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Zell
16 June 2007 07:07
Dicen que cuando estas apunto de morir toda tu vida pasa por delante de ti en pocos segundos, pero claro, si esto fuera cierto sería mucho más aburrido que el caso que nos ocupa… ¿Os imagináis que cuando estuvierais apunto de morir vuestra juventud se transformara en un RPG al más puro estilo nipón? ¡Increíble! ¿Verdad? Pues esto es lo que nos propone esta vez la desarrolladora Tri-Crescendo con Trusty Bell: Eternal Sonata.

Al parecer, nuestra impoluta y nívea máquina es de nuevo el objetivo de otro de los gigantes del mundo del ocio electrónico. Bandai-Namco Games nos trae este titulo creado por los mismos desarrolladores de Star Ocean y Valkiria Profile, lo que demuestra que la aparición de juegos como Blue Dragon o Lost Odissey en nuestra consola no son sólo un espejismo de los juegos de rol de corte oriental, sino simplemente una avanzadilla de los múltiples títulos que están por llegar.



París, 17 de Octubre de 1849. El brillante compositor Frederic Chopín yace en la cama gravemente enfermo y a la espera de su final, pero el destino hace que este caiga en un dulce sueño y sea transportado a un mundo mágico en el que la piedra angular es la música. Campo que domina a la perfección y que lo sitúa en una posición aventajada. Pero no todo va ha ser coser y cantar, el mundo en el que se encuentra ahora Chopín esta plagado de raras enfermedades mortales que convierten a las desafortunadas personas que las padecen en marginados con los que nadie desea mantener contacto por miedo al contagio. Por supuesto no estaremos solos en este largo y peligroso camino, sino que contaremos con la ayuda de (al menos, y por ahora) tres compañeros más de los que sabemos bien poco. Polka, una joven que padece una de estas terribles enfermedades, Allegreto, un pobre y joven mendigo y Beat, que al parecer guarda algún parentesco con Allegreto.

Gráficamente resulta muy atractivo para la vista, ya que en todo momento nos da la impresión de encontrarnos en un cuento de hadas. Algo que al principio da una impresión un tanto infantil, pero que no deja de maravillarnos. Los escenarios están diseñados totalmente en tres dimensiones, delimitando perfectamente unas áreas de otras, lo que favorece la exploración de estas y resta confusión. Tanto los protagonistas como nuestros enemigos están recreados usando la técnica (últimamente tan de moda) de Cell-Shading, lo que resalta a los personajes por encima de cualquier otro elemento del escenario y disipando de un plumazo cualquier posible confusión con el fondo. Durante las batallas podremos observar espectaculares efectos de luz (y sombras) que, sin embargo, no están a la altura de lo que puede dar de si esta nueva generación. Las Ciudades y pueblos están muy bien recreados y, tanto los habitantes como los animales, darán buena cuenta de nuestra presencia reaccionando a nuestro paso.



En cuanto a sus posibilidades jugables... ¿es posible que nos encontremos otra vez ante el clásico RPG japonés de combates por turnos, exploración, una larga historia que contar y desagradables y molestos encuentros sorpresa con cientos de enemigos que nos impedirán llegar a esa pócima que tenemos justo delante?… en realidad, no del todo. Lo nuevo llega en cuanto fijamos nuestra atención en una calabaza con ojos y patas que pulula libremente por el escenario y nos acercamos a saludar…Zas!! En toda la boca, la graciosa calabaza resulta ser una “maligna†calabaza, a la que acompañan sus secuaces (¿cebollas?), y entonces aparece la segunda sorpresa, los combates son por turnos, pero nuestras acciones durante la batalla no, es decir, ciertamente dispondremos de turnos para atacar, curar, arrojar magias, etc… pero con un periodo limitado y en tiempo real. En el lado izquierdo de nuestras pantallas aparecerá una barra representada por una “Clave de Sol†y que determina el tiempo del que disponemos para actuar, cuando esta barra se agota expira nuestro turno y comienza el siguiente. El personaje que controlábamos se quedará en el último lugar en que efectuó la acción, y así sucesivamente con el resto de nuestro grupo, para finalmente pasar al turno de los “malosâ€. Por tanto, se acabaron los combates sorpresa, puesto que podremos eludir a la mayoría de los enemigos que nos encontremos, teniendo mayor libertad de exploración. Aunque esto es una ventaja no nos servirá de mucho evitar la mayor parte de los combates, puesto que los enemigos finales requieren que tengamos un nivel avanzado y para ello deberemos luchar. Otro punto a favor es el sistema de guardado y carga, ya que una vez seamos derrotados comenzaremos, como es lógico, desde el ultimo punto de guardado, pero con la experiencia y objetos que hemos ganado antes de perecer.

Dispondremos de un botón para cada acción, siendo (A) el ataque, (X) usar objetos, (B) bloquear e (Y) para realizar un golpe especial que variara respecto al lugar del escenario en el que nos encontremos, de este modo si nos encontramos directamente bajo la luz del día realizaremos ataques especiales distintos a los que podríamos efectuar si nos situamos en la sombra.

Los objetos que estarán disponibles durante la batalla serán exclusivamente aquellos que previamente hemos dispuesto en nuestro inventario para tal efecto, es decir, que por muchas pociones o antídotos que portemos, podríamos morir si no los utilizamos con cautela y cuando sean realmente necesarios. A su vez, la opción de defensa (o bloqueo) será mucho más efectiva si la pulsamos cuando en la pantalla observamos la palabra “Guard†ya que los daños de nuestro enemigos se reducirán en un porcentaje considerable al hacerlo de este modo.

