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sora54
24 June 2007 12:07
The Darkness ha estado más de tres años en desarrollo. ¿Cómo ha cambiado el juego desde su concepción inicial hasta ahora?

Durante estos años ha habido muchos ajustes en el diseño, pero podemos afirmar que hemos sido completamente fieles a la idea original y que el juego responde a toda la ambición que tuvimos al plantear el concepto de este título.


¿Habrá una demo en el Bazar de Xbox Live?

Sí, habrá una demo que será lanzada tanto en el Bazar de XboxLive como en la Playstation Network. Ahora mismo estamos acabando los diferentes SKUs de la versión final del juego, pero tan pronto como esto esté acabado sabremos la fecha para la demo. La demo contiene tres diferentes niveles que abrirán tu apetito por el juego.



¿Fue difícil trasladar el mundo y los conceptos de The Darknes a un videojuego y, necesitasteis el poder de Xbox360 para realizar el juego?

Hacer videojuegos es probablemente el esfuerzo creativo más duro que existe. Esto es especialmente cierto para el tipo de juegos que estamos haciendo. Xbox 360 nos permite hacer cosas que en proyectos recientes tan sólo podíamos soñar, pero a la vez también ha crecido exponencialmente la dificultad del desarrollo. Las ambiciones y el nivel de calidad que buscábamos para este proyecto hubieran sido impensables sin el poder que Xbox 360 nos ofrece.



¿ Nos puedes decir algo más sobre los televisores que la gente puede ver repartidos por los niveles del juego?

Utilizamos los puestos de televisores como lugares en los que el jugador puede tomarse un descanso y divertirse viendo uno o dos shows, pero también nos sirven como medio para explicar la historia de una manera interesante al jugador. Tendremos cerca de 20-30 horas de contenido repartido en dos canales con series como Flash Gordon y películas como Nosferatu. También usamos los televisores en el juego para retransmitir informativos especiales que nos relatan la historia del juego.



Ya que el cómic lleva un tiempo publicándose, ¿tenéis planeado extender la historia principal del juego a través de contenido descargable?

Tenemos lo necesario para crear contenido descargable para el juego, pero esto es principalmente una decisión financiera de nuestro editor basada en si sería una inversión inteligente. Tenemos la esperanza de poder ampliar tanto el modo para un solo jugador como poder lanzar contenido multijugador adicional. Por supuesto también nos gustaría hacer algo parecido a lo que hicimos con la versión de PC de Las Crónicas de Riddick.



¿Siempre tuvisteis planeado que The Darkness fuera un shooter en primera persona?

Definitivamente. En Starbreeze hay una fuerte opinión de que la experiencia en primera persona proporciona al jugador una mayor inmersión y una mejor relación con el personaje con el que él/ella está jugando. Intentamos crear una experiencia de juego en la que el jugador es Jackie y no simplemente juega a ser Jackie. Si esto tiene algún sentido…también, hacer un juego en primera persona es una decisión que tomamos para hacer un juego en el que el jugador se supone que tiene que sentir que él está dentro del juego. Esto es lo que nosotros normalmente queremos decir cuando hablamos de inmersión: para hacer sentir al jugador que él es la persona que está dando vueltas dentro del mundo del juego. Para nosotros, sólo es natural continuar con esta trayectoria que la experiencia sea lo más realista posible para los jugadores. En Riddick eso significó cerciorarnos de que podías ver tu propio cuerpo y su sombra y en The Darkness hemos llevado esto más lejos en el sentido en el que por ejemplo puedes interactuar con el ambiente con tu propio cuerpo.



¿Habeis utilizado en The Darkness algún elemento de vuestro anterior juego Las Crónicas de Riddick?

Muchos de los sistemas están basados en elementos que usamos en Riddick pero por supuesto están desarrollados y moldeados para ajustarse a The Darkness . Algunos de los sistemas de Riddick que realmente nos gustaban no los pudimos introducir en The Darkness ya que no se ajustaban a su modo de juego. Lo mejor que hemos trasladado ha sido, por supuesto, la mezcla de géneros. Tal y como lo fue Riddick , The Darkness, es una mezcla de acción y historia no lineal durante la aventura. Además, el motor que utilizamos en The Darkness es una versión evolucionada del de Riddick que ha sido mejorado durante su desarrollo para sacar partido de las nuevas plataformas.



¿Encontraremos en la versión final del juego las bonitas sombras en tiempo real que hemos visto en las capturas de pantalla?

Sí, pero muchas capturas de pantalla están anticuadas y The Darkness, lucirá mucho mejor cuando sea lanzado, especialmente en movimiento. El motor de The Darkness es una versión evolucionada del de Riddick y una de sus mejores cosas de la tecnología de iluminación que utilizamos fue que puedes destruir individualmente cada una de las fuentes de luz. Esta es una característica que necesitábamos para The Darkness ya que era crucial para el juego. De todas formas, no quedamos contentos del todo con el camino tomado y se podia haber mejorado su ambientación y su luz natural así que para The Darkness implementamos una nueva tecnología híbrida de luz. Ésta combina las luces dinámicas con sus sombras en tiempo real con algo llamado “Light-field mapped†que ha sido decisivo para crear el tipo de areas al aire libre que necesitábamos para el juego.



