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Matrixdesigner
3 January 2003 00:03


SEGA tuvo su comienzo en el a?o 1954, como una modesta compa??a llamada Service Games Co. que importaba m?quinas de pinball de America para distribuirlas en bases norteamericanas localizadas en Jap?n. El ?xito que tuvieron estas m?quinas tragaperras fue enorme entre los soldados. Debido a este hecho, David Rosen, fundador de Service Games Co., se di? cuenta del potencial de las mismas y tom? la decisi?n de empezar a fabricar sus propias m?quinas tragaperras. Procedi? a comprar una f?brica en Tokio que originalmente se hab?a utilizado para fabricar m?quinas de m?sica de estas de las pel?culas de los 50 (conocidos como jukebox). Cuando empezaron a salir las primeras m?quinas, el anagrama "SEGA" (abreviatura de SErvice GAmes) estaba inscrito en su lateral; a Rosen le gust? este nombre, as? que lo adopt? como el nuevo nombre de su nueva compa??a.

Al a?o siguiente, SEGA tuvo un record de ventas con la m?quina llamada "Periscope". Fue por esa ?poca cuando David Rosen vendi? SEGA a Gulf & Western Industries, pero continu? involucrado en el futuro de SEGA como jefe ejecutivo de la compa??a. En 1983, el primer juego en Laser Disc: "SEGA Astron Belt", videojuego 3D: "SubRoc 3D" y la consola de videojuegos NSG-1000 estaban a la venta en el mercado japon?s con la marca SEGA inscrita en sus cajas. El mercado, primero de arcades, y luego el casero en los EEUU cayeron en picado un tiempo despu?s. Entonces, Gulf & Western que vi? como SEGA le hab?a hecho perder un 20 de sus beneficios, vendi? los activos estadounidenses a otra empresa llamada Bally Manufacturing Corp.

En Jap?n, en cambio, SEGA logr? sobrevivir, una de las razones fue porque David Rosen hab?a adquirido una compa??a de distribuci?n fundada por un empresario japon?s, Hayao Nakayama. Inmediatamente despu?s de la quiebra, Rosen reuni? a Nakayama y a otros inversores japoneses para comprar los activos japoneses de SEGA por 38.000.000$. Nakayama se hizo jefe ejecutivo y Rosen el principal subsidiario en EEUU. A partir de este punto la compa??a tom? la decisi?n de no estancarse mucho en una determinada cosa, ya que toda tecnolog?a tiene una vida y una muerte. En 1984 SEGA se uni? con otra empresa llamada CSK formando SEGA Enterprises Ltd.





Ahora SEGA realizar?a los sistemas SC-3000, el SC-3000H, el SG-1000-2, FG-1000 y el Mark III como consolas orientadas al mercado japon?s; pero en 1987 SEGA presentar?a un nuevo sistema de 8-bits orientado al mercado mundial llamado SEGA Master System. En esta ?poca Nintendo domin? el panorama porque las compa??as que estaban programando juegos para Nintendo s?lo pod?an programar para Nintendo, lo que oblig? a SEGA a crear "equipos de desarrollo interno" para poder sacar buenos juegos (esto ser?a el nacimiento del primero de los equipos de desarrollo AM; seguro que todos hemos oido hablar del famoso AM2).

Durante este tiempo fueron surgiendo perif?ricos para la Master System, la mayor?a fabricados por empresas de tercer orden. Seguramente, el m?s revolucionario fue uno desarrolado para la Master System llamado SEGA Scope 3D System que produc?a un efecto realista 3D cuando se usaba. Era una especie de perif?rico multicomponente que constaba de un puerto adaptador de tarjetas, un juego compatible y las gafas 3D que brillaban intermitente con la imagen en pantalla. Algunos juegos de la Master System no eran compatibles con ?l y la imagen sal?a borrosa. Algunos de los compatibles eran Zaxxon 3-D, Maze Hunter 3-D, Out Run 3-D y Space Harrier 3-D. Todos ellos denotados adem?s con un tri?ngolo rojo que pon?a SEGA Scope 3-D. La gente se quedaba sorprendida de los realistas que se hac?an los juegos con este gran perif?rico. Otros perif?ricos inclu?an el Light Phaser, Zillion Gun, el pad SG Commander, y el control pad normal (en sus tres versiones), pad de Deportes (Sports Pad), el Arcade Control Stick, Arcade Steering Wheel (Volante), y otros muchos complementos que nunca se lanzaron y que s?lo fueron prototipos en Jap?n como una disquetera de 3,5" para guardar las partidas de los juegos, y un l?piz ?ptico con un una tableta de dibujo, por ejemplo.

