¿Quién? Peter Jackson, director de Mal gusto, El Señor de los Anillos, King Kong, productor ejecutivo de la pelÃcula de Halo y cofundador de Wingnut Interactive.
¿Dónde? Conferencia posterior al X06, Teatre Nacional de Catalunya, Barcelona.
¿Cuándo? Miércoles 27 de septiembre 2006.
¿Cuándo comenzaron tus planes sobre lo que has anunciado?
La pelÃcula de Halo fue el catalizador para que todo esto sucediera. Porque estamos trabajando en algo donde hemos invertido mucho tiempo junto a Bungie y Microsoft, hablando sobre la pelÃcula. Pero después de horas y horas nos encontramos hablando sobre cómo unir videojuegos y pelÃculas, de una manera totalmente independiente del proyecto actual con Halo. Realmente, lo que hacÃamos, era hablar del futuro del entretenimiento interactivo.
¿En qué estáis trabajando realmente?
No es un juego, ni una pelÃcula, sino una combinación de ambos. No será como la experiencia de juego tradicional, pero tampoco será como ver un DVD, sentado ahà sin hacer nada y dejando que todo suceda ante ti. Va a ser una experiencia interactiva, por lo que no tratará sólo de los personajes, la trama o el argumento – y Bungie está ayudando muchÃsimo, como es obvio, con este aspecto en lo que respecta a Halo – pero también se centrará en la tecnologÃa que usemos para conseguirlo. Lo más interesante acerca de esto, para mi, ha sido trabajar tan de cerca con Microsoft Game Studios y los chicos de Bungie, para determinar el tipo de entorno tecnológico que utilizaremos para conseguir que todo esto triunfe.
¿De qué manera se diferenciará de una pelÃcula tradicional?
Las pelÃculas se basan en ciertos aspectos que vienen a ser contrarios a los juegos. Se centran en mantener un interés, llegar a un punto álgido que no decaiga dentro de lo que es el hilo narrativo. Un proceso de caracterización y creación de tensión. El control de estos elementos, para que todo sea interesante, depende del cineasta. La parte fascinante de esto será que habrá que seguir igual en este aspecto aunque la experiencia sea interactiva y que el control esté en el lado de la persona que lo experimenta, no a cargo del director.
¿PodrÃas darnos un ejemplo concreto de cómo funcionarÃa esto?
¡Realmente no quiero hacer eso ahora! Hemos hablado largo y tendido de eso y tenemos ideas realmente interesantes, pero no quiero revelarlas hasta que estemos cerca de lanzar los contenidos. Yo sé cómo hacer pelÃculas. Hay una estructura y una técnica y voy a continuar haciendo pelÃculas porque lo adoro. Lo que me intriga es que se me presenta una forma nueva y única de contar historias. Tenemos muchas ideas para historias y este medio en particular es, posiblemente, una manera mucho mejor de hacerlo. No voy a hacer que se mezcle con las pelÃculas. Haremos una pelÃcula o una de estas nuevas experiencias.
¿Girará en torno a que el espectador elija una acción para los personajes?
Esto es algo de lo que hemos hablado. El truco para es director consiste en mantener un nivel de control determinado. No puedes dejar que el jugador tome el control de esto porque entonces pierdes la esencia de lo que convierte a las pelÃculas en experiencias emocionalmente intensas. Diré que creo que acabaremos algo muy distinto a todo lo que la gente piensa en estos momentos.
En el primero de tus proyectos todo gira en torno a Halo. ¿Por qué Halo?
Porque estamos dando un gran paso para crear esta nueva forma de experiencia interactiva y creemos que serÃa más sencillo e interesante utilizar un universo que ya exista. Soy uno de los mayores fans de Bungie y el universo de Halo es tan rico y bien diseñado que era el lugar perfecto para empezar. Estamos hablando de que aquà planteamos una nueva manera de contar una historia, pero que no está relacionada con la próxima pelÃcula de Halo, después de todo.
También has creado un nuevo estudio de desarrollo, WingNut Interactive. ¿Está ya trabajando en juegos en alguna plataforma concreta?
Creo que serÃa un error pensar que es un estudio de juegos tradicional. Es más una especie de acuerdo entre nosotros – y cuando yo digo nosotros me refiero a mi mismo, Fran Walsh y Phillipa Boyens, como equipo que escribe guiones, desarrolla historias y produce pelÃculas – y Microsoft Game Studios. No pienso en la creación especÃfica de juegos, en desarrollo o en ajustarnos a una plataforma en particular. Se trata más de explorar cómo podemos crear una pelÃcula de tipo interactivo, contar una historia y que todo esté unido a la tecnologÃa que Microsoft tiene en Xbox 360 y Xbox Live. Creo que podemos coger este estilo de contar historias –que es una nueva forma de hacerlo en juegos – y crear algo más interactivo. En este momento somos sólo yo, Fran y Phillipa, junto a Microsoft, sentados y trabajando en lo que necesitamos para que nuestros deseos se conviertan en realidad.
¿Qué te enseñó la experiencia junto a Ubisoft en King Kong acerca de la industria de los videojuegos?
Bien, no puedo reclamar demasiada autorÃa sobre el juego porque colaboré en él pero estaba trabajando en la pelÃcula al mismo tiempo. Al final, resulta que es un videojuego y que no es nada comparable con el concepto del que he hablado más arriba. Se trata de una nueva forma de contar historias, y lo divertido es cómo pensamos hacer que funcione.



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