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Ardul
17 April 2007 12:07

Desde el blog de Bioware del Club IGN nos llega una interesante entrevista que habla principalmente de las clases y el tipo de juego que podremos desarrollar con ellas en los combates. A continuación os dejamos con la traducción de dicha entrevista:





Creamos las reglas del juego desde 0 para poder centrarnos sobre todo en el combate y en las armas a distancia, poderes bióticos y tecnología. Fueron 2 ideas las que nos guiaron en éstas reglas:



1) La mecánica principal (en la que podremos especializarnos)
2) La mecánica activa del "Gameplay" (lo que podremos hacer con los enemigos)



En la mecánica principal desarrollamos 3 ramas principales de capacidades:



1) Armas y entrenamiento en combate.
2) Poderes bióticos (energía oscura)
3) Habilidades tecnológicas.



La clase que elijamos determinará que tipo de "gameplay" vamos a desarrollar. Lo que hicimos primero fue crear la mecánica de juego para luego poder ajustar las diferentes clases a esa base, así todas las clases estarán perfectamente integradas pero se jugarán de forma diferente. Las ventajas y debilidades de los enemigos están desarrolladas a raíz de la mecánica de juego en vez de otros aspectos como por ejemplo los tipos de daño. En Mass Effect un enemigo puede ser vulnerable a los poderes bióticos pero no al daño por fuego o frío. El objetivo es que debamos usar diferentes clases en nuestro escuadrón para poder hacerles frente. Esto quiere decir que los NPC's que nos acompañen son una parte importante de nuestra estrategia y que nos ayudarán a cubrir los puntos débiles de nuestro personaje principal.



Recientemente en una de las revisiones diarias que realizamos del "gameplay" destacó la importancia de equilibrar el escuadrón con diferentes clases. Se creó un escuadrón para luchar contra un Señor de la Guerra Krogan, uno de los enemigos más fuertes del juego. Está fuertemente armado y protegido y debe recibir mucho daño antes de morir. Es como el soldado de tus peores pesadillas. El escuadrón era potente en armas pero no en poderes bióticos ni en tecnología. Cuando comenzó el combate el Jefe Krogan aniquiló a la escuadra en un abrir y cerrar de ojos. Sabía que habría sido mucho más fácil de vencer si la escuadra hubiese contado con un Adepto y un Ingeniero.





Mecánica activa del "gameplay"



Queríamos que el "gameplay" en Mass Effect resultase tan activo como fuera posible en vez de hacer el combate basándonos en una simulación de tirada de dados y por turnos. Por ejemplo, la habilidad de Elevación (Lift) del Adepto te permite anular los efectos de la gravedad sobre el objetivo, esto nos abrirá muchas posibilidades en el "gameplay". Queremos proporcionar mucha variedad de situaciones gracias a las habilidades para crear resultados inesperados.



Durante el transcurso del pasado X06 encontré por casualidad un caso realmente interesante. Yo estaba escalando por un cráter cuando me encontré con un enemigo fuertemente asentado al final de la colina. Ordené a mi escuadrilla que se pusieran a cubierto y atacaran al enemigo pero eran incapaces de alcanzarle debido a su ventaja en la elevación del terreno, entonces use la habilidad de Elevación sobre el objetivo. Éste se elevó en el aire haciendo que fuese un blanco más fácil para mi escuadrón, nunca planeé éste desenlace, nunca me lo imaginé hasta que sucedió. Es realmente "chulo" ver como dos sistemas diferentes actúan recíprocamente en un mismo camino que me permitió superar una situación difícil. Cada clase en Mass Effect está construida alrededor de su propio estilo de juego. El camino que tomes en la creación de tu personaje y tu escuadra determinará como podrás combinarlos en las diferentes situaciones.



Muchos otros factores fueron los determinantes a la hora de crear las 6 clases pero éstos 2 formaron una base para muchas otras decisiones que vinieron después. Hemos estado jugando durante meses con las habilidades especiales de las clases y es realmente divertido. Los combates que al principio eran considerados difíciles o imposibles ahora suponen un desafío táctico para usar un escuadrón equilibrado. Aún estamos trabajando duro en éste apartado pero las decisiones que tomamos hace 2 años están dando un gran resultado.

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