XB MAGAZINE: ?Existe alg?n tipo de historia en Tao Feng? ?Algo que una a los personajes?
JOHN TOBIAS: La historia detr?s de Tao Feng se centra en dos facciones enfrentadas que han emigrado a la Nueva China que es una versi?n alternativa de la costa Oeste americana.
XBM: ?Y los personajes? ?Tienen las relaciones normales entre ellos o algo excepcional?
JT: Nuestros personajes est?n tremendamente influenciados por la mitolog?a china. Siempre me ha gustado y la hemos tenido en cuenta para ser parte de los dise?os de nuestros personajes y su historia personal. Los nombres de la mayor?a de los personajes tambi?n est?n influenciados por sus personajes en al mitolog?a china, tales como Fiery Phoenix, Fierce Tigre, etc. Shou-Hsing y Zhao Yen, los jefes, est?n basados en historias mitol?gicas.
XBM: ?Qu? modos de juego podemos encontrar? ?Hay personajes especiales o modos escondidos que podremos desbloquear al acabar el juego?
JT: Tenemos seis modos incluyendo el modo de Entrenamiento y el modo Quest (B?squeda). El modo Entrenamiento es el mejor lugar para aprender el sistema de combos de Tao Feng. El objetivo del modo Quest es acabar con nuestro Jefe final. Cuando le hayamos derrotado, desbloquearemos a este personaje como uno m?s con el que poder jugar.
XBM: Sabemos que trabajaste en la serie de juegos de Mortal Kombat? ?C?mo te ha influido esa experiencia a la hora de crear Tao Feng?
JT: Los temas relacionados con Asia y las influencias en Tao Feng y Mortal Kombat son algo que llevo dentro desde que empec? a ver de adolescente las pel?culas de acci?n al estilo Hong Kong. Es obvio que me influy? mucho a la hora de crear Mortal Kombat y me contin?a influyendo en lo que he hecho con Tao Feng. Los dise?os de los personajes de Tao Feng se salen del molde de Mortal Kombat ya que muchos de ellos est?n m?s relacionados con la mitolog?a china de lo que lo est?n los que hice con Mortal Kombat.
XBM: ?A?ade Tao Feng alg?n elemento nuevo al g?nero de lucha?
JT: La jugabilidad de Tao Feng es muy diferente a la de otros juegos de lucha en 3D que hay por ah?. Est? muy influido por el nivel de interactividad asociado a los escenarios y por el novedoso sistema de da?os. Queremos hacer que el jugador realmente se sienta como si estuviese luchando dentro del mundo que hemos creado y no tan s?lo como si estuviese en una plataforma flotante. De tal forma que rompa ciertos elementos del entorno o incluso lo utilice para atacar al adversario. De la misma manera queremos hacer sentir al jugador que est? provocando da?o en el contrario, no tan s?lo con una barra de salud, sino tambi?n con una respuesta visual en pantalla que lo ense?e. Hacemos esto a trav?s de ropa que se raja, magulladura y cortes en los personajes a lo largo de una pelea.
XBM: ?Qu? aspectos crees que son imprescindibles para crear un buen juego de lucha?
JT: Los juegos de lucha tienen que ser accesibles para el nivel de destreza de cada jugador y tienen que satisfacer a los jugadores m?s experimentados. Este es el aspecto m?s dif?cil de crear un juego de lucha.
Si un jugador pasa horas y horas empoll?ndose los movimientos de un personaje, deber?a ser capaz de acabar con un jugador nuevo que sea una ?aprieta botones?. Si ese no es el caso y el jugador que ha invertido horas y horas mejorando sus habilidades es batido, pensar? que ha estado perdiendo el tiempo. El truco es hacer que el nuevo jugador se sienta bien incluso habiendo perdido pero tambi?n abrirle la puerta ala posibilidad de vencer si practica m?s o hace las cosas de diferente forma. Esa es la sensaci?n que hace al nuevo jugador engancharse a manejar perfectamente a un personaje. Si la primera vez que juega es capaz de acabar con u jugador experimentado, ?cu?l ser? su motivaci?n para controlar el juego a la perfecci?n? Hemos dise?ado Tao Feng con todas esas cosas en mente y hemos aprendido un mont?n en el proceso de creaci?n.
XBM: ?Existen asaltos, tiempo o algo que delimite las peleas? Si no es as?, ?c?mo el hecho de suprimir estos elementos tradicionales de los juegos de lucha afectan a la jugabilidad?
JT: No hay asaltos en nuestro juego. La duraci?n de una pelea est? dictaminada por la habilidad de los jugadores porque se basa en su nivel de salud. CAda personaje tiene tres niveles de salud al principio de la partida y cuando pierden todos a medida que transcurre el combate, la partida se termina. En cualquier caso, permitimos que los jugadores puedan incluir asaltos y duraci?n del combate en el juego a trav?s de las opciones.
XBM: ?Qu? otros juegos de lucha son imprescindibles?
JT: Si no lo han hecho todav?a, creo que ning?n jugador puede dejar de jugar a Virtua Fighter 4... es dif?cil aprender, pero la experiencia es incre?ble una vez que lo haces.
XBM: ?C?mo ha sido la experiencia de trabajar para Xbox?
JT: Ha sido todo un placer. Hemos sido capaces de sacar provecho a todo el hardware de Xbox porque s?lo nos hemos tenido que centrar en una ?nica plataforma, algo muy distinto a desarrollar en multiplataforma. Creo que la calidad de los gr?ficos es prueba de lo que digo.



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