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.:: AVANCE: Call of Duty 4 ::. Print this news articleSend this page to a friend
sirbruce
28 April 2007 03:07

Call of Duty 4: Modern Warfare estará ambientado en una época cercana a la actual, en un futuro que presenta a las grandes potencias mundiales a punto de enfrentarse al mayor error de los últimos años, el conflicto en Oriente Medio.

Nos pone sobre la mesa a un militar de la antigua URSS, que ha empleado la confusión y ha manejado las sensibles mentes de los pueblos islámicos para que los Estados Unidos, Inglaterra y otros países occidentales vean en peligro su modo de vida actual. El petróleo, el terrorismo y la inestabilidad política han sido las armas que Ivan Zavkiev ha empleado para desviar el interés, los fondos y los efectivos bélicos de Occidente y, mientras tanto, poder organizar una fuerza con potencia nuclear dentro de su zona de influencia, varias repúblicas ex-soviéticas.



Ahora, con recursos limitados por parte de Estados Unidos o Reino Unido, le toca a las fuerzas de élite como los SAS británicos entrar en zonas puntuales de Oriente y el Pacífico Norte para detener los planes de dominación que pueden acabar tanto con la estabilidad relativa de los pueblos como con la propia vida en gran parte del planeta.

El Mar de Barents, entre Rusia y Noruega, es uno de los primeros lugares donde has de internar a tus hombres. En la versión del juego mostrada a la prensa hace unos días, ya se pudo ver bastante de cómo será todo. Se trata de un giro a nivel gráfico bastante notable, a mejor, aunque sobre todo se ha dado importancia a los personajes y a que de nuevo recordemos nombres como McGregor y compañía en lugar de pensar sólo en el siguiente objetivo.
Las imágenes de presentación permiten observar la zona y, como en ocasiones anteriores, resultan guiadas pero interesantes. La utilización de vehículos modernos, como helicópteros, permiten el descenso a poca velocidad y poder contemplar lo que te vas a encontrar abajo antes de tocar suelo.

Los hombres se mueven de forma realista, preparan emboscadas y se situan junto a las puertas antes de elegir la mejor forma para entrar en los edificios. Pueden dar patadas junto a las cerraduras o poner pequeñas cargas de explosivos para destrozarlas. Además, entran muy al estilo de los Rainbow Six, aunque eso depende un poco de con qué fuerzas especiales te toca cada misión.

La representación del terreno hace un buen alarde de potencia gráfica. La distancia de dibujado es realista, sin efectos raros y con una buena definición a la hora de dibujar el horizonte. Es más, todo está lleno de objetos como ruedas, rocas, cajas, vehículos abandonados, útiles acordes con cada habitación... y a todo le afecta la física, o al menos eso han prometido los desarrolladores tras dar unas cuantas patadas y disparar a lo que estaba por medio. Eso sí, todavía falta depurar algunos efectos como al disparar a las ruedas de los coches, que en lugar de desinflarse afecta a la amortiguación del vehículo mientras este se inclina hacia el lado afectado. Tampoco se ha podido ver que los objetos se destruyan a base de disparos (salvo vehiculos que arden y después explotan), aunque habrá lugares con comportamientos bastante espectaculares, como paredes enteras que dejarán ver lo que hay detrás si usas la fuerza bruta con ellas.



La vegetación y el agua, al menos en ciertos lugares, sí que llama la atención. Resulta impresionante la cantidad de plantas que caben en un escenario y que sirven para ocultarse tras ellas. No está muy claro si servirán para que los enemigos no nos vean, tampoco parecen verse afectadas al paso de los personajes, pero el aspecto resulta muy convincente mientras el viento las azota. Además, se mantienen las posiciones de erguido, rodilla en suelo y tumbado de anteriores ocasiones, con lo que volveremos a ver cómo se arrastran las tropas entre la maleza mientras el fuego enemigo nos peina a la altura de la mochila.

La lluvia es otro de los elementos que parecen tener cierta presencia habitual y volviendo a la misión en el Mar de Barens, que se desarrolla en un barco lleno de efectivos rebeldes, veremos cómo impide la visión y da cierta sensación de agobio. Unido esto a las olas que azotan la embarcación y que despiden la espuma habitual o, sobre todo, el movimiento del barco en una tormenta, la situación es más que convincente. Incluso se crean charcos y se ven pequeñas cascadas estilo "túnel nuevo en la M-30 de Madrid".

Las transparencias, reflejos y efectos de refracción también merecen un apartado propio. Un cristal de cuatro centímetros de grosor, con una superficie irregular, no es totalmente transparente. Sin embargo, permite ver si hay movimiento detrás y unas balas de buen calibre pueden traspasarlo, vamos, eso dice la lógica porque no todo el mundo tiene oportunidad de probarlo. Pues en el juego es así. La luz se comporta como decían en las clases de física del instituto. Un punto para CoD4.

