Ficha t?cnica:
Nombre: Peter Molyneux
Cargo: Presidente, due?o y jefe de todo.
Grupo de afiliaci?n: Lionhead, su casa.
Superpoderes: Regresi?n temporal a la tierna infancia donde las batallas entre el bien y el mal eran lo m?s de lo m?s.
La cosmopolita ciudad de Londres sirvi? a la gente de XB Magazine como escenario para poder entrevistarse con el gran creador de videojuegos Peter Molyneux. Su asistencia a la Game Developers Conference Europe (Conferencia Europea de Desarrolladores) fue suficiente para encontrar un hueco en su apretada agenda y que los curiosos chicos de XB se colaran en su habitaci?n del hotel para hablar durante algunos minutos sobre lo que hubo, hay y habr? de Xbox dentro de su cabeza y girando en torno a Peter Molyneux... y quedaron satisfechos, muy satisfechos. Ahora podemos disfrutar nosotros de lo que les cont? en exclusiva a la gente de XB...
XB MAGAZINE: ?Desde el lanzamiento de Black & White todo el esfuerzo de su compa??a y suyo propio ha sido para trasladar la tecnolog?a al mundo de las consolas?
PETER MOLYNEUX: S?. Bueno Lionhead siempre ha creado grandes juegos para Pc pero yo ten?a que cumplir con los proyectos que hab?a adquirido en el mundo de las nuevas consolas. As? que ?Fable?, al que antes hemos llamado ?Project Ego? para Pc ten?a que salir para Xbox y eso era realmente excitante para m?. Hemos ido hacia delante con algunos juegos en Pc... simplemente nos dedicamos a abordar todo el espectro de Pc y consolas.
XMB: ?Y c?mo ha sido ese cambio de la tecnolog?a? ?M?s f?cil o m?s dif?cil de lo que pensaban que iba a ser?
PM: S?, cien mil veces m?s dif?cil. Mira, cuando est?s haciendo un juego para Pc sabes que tu jugador, la persona va a estar delante de tu juego durante dos horas, tres o cuatro horas, pero para el juego de consola podemos casi asegurar que el jugador puede estar borracho, o que va a jugar durante diez minutos o que si juega diez minutos y no encuentra lo que busca en el juego se puede aburrir... son mentalidades muy distintas. As? que tienes que poner a pensar que todo lo que hagas en un juego de consola tiene que ser simple y accesible, pero que a la vez tenga enorme profundidad, sea bonito y asombroso.
En el Pc puedes jugar con algunos elementos que en la consola deben estar presentes y estar perfectamente hechos. Pero lo que podemos ofrecer con la consola que no se ha hecho antes es una experiencia de simulaci?n que no se ha hecho mucho para Pc. Y adem?s darle a nuestros juegos de consola algo que no tiene ning?n otro juego de consola. Porque tradicionalmente las consolas no han sido suficientemente potentes para poder recrear simulaciones. Toda la potencia, el 99% de la potencia se va en lo que sale en la pantalla, pero lo bueno de..., especialmente de Xbox, es que es suficientemente potente para a?adir al juego algunas cosas muy interesantes adem?s de los asombrosos gr?ficos.
XMB: ?Qu? has encontrado en la consola sobre lo cu?l no te hab?as parado a pensar?
PM: Es una muy buena pregunta. Hay dos cosas. En primer lugar, lo importante que resulta saber d?nde tienen est?n los botones verde y rojo...s? que suena est?pido pero hemos cambiado muchas veces y hemos estado muchas horas para ver qu? coloc?bamos en el bot?n verde y qu? en el rojo. S?lo porque a algunas personas les gusta tener la acci?n en un sitio y a otras en otro sitio. En Pc no ten?amos esta preocupaci?n, en Pc tienes un joypad de 144 teclas y tienes un rat?n. As? que s?lo nos preocup?bamos de decir...?bien! para el ataque presionaremos la ?A? y para la defensa la ?D?. Y en la consola tienes que pensar que en los min?sculos y escasos botones del pad tienes que meter todas y cada una de las acciones que has planificado sin confundir a la gente. Es hacer sentir a la gente que cuando cogen el pad de la consola est?n dentro del juego. Se debe conseguir que los movimientos para cada acci?n se hagan tremendamente naturales, aunque para llegar a eso se ha tenido que hacer un trabajo de muchas horas para acoplar las acciones al pad. Es un trabajo muy duro el de encontrar el secreto de la adaptaci?n perfecta y natural del pad. La otra cosa de la que nos hemos dado cuenta es que estamos creando algo que va a competir con las pel?culas por lo cual deben tener un aspecto a?n mejor que el de las pel?culas. Necesitamos ser espectaculares y ?picos en el aspecto, en las historias, en la m?sica, en los efectos sonoros,...y todo esto se une con un ?nico objeto que es el de conseguir mantener a una persona delante de nuestro juego. Porque lo que creamos sirve para entretener a las personas al m?ximo. Tenemos que conseguir que una persona sentada en el borde de su sof?, muri?ndose de ganas de ir al ba?o, deje de ir al ba?o porque est? tremendamente metida en el juego.
XMB: ?Has cambiado mucho entonces el concepto del juego que ten?as hasta ahora fij?ndote en que el consolero es distinto del jugador de Pc?
PM: Completamente. Estuvimos mirando un juego como Black & White. C?mo puedes adaptarlo para consola... la mentalidad es completamente distinta. S?lo algunos de los mejores juegos de Pc pueden triunfar en consola.