¿Como es de fiel el juego al cómic? ¿El juego nos explica una historia nueva o toma elementos del cómic?

La historia de The Darkness está levemente basada en “Resurrección†y ha sido ajustada al juego en colaboración con su autor Paul Jenkins. Cuneado empezamos a trabajar en The Darkness pronto decidimos que queríamos contar la historia de cuando Jackie Estacado es poseído por “la oscuridad†en su 21º aniversario, pero la manera en que estaba escrita para el cómic no funcionaba para un videojuego, así que tuvimos que cambiar eso. Por suerte, con la ayuda de Jenkins, pudimos hacerlo siendo fieles al cómic.



¿Aprenderá Jackie nuevas habilidades durante el progreso del juego y puede el poder que ha obtenido consumirle por completo?

Cuando Jackie es poseído por “la oscuridad†en la víspera de su 21º cumpleaños, tiene cierto control sobre “la oscuridadâ€. Durante el juego, Jackie irá tomando el control de “la oscuridad†lo que incrementará el control sobre los poderes de la oscuridad. Esto se consigue devorando los corazones de los enemigos , y cuantos más devore, más fuerte se hará. A parte, cuando hagamos esto sobre unos enemigos específicos, Jackie aprenderá nuevas formas de utilizar sus poderes demoníacos.



¿Tendrá el juego elementos de exploración y, si es así qué podemos ganar siendo cuidadosos y llevando esto a cabo?

The Darkness es más una aventura que un shooter así que la exploración es mucho más amena. Gran parte del juego está situado en Nueva York, cuyas diferentes áreas están conectadas a través de un sistema de túneles, así que el jugador puede volver fácilmente a áreas ya visitadas. A parte de la historia principal, hay una serie de misiones secundarias, objetos ocultos que coleccionar y otras cosas que el jugador podrá encontrar.



¿Cómo lo hará el juego para que los jugadores que no conocen el cómic se impliquen en la historia?

El diseño de un juego siempre te permite profundizar más en la historia del cómic pero también se puede disfrutar como una única experiencia. El juego es una historia cerrada con un principio, un nudo y un desenlace para que tenga un mayor impacto dramático. Los jugadores no familiarizados con el cómic tienen la ventaja de que no conocen la historia. Aún así, para la gente que ha leído el cómic, hay algunas revelaciones nuevas a cerca de la naturaleza de “la oscuridad†y de cómo llegó a la familia de Jackie.



¿Puedes explicarnos más a cerca de las características multijugador del juego? ¿Habrá un modo multijugador en el que podrás utilizar los poderes de “la oscuridad�

Hemos diseñado muchos de los aspectos del multijugador basándonos en los “darklingsâ€, y los jugadores podrán jugar como los “darklings†en varios modos de juego. Los poderes de “la oscuridad†del modo de un jugador no estarán disponibles en el multijugador. Son experiencias muy diferentes.



¿Cuál fue el mayor desafío a la hora de crear The Darkness considerando la gran aclamación crítica que obtuvisteis por Riddick y teniendo en cuenta que este es el producto por el que se os va a juzgar en futuros proyectos?

The Darkness es una producción mucho más grande que Riddick y el mayor desafío probablemente haya sido que teniamos que manejar un equipo de gente más grande ya que era necesario. Además han aparecido un número incontable de nuevos problemas tal y como íbamos siendo más fieles al mundo del juego.



¿Por qué escogisteis The Darkness para hacer vuestro siguiente juego? ¿Os lo propuso una editora o erais vosotros que estabais interesados por las posibilidades de la licencia?

El concepto de The Darknes nos fue presentado por Union Entertainment y nuestro primer editor Majesco. Desde el principio pensamos que The Darkness y Starbreeze eran una pareja perfecta. Es oscura, como nos gusta, y bastante brutal, como nos gusta, pero lo que nos hizo escoger The Darkness fue su historia y sus elementos sobrenaturales. Gran parte del juego y del cómic transcurren en Nueva York, pero la Nueva York de The Darkness es un mundo que mucha gente no ve. Después tienes a Jackie Estacado, que es el reclamo perfecto para un videojuego, especialmente para el tipo de juego que nosotros queríamos hacer.



Riddick y Splinter Cell revolucionaron la manera de usar la luz y la oscuridad en los videojuegos. ¿Cuál crees que será la característica que revolucione los videojuegos en esta generación?

Personalmente creo que el juego cooperativo vía XboxLive será una gran característica en el futuro, pero hay más areas en las que creo que veremos un gran avance en esta generación. La animación no evolucionó mucho realmente en la anterior generación, pero en juegos como Assassin’s Creed creo que veremos el comienzo de algo realmente interesante donde el personaje jugable empezará a interactuar con el mundo de una nueva manera, dándonos nuevas y grandes posibilidades. Además, espero que esta manera de contar las cosas sea una de las áreas donde veamos una importante mejora y mientras donde sólo vemos pequeñas mejoras, podemos llegar al punto en que los jugadores se empiezan a preocupar realmente por lo que les pasa a los personajes en pantalla. Por suerte hemos ayudado a esta evolución un poco con The Darkness.
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