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Space_Cowboy
5 June 2007 17:07

Entrevista Forza Motorsport 2 para XboxManiac con la colaboración de XCN:

El número de coches disponibles es una ventaja que Gran Turismo tiene sobre Forza 2.

¿Vais a añadir una buena cantidad de coches para reducir esa diferencia?

El primer GT tuvo menos de 200 coches. Cuando GT pasó de PS1 a PS2 pasaron de incluir 500 coches a 150, ya en GT 3. Como desarrollador, cuando entras en la nueva generación, tienes que tener en cuenta que es un arma de doble filo. Puedes hacer que las cosas se vean mucho mejor y que todo sea más inmersivo, pero el contenido cuesta mucho más tiempo en ser creado. Es una cuestión de escala versus calidad, o lo que es lo mismo: amplitud versus profundidad. Forza 2 incluye más de 300 coches incluyendo Ferrari, Porsche y Lamborghini. Cada característica individual de cada coche, cuesta un tiempo. Por ejemplo, tener daño y el todo el apartado de tuneo reduce drásticamente el número de coches que podríamos poner ya que estas cosas incrementan el tiempo requerido para cada coche.

Tuvimos que encontrar el equilibrio correcto entre características del coche y número de coches. Todos los desarrolladores tienen que hacer elecciones similares, más cosas next-gen o más cantidad. En nuestro caso poner menos cosas como el tuneo o los daños o incluir más coches.





¿Qué opinas del volante de 360? ¿Crees que un freno de mano debería haber sido incluido?


El volante de Xbox 360 es un excelente volante con Force Feedback, especialmente mirando el precio. La calidad de fabricación y los materiales son muy buenos, y además es wireless. Personalmente, incluso si estuviera creando un volante valorado en 500$, no pondría freno de mano. No obstante, me gustaría tener 900 grados de giro, un cambiador de , dos sticks analógicos y un pedal de freno con Force Feedback, seguro que a un precio mucho mayor. Tener un pedal de freno basado en la presión con Force Feedback sería bonito. Es muy dificil simular freno real con un pedal analógico.



Hay gente que ha criticado el comportamiento agresivo de la IA de Forza (sus maneras de atacar a tu vehículo, normalmente cuando estás a punto de adelantar a alguien).

¿Cómo habeis arreglado esto en Forza 2? En general, ¿cómo ha sido mejorada la IA en Forza 2?

Para responder a tu pregunta, tengo que contar algo de historia. La IA en el Forza original estaba basada en Drivatar, una tecnología desarrollado por un grupo de investigación de Microsoft en Cambridge, Inglaterra. Este tipo de colaboración es uno de los beneficios de trabajar en una compañía de 50k empleados, nunca sabes en qué tecnologías pueden estar trabajando en otra parte de la compañía. Estos chicos son investigadores, no desarrolladores de juegos, así que ellos atacaron el problema desde un ángulo muy diferente. La IA que ellos desarrollaron es un tipo de aprendizaje automático. Es realmente revolucionario, lo cual es por un lado bueno pero por otro malo. Los Drivatars son como niños, no los programas, les enseñas.

Nunca conocimos profundamente este sistema hasta que el juego salió a la venta. Diría que los Drivatars tenían 13 años en el original. Para Forza 2, cogimos nuevos desarrolladores y un diseñador dedicado a sacar lo mejor en este apartado. Estoy feliz de decir que hemos llevado la IA al siguiente nivel. No digo que ya no sea mejorable, sino que ahora es como si tuviera 18 años. Es una tecnología excitante. Con una mejor comprensión de la tecnología, fuimos capaces de añadir una personalidad a los conductores. En el modo carrera por ejemplo, encuentra a 30 drivatars diferentes, con niveles de habilidad y agresividad diferentes. Un conductor, M.Rossi (no hay relación con el gran V. Rossi) es uno de nuestros conductores más rápidos y agresivos. Durante la parte final del desarrollo, empezó a aprender cosas que no le habíamos enseñado. Empezó a hacer CHECK BRAKING, una técnica avanzada de conducción, también un poco sucia. Fue un momento un poco aterrador. Estaba aprendiendo más rápido de lo que nosotros le enseñábamos. De vuelta a tu pregunta, la IA está muy al tanto de los corredores humanos durante la carrera. Aún así, depende de su agresividad, quizás te golpean un poco. Con algunos corredores es tentador bloquearlos y cerrarles el paso. Aunque M. Rossi no se lo pensará dos veces si tiene que intercambiar pintura contigo si estás en su camino.






Forza es a menudo comparado con GT cuando se habla de realismo. Muchos fans de Forza piensan que vuestro juego es más realista que GT. ¿Qué mecánicas del gameplay habeis mejorado para asegurar el alto nivel de realismo en la conducción?