?En qu? medida trabajar con Xbox ha facilitado el trabajo de desarrollo del juego?
PM: Fue muy sencillo. Est?bamos acostumbrados a trabajar para Pc y las herramientas que hemos utilizado son las mismas. Adem?s las arquitecturas son muy similares por lo que ha sido muy muy sencillo. Lo que no ha sido tan sencillo, y vuelvo a meterme con el tema del pad, es lo del mando, ha sido un punto muy duro del trabajo. Por ejemplo, los botones son redondeados en la parte superior. Si tu juegas a un juego en el que tengas que estar dando constantemente al bot?n para combatir, tus dedos pueden acabar machacados. Por eso, nuestro sistema de combate actual es m?s de apuntar, mantener el bot?n y soltar, en vez de golpear constantemente. Un mont?n de cosas. La Xbox tiene un disco duro. Esto nos permite hacer juegos que aprovechen esto para conseguir efectos antes imposibles. Otro hecho es que la Xbox tiene capacidad para conectarse y tienes todo en la Xbox para hacer juegos con capacidad online. No tienes que preocuparte de que algunos jugadores tendr?n o no el disco duro, tendr?n o no la posibilidad de conectarse. Todo est? en la consola.
XMB: ?Qu? debemos esperar de Fable?
PM: En el X02 (se celebr? los d?as 24 y 25 de septiembre, casi un mes despu?s de esta entrevista) ense?aremos algo que hemos mantenido muy en secreto, el sistema de magias. Hemos ense?ado el sistema de combates en el E3, hemos ense?ado como te puedes convertir en el experto de un arma concreta, pero nunca hemos ense?ado nada sobre el sistema de magia y lo mostraremos en el X02. C?mo funcionan las magias y de qu? capacidades disponemos como magnates de una banda. C?mo podemos luchar a la vez contra cuatro personas utilizando este sistema de magia. Pero no te voy a decir nada m?s de c?mo funciona esto porque lo vamos a ense?ar en el X02 y hay otras muchas cosas incre?bles.
XMB: ?Qu? tiene en la cabeza que le hace hacer este tipo de juegos de control de las vidas de las personas o tomar el papel de un dios?
PM: He contestado a esta pregunta un mont?n de veces y la gente debe pensar que soy un loco de mente perversa que en su trabajo de hacer juegos s?lo se le ocurre ?venga vamos a hacer que la gente haga cosas! No soy as?. Lo que hago cuando pienso en la concepci?n de un juego es recordar lo que sol?a hacer cuando era peque?o. Y recuerdo las batallas de cuando era peque?o entre las dos fuerzas del mal y el bien, salvar el mundo, destruir el mal y eso es lo que sigo haciendo. Es el recuerdo de eso, de esas incre?bles luchas y pienso que es lo que hacen todos los ni?os. Yo era el t?pico ni?o que pod?a pasar horas y horas jugando sin un juguete.
XMB: ?Qu? puede seguir manteniendo encendido el inter?s por ?Fable??
PM: Todo lo que dir?a es que yo... y el equipo lo que hemos hecho es jugar a juegos de rol durante quince a?os y s?lo ahora, despu?s de quince a?os trabajando en la creaci?n de juegos, es cuando he notado que sabemos suficiente como para poder hacer un juego de rol. Y hay cosas en ?Fable? que jam?s anteriormente se han visto en ning?n juego de rol. Cosas como que t? vas a decidir como va a ser el aspecto de tu h?roe, t? vas a ser el h?roe. El mejor h?roe. Vas a crear un personaje de modo que cuando llegues a un sitio la gente huir? si eres un tipo malo... cosas que nunca antes hemos podido hacer.
XMB: Despu?s de esto ?est?s pensando en la posibilidades online de Xbox?
PM: S?, incluso hemos pensado en introducir algunos peque?os detalles online para ?Fable?. Estamos entusiasmados por las posibilidades que esto supone para los pr?ximos proyectos.
XMB: ?Cu?nto cuesta un juego como Fable?
PM: No puedo decirte exactamente cuanto es. Pero te puedo decir que son muchos, muchos, millones de d?lares. Muchos millones de d?lares. Mira, el primer juego que hice, el primero de todos, me cost? cerca de 2.000 d?lares. ?Fable? cuesta miles de montones de d?lares...
XMB: ?Qu? crees que te ha hecho ser uno de los desarrolladores de juegos m?s aclamados del momento?
PM: Porque he estado por aqu? durante 15 a?os. Esa el la verdadera raz?n. Y porque soy un apasionado de los juegos. Es un trabajo incre?ble y que me entusiasma. Me encanta.
XMB: Despu?s de ?Fable? ?qu? otros proyectos est?n en marcha?
PM: Black & White 2, BC y Black & White NG son los proyectos m?s cercanos y luego tenemos algunos otros muy muy secretos.
XMB: ?Qu? piensas del futuro de Xbox? ?Optimista o pesimista?
PM: El futuro de Xbox est? 100% relacionado con los juegos que salgan a la calle en los pr?ximos 2 a?os. Y parece que hay algunos juegos realmente muy buenos a la vuelta de la esquina y es dif?cil decir si son buenos si todav?a no los hemos jugado.
Halo es fant?stico, creo que es uno de esos juegos que salen pocos muy de vez en cuando y lo que necesitamos son m?s ?Halos?.



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