Desde marzo de 2000 un grupo de 30 personas (que en ocasiones alcanza hasta 100 miembros) se ha convertido en el equipo de desarrollo de uno de los juegos m?s deseados para 2003... Brute Force.
Nosotros hemos tenido la oportunidad de entrevistarnos con el Jefe de Dise?o del juego, Tim Fields y nos ha contado todo lo que ha ?podido? sobre los secretos que encierra este juegazo.
XB Magazine: El juego tiene muy Buena pinta, ?qu? nos cuentas del pasado de los personajes principales? ?Tienen alguna biograf?a de su vida antes de las misiones del juego?
Tim Fields: Claro, cada uno de los personajes tiene un pasado, pero el jugador ir? descubriendo y encajando las piezas a medida que se vaya pasando el juego. Est? informaci?n biogr?fica se nos transmite a trav?s de unas escenas cinem?ticas ?nicas que nos introducen a cada personaje, pero tambi?n a trav?s del propio juego. En ocasiones, los personajes se encontrar?n de frente con su pasado a medida que se encuentran con gente u organizaciones en las que estuvieron involucrados. Y si todav?a quieres m?s, la novela, ?Brute Force: Traiciones? (?Brute Froce: Betrayals?) detalla varios meses de convivencia con la acci?n que se describe en Brute Force.
XB Magazine: Bien, ya sabemos algo m?s sobre ellos pero, ?c?mo van a ir mejorando sus habilidades? ?van a ser las caracter?sticas de nuestros personajes las mismas durante todo el juego o van a ir cambiando como hemos visto en juegos recientes como Conflict: Desert Storm?
Tim Fields: El jugador aprender? a controlar una serie de habilidades distintas a medida que progresen en la campa?a de Brute Force. Hay muchos niveles de habilidad para cada una de las habilidades secundarias, y cada miembro del escuadr?n tiene tanto habilidades de combate como habilidades que no son de combate.
XB Magazine: A prop?sito de los enemigos, ?cu?ntos tipos de ellos nos podremos encontrar en el juego? ?y cu?ntos de ellos podr?n estar en pantalla al mismo tiempo? Ya sabes, las movidas con el framerate y eso...
Tim Fields: Hay m?s de 20 enemigos ?nicos en el juego, desde los cobardes Disc?pulos de Seer a los siniestros agents de Edward Kingman. En cualquier caso nuestro motor soporta el rendereing de una gran cantidad de personajes al mismo tiempo, aunque lo normal es que un pelot?n de enemigos sea suficiente oposici?n para cualquiera, excepto a los jugadores con m?s nivel.
XB Magazine: ?Hay montones de armas en Brute Force? ?Cu?ntas podremos llevar al mismo tiempo con nosotros?
Tim Fields: ??S?!! Hay un mogoll?n de armas en Brute Froce, m?s de veinte diferentes. En cualquier situaci?n, cada miembro del escuadr?n puede llevar dos armas, as? como una buena carga de explosivos, granadas, dispositivos de visi?n, y otros elementos de inventario.
XB Magazine: ?Nos pod?rias hablar de los niveles o misiones de Brute Force? ?c?mo ha sido organizado el juego: una historia lineal o misiones sueltas?
Tim Fields: La campa?a est? estructurada como uhna secuencia de misiones que nos van presentando (al jugador) gradualmente a los personajes, los controles del escuadr?n y el mundo en el que se desarrolla el juego. El jugador tendr? que visitar diversos mundo del sistema a lo largo del juego. Visitar? una refiner?a abandonada (Caspian), una ciudad construida sobre plataformas en los ?rboles (Ferix), una instable luna volc?nica (Osiris) y mucho m?s...
XB Magazine: Uno de los elementos del juego debe ser la Inteligencia Artificial, ?qu? tal es?
Tim Fields: ?Es fant?stica! (sonr?e) te lo digo en serio, hemos invertido un mont?n de tiempo tanto en la IA de los compa?eros de escuadr?n como en la de los enemigos...
XB Magazine: Uno de nuestros redactors prob? el juego en el E3 de Los ?ngeles? dice que los controles eran muy f?ciles de asimilar... ?es eso verdad? ?Incluso si est?s jugando solo y tu escuadr?n te tiene que seguir?