Ningún otro juego te da esta simulación de la física y los daños con Ferrari, Porsche y Lamborghini. Estamos obsesionados con las físicas. Por ejemplo, hemos hablado con el fabricante de neumáticos Toyo y nos hemos pasado 3 meses con la física de las ruedas, para asegurarnos que estábamos al día de tan dinámica ciencia como es esta. Son casi 9000 parámetros los que definen un coche en nuestra simulación. Todo tienen peso e inercia desde el motor, partes de la carrocería, interiores o ruedas. Además, hacemos correr esta física a 360fps. Esto hace que los coches tengan una respuesta como en el mundo real. Otros juegos corren la física a 60fps, provocando una mala respuesta. He tomado bastantes clases de conducción. Incluso coches tan pesados como el mío tienen una respuesta que con una física calculada a 60fps no le hace justicia.



¿Habeis dejado de lado condiciones ambientales aposta (posiblemente debido a restricciones de tiempo) o es una característica que teneis pensado para el futuro, para expandir aún más el aspecto de simulación de la saga?


Una nueva generación es un arma de doble filo. Más hardware y resolución nos permiten crear escenas impresionantes. No obstante, generar contenido de nueva generación es extremadamente caro en tiempo. Hemos mirado de recrear estos efectos mediante programación. No obstante, esto sustituye el trabajo de los artistas por la tecnología de los desarrolladores, y esto es algo que no encaja en nuestros standares de trabajo. Nuestro equipo es ya grande y aún sigue creciendo. De hecho, hemos estado contratando artistas (bueno, y desarrolladores y diseñadores también) sin parar durante este último año. Aún así hemos podido crear 45 circuitos con características next-gen aunque sin alteración de la meteorología o la hora de del día. Dado la elección entre añadir estos cambios o crear más escenarios únicos, elegimos incluir tantos circuitos como nos fue posible con las condiciones de carrera óptimas. Aunque ya veremos lo que pasa en el futuro.



He leido algo acerca de los torneos en Forza 2. ¿Es comparable a los torneos de PGR 3?


Una de las ventajas de trabajar en 360 y para Microsoft Games Studios es la libertad para enfocar en innovación más que en reinventar la rueda. Con Xbox Live, tenemos selección de partidas, listas de amigos, voz, cientos de tablas con puntuaciones y rankings de jugadores virtuales, todo sin ningún esfuerzo. También, en MGS tenemos un equipo completamente diferente trabajando en tecnología compartida. Este equipo desarrolló la tecnología de espectador que se utiliza en PGR TV y Forza TV. También ellos escribieron el código para los torneos. Esto libera a nuestro equipo para incorporar nuevas características como la subida de fotos a Forzamotorsport.net y otra intergación web, o como la casa de subastas. Las grandes diferencias entre los torneos de PGR y Forza son:
1) Forza tendrá 3 grandes torneos por día
2) Gracias al sistema de clasificación y a las opciones de modificación de los coches, los torneos de Forza 2 serán un show de coches virtuales donde cada vehículo es completamente único y en donde dos coches no parecerán nunca iguales.



¿Habrá contenido descargable? ¿Habrá nuevos coches y circuitos?


Nuevos coches y circuitos indudablemente que habrá. No obstante, acabamos de finalizar el juego y vamos a tomarnos una o dos bien merecidas semanas antes de reemprender nuestros planes de contenido descargable. Ahora mismo, tenemos muchos ideas preparadas en la pizarra.






¿Habrá una vista desde dentro del coche y pantalla partida para 4 jugadores?


Es una cuestión de escala. Forza 2 tiene más de 300 coches incluyendo Ferrari, Porsche y Lamborghini. Cada característica individual añade mucho tiempo. Si añadir daño y modificación de los coches redujo el número de coches, añadir una vista interior hubiera vuelto a sacar un buen número de coches. Tuvimos que encontrar el equilibrio perfecto entre esto.



¿Por qué crees que Forza es el GT killer?


No me gusta atacar a otros desarrolladores. Todos trabajamos duro para hacer buen entretenimiento. Tengo un gran respeto por el equipo de Yamauchi-san. Es natural comparar los dos juegos. No obstante, si los miras bien, las comparaciones se rompen rápido. Forza 2 no es solo un simulador fantástico, es realmente un juego de nueva generación que abraza la cultura y diseño de hoy en día, o un fenómeno cultural como el “web 2.0â€. No quiero matar a nada, simplemente quiero avanzar al género en nuevas direcciones. Más que nada, quiero hacer un juego muy inmersivo que convierta a los jugadores en freaks de los coches y a los freaks de los coches en jugadores con el objetivo de crear una comunidad vibrante.



Además de las gráficas, ¿qué mejores se han añadido respecto al primer Forza?


