabilidad sólida y sencilla.
Buen diseño artÃstico de escenarios y naves.
Lo peor
En ciertos circuitos tienes que conocértelos al dedillo para saber por donde debes continuar y cuanto debes apurar tu nave para pasar por según que sitios.
Poca sensación de velocidad.
Gráficos: 8.0
Sonido: 6.5
Jugabilidad: 7.5
Adicción: 7.0
Total: 7.2



Prev:
Prox: 