La Master System ten?a una no muy grande pero s?lida base de usuarios, debido a que no hac?a excesiva publicidad de su consola (pocos anuncios de TV y algunos anuncios en c?mic y revistas). Entonces en un intento de promover mejor la Master System, SEGA permiti? al fabricante de juguetes Tonka que se hiciera con la gerencia de la distribuci?n y ventas de la consola. Pero Tonka no pudo igualar con su campa?a de publicidad (virtualmente inexistente por cierto) el golpe de popularidad de Nintendo, con lo que SEGA le retir? los derechos a Tonka y vi? como la Master System se hund?a en el desconocimiento de todos los jugadores, teniendo una consola mejor que la de Nintendo (Ya sabeis que la vida es muy injusta y hay opiniones para todo). Ahora llega un periodo en el que Nintendo ser? el absoluto dominador del panorama consolero sin ninguna preocupaci?n. Mientras tanto, SEGA, no queriendo rendirse y plantarle cara al rival empieza a trabajar en su pr?xima consola...






EL REGRESO DE SEGA

SEGA se mantuvo gracias a su increiblemente poderosa division de programaci?n Arcade. Los equipos AM1, AM2 y AM3 eran los encargados de desarrollar los juegos, mientras que los equipos AM4, AM5 y AM6 eran los encargados de invertar y dise?ar las cabinas de los arcades. El dominio de los arcades de SEGA se asentaba en s?lidos ?xitos que a?n se recuerdan como "Out Run", "Altered Beast" o "Afterburner" que lograron compensar de alg?n modo el fracaso de la Master System. Pero SEGA estaba empe?ada en meterse en el mercado casero y estaba desarrollando una nueva consola para el usuario dom?stico.

SEGA estaba perfeccionando la Genesis para su lanzamiento en los EEUU cuando NEC sac? la Turbo-Grafix-16 s?lo seis meses antes del lanzamiento de la consola de SEGA. Pero a causa de la inexperiencia de NEC en el mercado de los videojuegos la TG-16 sali? con una pobre oferta de software. Nintendo no pudiendo competir con los sistemas de 16 bits continu? sacando juegos de 8-bits para la NES.

Entonces, en 1989 sali? la Genesis en los EEUU, y literalmente arroll? a la consola de NEC en ventas en unos pocos meses. Adem?s SEGA inclu?a alg?n juego con la consola, inicialmente fue su gran ?xito de Arcade "Altered Beast" convertido para la Genesis. Para rebajar la gran popularidad de la Genesis, Nintendo permiti? a algunos desarrolladores sacar juegos para la Turbo Grafix 16 (creo que esto es un acto de competencia desleal por parte de Nintendo), intentanto des-popularizar a la SEGA Genesis para sacar su nuevo sistema en el que estaba trabajando para intentar tomar de nuvo el control del mercado.

En 1991 sali? la Super NES y muchas de los que estaban con Nintendo dijeron que retomar?a el mercado. En realidad, las dos compa?ias se repartieron la era de los 16 bits m?s o menos con un empate. Aunque hab?a diferencias. Tanto Nintendo como SEGA sacaron muchos perif?ricos para sus respectivas plataformas as? como intentaban mejorar sus productos lo m?s posible frente a la competencia, pero la principal diferencia estaba en los contenidos de los juegos: Nintendo siempre mantuvo su nariz limpia con la censura, mientras que SEGA no puso l?mite al contenido de sus juegos, ya fuera violencia o otra cosa. Actualmente ya Nintendo (la chaquetera) ha "cambiado de opin?on" por lo que algunos de sus juegos son de lo m?s violento que yo haya visto.

En esta ?poca es cuando surge Sonic el Erizo, el cual ser?a el "icono" m?s poderoso para SEGA. Sonic naci? de una pol?tica de demostraci?n t?cnica de las capacidades de la Genesis. Por eso SEGA quer?a hacer un juego que fuera capaz de mostrar las capacidades de la Genesis de procesar a 7.6 MHz frente a los lentos 3.8 MHz de la Super NES. El hecho tambi?n de que SEGA quer?a un juego medioambiental (porque era lo que en esos momentos se llevaba) ayudaron a desarrollar el trasfondo del juego. Esos dos puntos dieron lugar a la serie de juegos de Sonic The Hedgehog que ayudaron a SEGA a conseguir la popularidad que en mi opini?n siempre ha merecido.