Qué no ha sido mejorado. Más modificaciones para los coches, más tuneo, más coches, mejores físicas y grandes características online. Como simulador, siempre premiamos la buena conducción. Con la casa de pujas, ahora también premiamos a los grandes artistas, tuners y coordinadores sociales. En Forza 2, incluso puedes contratar a una IA para que compita por ti. Ni siquiera tienes que competir demasiado tiempo para ser una parte valiosa del mundo de Forza.



¿Qué hace a Forza 2 diferente de otros juegos de coches?


¿En serio? ningún otro juego proporciona una experiencia next-gen tan completa.
* 300 coches modificables y personalizables, incluyendo Ferrari, Porsche y Lamborghini
* Simulación de física corriendo a 360fps, más daños
* Gráficos de nueva generación corriendo a 60fps con antialiasing, hierba y espectadores 3D, reflejos y sombras en tiempo real.
* Opciones de personalización sin precedentes, 4000 capas de pintura en cada coche y algunas características de web 2.0 como la subida de fotos y la casa de pujas.
* Innovación online incluyendo la Forza TV, integración transparente entre single y multiplayer, torneos online e integración con Forzamotorsport.net.






Crear diseños fue algo dificil para aquellos que querían hacer trabajos únicos. ¿Se ha hecho más fácil este proceso?


El proceso de diseño es mucho más fácil. Hemos añadido atajos así como grupos de personalización que pueden ser grabados y aplicados a cualquier coche. También hemos añadido texto y cientos de formas y dibujos. Nuestra meta es dar poder a la gente creativa. Artistas malos como yo pueden hacer un diseño único. Pero, ¿significa esto que todo el mundo será capaz de crear a la Mona Lisa en un lado del coche? No, los buenos artistas tienen más poder y pueden ser famosos en la casa de pujas. Yo veo el dibujo como un talento, así como la buena conducción o el buen tuneo de los coches. No tienes por qué ser el mejor conductor para ser alguien importante en Forza.



Durante el desarrollo de Forza 2 habeis mantenido a la comunidad atenta. ¿Por qué crees que esto es bueno, y cómo habeis solventado los controversias como los retrasos?


Nuestra meta es encender la pasión por los coches en todo el mundo. Muy pocos desarrolladores tienen una relación tan abierta con su comunidad. Junto con Che, tengo la rutina de escribir en el site y responder preguntas del foro tanto como puedo. Esto nos deja expuestos a algún tipo de abusos, pero una comunidad fuerte es esencial para mi visión del juego.



¿Habeis encontrado añadir los logros una pesadilla o es algo que el equipo ha disfrutado?


Soy jugador antes que desarrollador. Cuando empezamos a trabajar en 360 y oí lo de los logros, pensé “hmm, esto puede ser interesanteâ€. Después del lanzamiento de la 360, me quedé sorprendido por cómo me afectó todo este sistema. Me convertí en un cazador de logros. Me veo jugando juegos de un modo diferente. Es una gran herramiento para los diseñadores para fomentar estilos de juego únicos, mira por ejemplo a Crackdown. Por supuesto algunos desarrolladores han hecho algunos logros muy molestos, como “sé el primero del ranking mundialâ€. Es de locos. Para responder tu pregunta, nos gustó incluir los logros.



¿Es posible que un coche vuelque durante la carrera?


Hay un mito en la industria, que no puedes dañar coches de producción licenciados. Microsoft Games Studios lleva haciéndolo durante años con Midtown Madness. PGR y Forza también han implementado daño a los vehículos de producción. No es fácil, pero sí que es posible, incluso con Ferrari. Se trata de trabajr con las compañías para crear una fuerte relación de trabajo. He estado mucho tiempo hablando con las compañías para ayudarles a entender mi visión del juego y mi pasión por sus marcas. Para nosotros es más fácil, porque somos un simulador. Por supuesto hay limitaciones. Si hubiéramos tenido solo coches de carrera o un número muy pequeño de fabricantes, podríamos haber implementado la simulación de daños hasta el último detalle. Pero la mayoría de los fabricantes de coches se incomodan cuando se habla de daños que podrían incluso dañar al conductor. En definitiva, no podemos dar vueltas al coche ni que estalle en llamas.



¿Veremos Forza 3?¿Si es así, cuándo?


Para responder esto deberíamos tener una conversa mucho más larga. La tecnología no ha llegado aún al nivel para satisfacer mi visión de la saga Forza. Mientras que Forza es un simulador increible, nuestra meta es crear una experiencia que acoja a cualquiera que tenga interés o pasión por los coches. Necesitamos como mínimo un par de años para crear una nueva tecnología innovadora. Además, este juego es gigante, las espectativas para una nueva versión del juego serán masivas. Llevará mucho tiempo llegar al nivel de este juego.

Prev: Forza 2 en el SAB 2007
Prox: Xbox Live Arcade: Pac-Man CE
 
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