El apartado sonoro, al parecer, puesto que en la versión de prueba no es posible apreciarla como es debido, jugará un papel protagonista en la aventura, como no podría tratarse de otro modo siendo quién es el protagonista. Los efectos de sonido están a la altura, pero promete ofrecernos una experiencia aún mejor en su versión definitiva.

En general estamos ante un videojuego que pretende ser una delicia para los tres sentidos empleados (ni sabe, ni huele… testado) Visualmente fantástico, con un apartado sonoro maravilloso y con una jugabilidad muy prometedora. Como siempre nos toca esperar (quien sabe cuanto) para jugarlo al contrario que nuestros lejanos vecinos Nipones, los cuales en estos momentos estarán disfrutándolo.





Che dice esto de Trusty Bell: Ethernal Sonata:

Las buenas noticias: Eternal Sonata está terminado.
Las malas: Namco-Bandai retendrá el juego hasta septiembre, haciendo que los propietarios de 360 que quieran disfrutar de este RPG sufran durante todo el verano.
Lo que hará que la espera sea aún más dura es nuestra reciente partida a un nivel del juego previamente inédito, que aumenta nuestras expectativas respecto al éxito de Eternal Sonata.

Situado en el mundo onírico de Frederic Chopin, Eternal Sonata es un cuento surrealista que relata las últimas horas de vida del famoso compositor. Aunque la premisa es muy extraña, el mundo de Eternal Sonata no tiene una apariencia tan abstracta como puede ser la de otros RPGs japoneses. De hecho en nuestra experiencia con Chopin y las melodías inspiradas en su obra con diferentes estilos (Beat, Jazz, Allegretto, etc) hemos visto un mundo encantador y atrayente.

La última demo de Sonata nos situa en el Capítulo 4, al rededor de la mitad de las más de 30 horas de juego. Chopin y sus nueve aliados han viajado al reino de Barroco para entablar combate con el malvado Conde Vals. Desafortunadamente Barroco se encuentra en mitad de una guerra y el grupo se ve forzado a abandonar el barco y viajar a pie a través de las cavernas de lava. Pues sí, incluso en un juego basado en referencias musicales existe un nivel de lava. Hemos dicho que es un juego diferente, pero sigue siendo un RPG.

Eternal Sonata muestra un sistema de combate híbrido. Es una mezcla entre combate por turnos y en tiempo real. Al contrario que en otros RPGs con un sistema híbrido, el combate evoluciona a lo largo de la aventura. En un principio tienes un marcador de cinco segundos por personaje para las acciones y cero para el momento táctico. Eso quiere decir que tienes mucho tiempo para realizar múltiples acciones y puedes tomarte tu tiempo para elegir qué hacer. Pero en el capítulo 4 tienes cuatro segundos para las acciones y cero para el momento táctico. Aún está basado en turnos, el control pasa de un carácter a otro (la cámara se desliza rápidamente hasta el personaje en acción) pero el combate está más orientado hacia la acción que en un principio.

El propósito de esta evolución es aumentar el reto y hacer que los enemigos sean más difíciles de vencer. Los monstruos que encuentras en las cuevas de lava te golpearán mas fuerte que las primeras criaturas que encuentras en Eternal Sonata, pero la velocidad del combate (y tus decisiones tácticas) aumentan las posibilidades de progresar.



El manipular las luces y sombras en tu provecho forma parte del aspecto táctico. En la cueva de lava, una de las criaturas aparece como un pez gigante cuando está en la sombra, no es algo terrorífico, pero es muy difícil de bloquear (un comando que tienes q dominar si quieres sobrevivir). Pero si llevas el pez a la luz, se transforma en una criatura tipo cocatriz de tamaño gigante. Vale, es más grande, pero también es más lenta. Al mismo tiempo debes tener en cuenta donde colocas a tus personajes, porque sus poderes y habilidades cambian cuando están entre las sombras. Si tienes cierta habilidad, puedes bailar entre los límites de las sombras, alternando tu tipo de ataques en el pequeño periodo de tiempo que tienes antes de que el marcador de acción marque cero.

Para añadirle más miga al juego de luces y sombras dinámicas, uno de los monstruos habituales en las cavernas de lava puede invocar su propia luz. Si uno de tus personajes se acerca a a estas antorchas flotantes, se encenderán. Así que si tienes un monstruo en lo más profundo de la oscuridad y quieres que se transforme, sólo tienes que acercarle una de esas antorchas.

Lo único que nos preocupa es que los ataques básicos pueden convertirse en algo repetitivos. El botón de ataque estándar (A) se machaca. Y por nuestro limitado tiempo de juego, es difícil ver mucha variación. Afortunadamente hay algo más de profundidad por descubrir en los combos. En la parte positiva, Eternal Sonata no usa batallas aleatorias. Puedes ver (y esquivar) a los enemigos. Cuando encuentras un grupo, se hace un zoom en la zona de combate y empieza la lucha en pocos segundos.

Eternal Sonata es un bonito juego con una increíble cantidad de detalle. Este año aparecerán RPGs muy esperados para 360. Mientras que todos los ojos están puestos en Mass Effect y Blue Dragon, no deberíais perder de vista Eternal Sonata. Puede ser una de las más placenteras sorpresas para este año. Y si lo demás no te gusta, al menos puedes estar seguro de que la música será fantástica.
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