Sin embargo, la sensación general es de haber vivido ya todo esto, como dicen los franceses, de "Deja vu". De haber tenido nada menos que tres oportunidades antes para seguir un desarrollo guiado con enemigos que no paran de salir hasta que alcanzas un punto de control. Aún así, parece que esta sensación se paliará con algo de realismo, es decir, veremos que de un MIL Mi ruso empiezan a descolgarse decenas de soldados antes de que este reemprenda el vuelo hacia otra localización. Vale, no son infinitos, pero tampoco es del todo fiel a la realidad.

El daño localizado ameniza un poco los combates, aunque no es todo lo realista (el juego aún tiene tiempo de pulir muchos aspectos antes de llegar a las tiendas a finales de año). Las animaciones tienen su punto, con enemigos que aún desde el suelo y con algún tiro en el cuerpo consiguen apretar de nuevo el gatillo... y acertar.

En cuanto a las armas, los misiles guiados son una de las opciones más interesantes. Requieren un tiempo para que se concentre en el objetivo (vehículos), luego sale disparado el proyectil en línea resta y comienza la combustión en menos de un segundo. Entonces llega el ascenso vertical y, por último, merece la pena contemplar cómo cae en picado sobre su destino. Esta es el arma más destacada de lo mostrado hasta ahora, de entre más de 15 niveles que parecían estar terminados. El resto de opciones son bastante más habituales, con pistolas, ametralladoras características de cada fuerza, los kalashnikov o Krasnikov de turno y, por supuesto, armas de posición. En este último caso, se comenta que el calibre influye en los muros que son capaces de atravesar los proyectiles. En este sentido, se pudo ver que las marcas en las paredes se quedan ahí en el modo para un jugador, aunque el efecto se limitó a lo meramente estético una vez más. Por ahora, es como si los niveles continuaran siendo decorados indestructibles, salvo en lugares muy concretos donde es necesario que algo se derrumbe para que la historia tenga sentido.



Y ahí parece donde más trabajo tiene por delante la gente de Infinity Ward, que vuelven después de un lapsus en que dejaron su franquicia en otras manos (bastante eficientes, todo sea dicho). Las grandes contiendas de la historia siempre han tenido algún momento especial, algo para recordad y que es necesario no olvidar. Desde las Termópilas o Waterloo hasta el desembarco de Normandía y todos esos momentos, muy concretos, que ponen la piel de gallina con sólo imaginar el choque brutal de personas destrozando la vida de sus congéneres y la de los que los rodeaban. Visto desde el lado más crudo, parece un sacrilegio crear una forma de diversión basada en ello, ¿no? Pero la realidad es que está bastante asumido y el público reclama más de lo mismo. En este sentido, parece que la Segunda Guerra Mundial aún tiene mucho que contar, a pesar de que en Call of Duty 3 la ausencia de momentos memorables fuera uno de sus puntos más criticados.

(Del multijugador poco se ha dicho, salvo que está siendo desarrollado por un equipo paralelo desde el segundo mes de producción de Call of Duty 4. Se trata de los mismos responsables del multijugador en CoD 1 y 2, con lo que el estilo de juego parece tener algunas pautas garantizadas. Además, se está prestando bastante atención a que la física sea también convincente incluso en el juego online, aunque será más limitada que en el modo para un jugador debido a las restricciones de ancho de banda.)

Muchos esperábamos que se volviera a la sensación de grandeza y heroísmo de las primeras dos ocasiones, pero más a lo grande. No importaba volver a matar nazis, porque eran muy malos y la situación resultaba grotesca con sólo imaginar un mundo en que tan sólo una parte de la población tuviera derecho a vivir. Pero el próximo Call of Duty no irá por ahí. Infinity Ward ha ideado un conflicto al más puro estilo de las franquicias de Tom Clancy. Algo que si viniera de la mano de Ubi Soft no nos sorprendería lo más mínimo y que ya estaríamos deseando probar, como sucede con su reciente anuncio... que guarda muchas similitudes con el tema central de este avance. ¿Serán capaces de ponernos en la piel de los soldados a lo largo de sucesivas misiones y apreciar su personalidad mientras avanzan entre las líneas enemigas? ¿Podremos sentir la "llamada del deber" para acabar con un enemigo ficticio que mezcla la actualizad más cruda con un futuro posible pero que esperemos que no suceda? La respuesta la sabremos en unos meses. Mientras tanto, sólo queda esperar que la banda sonora se pueda elegir de entre las canciones que tengamos en el disco duro de nuestra Xbox 360 y que la marcha de las Valkirias de Wagner suene mientras nos acompañan más de diez BlackHawk y Tomahawks antes de entrar de lleno en combate, en el centro de una ciudad...

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