Tim Fields: Si le gust? en el E3, ?le va a encantar ahora! Hemos estado mucho tiempo retocando todos los aspectos de control y los mecanismos para dar ?rdenes tanto antes como despu?s de mayo. De hecho, aparte del trabajo en la misi?n actual, ese es el ?rea en el que hemos empe?ado la MAYOR parte del tiempo. Nuestro objetivo era asegurarnos de que el jugador tenga todo el control en la acci?n m?s fren?tica y a?n as? poder dar ?rdenes complejas a los compa?eros de escuadr?n. Afortunadamente, el mando de Xbox es suficientemente bueno para sentir que hemos conseguido alcanzar nuestro objetivo.
XB Magazine: Hemos visto imagines del juego en movimiento muy buenas, ?qu? motor gr?fico est?is usando?
Tim Fields: El motor de Brute Force es el nuestro propio, hecho desde cero para este juego. Lo que hace es aprovecharse de cada ventaja que ofrece Xbox, desde los personajes de piel suave totalmente deformables que parecen desplomarse realmente cuando les matamos, hasta el incre?blemente avanzado hardware de shaders que nos ha permitido hacer todas las renderizaciones que pudieras esperar. Tenemos bump mapping, reflection mapping, sistema de part?culas, brillos avanzados, y una serie de herramientas que ofrecen la capacidad de centrarnos en que los jugadores puedan meterse de lleno en mundos que nunca hayan visto, ni SENTIDO antes...
XB Magazine: ?Encontraremos muchos efectos de luces, explosiones y todo eso en Brute Force?
Tim Fields: Es muy probable que el mejor ejemplo de esto son las armas lanzagranadas las cuales pueden lanzar hasta seis mini-granadas de fragmentaci?n a la vez. B?sicamente el resultado es la pantalla llena de explosiones, todo tipo de luces, columnas de humo, metralla atravesando la escena... ?moooola!
XB Magazine: ?Qu? de dices de la c?mara?
Tim Fields: Ante todo nosotros hemos pensado en un juego en tercera persona, donde es muy importante mantener al jugador atento a la situaci?n mientras se mantiene la acci?n. Para ello hemos introducido un nuevo sistema de c?mara. Lo hemos llamado la ?c?mara columpio?(Swing Cam). Esta c?mara ajusta su posici?n en el escenario, dependiendo de lo que est? haciendo el personaje y qu? otros obst?culos hay en la escena. B?sicamente, queremos que est?s tan cerca de la minigun de Tex como podamos hacerlo al mismo tiempo que nos aseguramos de que puedes ver todo lo que est? ocurriendo en el juego y qu? es lo que hacen tus compa?eros.
XB Magazine: ?Y los escenarios? son todo en 3D o hay muchos pre-renders?
Tim Fields: Todos los escenarios en los que juegas son renderizados en 3D en tiempo real. Hay algunas escenas cinem?ticas con prerenders que nos ayudan a presentar los personajes al jugador o para contar la historia del juego.
XB Magazine: ?Por qu? hab?is dise?ado este jeugo pensando en un juego cooperativo multijugador?
Tim Fields: Para nosotros, el sistema cooperativo multijugador ha sido siempre un motivo para hacer el juego. En un shooter t?ctico de escuadrones como es Brute Force, solo tiene sentido el poder jugar con tus amigos en cooperaci?n. Y, por supuesto, una de las caracter?sticas por la que estamos realmente entusiasmados es la oportunidad que damos a la gente de unirse para jugar en cooperaci?n. Qui? si est? en apuros un amigo pueda meterse en el juego y echarte una mano en cualquier momento!
XB Magazine: ?Alguna posibilidad de jugar en LAN?
Tim Fields: (sonrisas)
XB Magazine: ?No me digas que no hab?is coqueteado con Xbox LIVE? ?Quiz? en el futuro?
Tim Fields: (sonrisas)
XB Magazine: ?Alg?n otro proyecto en mente despu?s de Brute Force?
Tim Fields: (sonrisas)



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