Con la popularidad que la compa??a gan?, encontr? el tiempo y el dinero necesario para experimentar con difrentes medios (cosa que Nintendo, y la mayor?a de las dem?s compa?ias, nunca han hecho). SEGA desarroll? juegos LCD port?tiles de varios juegos populares arcade, y un perif?rico que complementaba a la Genesis con capacidades Full Motion Video (FMV) y adem?s, le abr?a las puertas a la calidad CD y el incremento de memoria expandida y de capacidad de almacenamiento: era la SEGA CD. Entonces Nintendo sac? la GameBoy, que viene a ser como una NES port?til. SEGA tambi?n entra en la arena de las port?tiles con una m?quina superior (como siempre) y con pantalla a COLOR, seguro que sabes que me estoy refiriendo a la Game Gear, la cual no ha tenido tanto ?xito debido a que es un poco grande y no cabe en un bolsillo normal y a que gasta m?s pilas que la GameBoy debido a su pantalla en color; aunque hay que decir que la Game Boy tampoco es que fuera muy peque?a en sus inicios, y aunque quepa en un bolsillo hay que decir que tiene que ser uno grandote .

Bueno y una vez echas las sendas "kagadas" de 32X y mega Cd pues la Saturn fue la gota que colmo el vaso. Y a esto que SONY pasaba por ah? y saco una consola a la altura de Saturn, porque anda que 3DO, jaguar, CD-I ...
pero que a su vez era tan simple que hasta el teletubi winky podia programar para ella. Si N64 hubiera salido antes, y con el cd que le estaba desarrollando la mism?sima Sony en vez de cartuchos...

El inicio de la nueva generaci?n.

Y aqu? debemos quitarnos el sombrero ante Sega, quien realiz? un atrevido ataque en el mundo de las consolas que sorprendi? a propios y extra?os y que, lamentablemente, no tuvo la recompensa que se merec?a. Hablamos de Dreamcast, lanzada en Jap?n en Noviembre de 1998. Se trataba de la primera consola de 128bits (estrictamente no, pero tampoco vamos a ponernos quisquillosos), cuyas capacidades t?cnicas ensombrec?an de forma abismal todo cuanto hab?amos visto con anterioridad. Una resoluci?n gr?fica digna del mejor PC, efectos de luces apabullantes, millones de pol?gonos en pantalla, decenas de canales de sonido... y todo eso no eran m?s que nimiedades comparadas con la mayor innovaci?n de todas: m?dem incorporado en la consola para jugar on-line. El cat?logo de juegos comenz? tambi?n de forma insuperable: Virtua Fighter 3, Sonic Adventure, Soul Calibur, RE Code Ver?nica... Pero la m?quina no cuaj?. ?Por qu?? Mucho nos gustar?a saberlo. Se juntaron muchas cosas en un determinado momento: la gran explosi?n de la pirater?a en PSX, un precio inicial elevado, la resaca del fracaso Saturn, un adelantamiento excesivo a su ?poca o una d?bil y poco agresiva campa?a publicitaria. Siendo sinceros, ?qu? impactaba m?s? ?"up to 1 billion players" o esponsorizar toda la Champion's League? Pero la semilla que buscaba Dreamcast germin? con fuerza y se dio paso a la nueva generaci?n de consolas, que ahora s? iban a contar con un p?blico preparado para las nuevas m?quinas. A bombo y platillo, aprovech?ndose de la repercusi?n de su predecesora se anunci? en Marzo de 1999 la "tecnolog?a" de PS2, que tardar?a en llegarnos hasta noviembre. Este aparato se las promet?a muy felices para dominar el mercado de forma autoritaria como hab?a hecho su hermana menor (y as? es actualmente), pero se equivocan de cabo a rabo, porque que no va a ser tan f?cil. Hay dos nombres que se encargar?n de intentar impedirlo: GameCube y Xbox.



Nota:Las opiniones mostradas en las colaboraciones de xboxmaniac pertenecen ?nica y exclusivamente a sus creadores, muchas veces no compartiendo las mismas la totalidad de los integrantes de la web.
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