Desarrolla: Capcom
Publica: Electronic Arts
Distribuye: EA
Xbox Live: SÃ
Doblado: No
Subtitulado: SÃ
Plataforma: Xbox 360
Precio: 64,95€
Número de jugadores: 1
PEGI: +18
Página Web: www.capcom.com/deadrising
Ir directamente al análisis de Dead Rising (saltar introducción)
Introducción
Despiertas súbitamente. Tus ojos necesitan parpadear varias veces. Empiezas a alzar la vista y frente a ti reconoces el váter, lo que te hace recordar que todo sigue como los dÃas anteriores, los muertos no permanecen muertos. Empiezas a notar que tu boca esta seca asà que decides salir para hacerte con algo que desayunar. Te incorporas y consigues ver unos débiles rayos de sol a través de la pequeña ventana. Bajas la mirada hacia tu muñeca, la que hace ese tic-tac. -Las 6.16. Perfecto- te dices y sales lentamente por la puerta al servicio de caballeros. En la pica te subministras agua en la cara. Te secas con la zona pectoral de tu camiseta mientras te diriges a la salida. En el pasillo tus ojos se fijan en el servicio de damas. Te das cuenta de que todo sigue como la última vez que lo viste asà que continúas la ‘L’ del pasillo hasta llegar a su final de trayecto. Con precaución inspeccionas a golpe de vista hacia tu izquierda ya que la zona tragaperras que tienes a mano derecha no parece peligrosa. Tus ojos lo confirman, la zona souvenir & cassetes casposos es fiable. Compruebas sin acercarte como al fondo, la zona de mesas la ocupa solamente eso, mesas. Asà que te aproximas a la barra que está a escasos diez pasos a mano derecha, pero fijándote en la cristalera que queda a la izquierda. Analizas el panorama exterior a través de la franja de luz que has dejado abierta e identificas el mismo parking vacÃo de anoche.
Tensas levemente las comisuras del labio esbozando una sonrisa victoriosa -Un sitio tan seguro y sin cerrojo-. El goteo ya coagulado que hay en el suelo no te preocupa. Llevaba más tiempo que tú ahÃ. De un salto te sitúas al otro lado de la barra. Empiezas a buscar lo que será tu próximo desayuno. Mientras estas en ello vuelves a trazar mentalmente el plan que tenÃas pensado para cuando salieses de esa vieja estación de servicio -Al salir a la izquierda a escasos 500 metros está el polÃgono industrial, lo cruzó en lÃnea recta y entonces veré la salvación, ese centro comercial recién inaugurado donde todo habitante inteligente habrá acudido, incluso puede que las fuerzas locales. No puede fallar-. Vuelves en sà ojeando media botella de batido de cacao que te queda. Te la terminas.
Antes de partir quieres buscar algo útil, asà que vuelves al servicio de caballeros, recoges tu mochila y vuelves a la barra. Allà introduces tu mano hasta que la palpas. La sacas y la enchegas. Esta linterna te será útil donde pretendes buscar, ese sitio está al otro lado de la pequeña puerta que hay debajo de la estanterÃa donde se reúnen Ballantines, JB y cÃa. Abres la puerta acompañándola, y por lo que te muestra el rayo de luz ves que ese almacén es pequeño pero bien aprovechado. Rápidamente te diriges a las latas de conserva, pero antes de llegar reparas en unas cajas llamativas en un altillo. Se trata de pirotecnia asà que te estiras y te haces con una caja. Cuando llegas a las latas de conserva te parece iluminarse todo. Hasta hace nada, saber que la próxima comida iban a ser chocolatinas era algo desanimante. Decides desocuparte las manos, dejándolo todo en un estante vacÃo pero la fuente de luz seguÃa enfocando hacia las conservas. QuerrÃas llevártelas todas pero como en el centro comercial esperas hasta comer caliente, sabes que lo más acertado es llevarse un par de latas. Las tienes escogidas, ambas en tus manos, las volteas para mirar su fecha de caducidad. Entonces oyes un ruido, automáticamente alzas la vista que apunta de un lado para otro, no ves nada, en ese momento te parece un ruido bajo y sin importancia. Vuelves a poner tus ojos en los números y ya adivinas que la conserva aún está en buen estado. Nuevamente se repite el mismo sonido pero esta vez lo acompaña una afonÃa que ya habÃas identificado como la de los malditos, ¡y venÃa de detrás de ti! Realizas un giro brusco sobre ti mismo, tan veloz que al ver a medio metro ‘aquello’ impregnado en sangre y con la mirada perdida pero buscándote, sin quererlo haces un paso en falso y caes. Aquel hombre mayor está apunto de cogerte asà que sin pensarlo le lanzas la lata que te quedaba en la mano pero que ahora está golpeando su mentón. Rápidamente intentas hallar un escape y un ‘clin-clin-clin’ que produce la lata al rodar hasta unas botellas que se apilan a lo largo de la pared te da la solución, ¡eso es! Mientras forcejeas por el destino de tu vida, una de tus extremidades busca estirándose una botella. La rozas, la tienes cogida, la alzas, y entonces ocurre.
De repente, te ves en ello, lo haces todo automáticamente a una velocidad rápida pero en cambio te parece estar en una nube, es como si te dejases llevar por el tiempo. El caso es que ya no habÃa vuelta atrás, quizás desde el momento en que la empuñaste o incluso desde que decidiste hacerlo. Lo cierto es que ‘aquello’ habÃa dejado de ser una amenaza, las salpicaduras rojas y los cristales que te sacudes en estos instantes son buena prueba de ello. Te pones en pie e imploras no haber sufrido daño alguno pues acabarÃas como uno de ellos. Por suerte, la sangre que hay en tu mano no es tuya. Suspiras aliviado. Entonces es cuando te das cuenta a que velocidad bate tu corazón, sabÃas que habÃa subido, pero no tanto. Mientras te repones observas el cuerpo inerte. Confirmas que está muerto. En realidad no era el primero de esos que te cargabas, pero una experiencia tan extrema nunca pierde intensidad. A fin de cuentas está donde debe estar, tu no has jugado a ser dios.
De golpe despiertas de esa divagación y sigues con lo tuyo. Vuelves a escoger otro par de latas y te llevas todo como puedes, sin pringarlo apenas. Una vez sales del desalumbrado almacén, dejas todo encima de la barra y vas aprisa al lavabo donde te lavas insistentemente la sangre. Acudes de nuevo a la barra auto-calmándote. Ahora podrás prepararte los vÃveres, asà que vacÃas la mochila y haces inventario: chocolatinas en mal estado, agua embotellada, pilas de recambio y un rollo de papel de cocina. Poco tienes que pensarlo para saber que todo quedarÃa como 2 latas de conserva, agua embotellada, linterna, pilas de recambio 2 petardos y 1 tenedor. Hallas este último y es cuando recuerdas que necesitarás un mechero, entonces vas al muestrario y te haces con un Zippo. Bien, ¿ya está? –Haces un barrido con los ojos, que acaban posados en la estanterÃa de los licores. Seguidamente te lo sitúas en mente. Caminas hasta el estante y tomas prestado dos botellines. En el muestrario de mecheros ahora faltan dos mecheros de plástico más. En la pared acaban de ser arrancados dos anuncios. Coges uno de los petardos que tenÃas planeado llevarte y lo sitúas encima de la cinta adhesiva que acabas de separar de los posters. Encima del producto pirotécnico pones un botellÃn, a ambos lados los mecheros y lo envuelves lo suficientemente bien. Ahora buscas un arma cuerpo a cuerpo seguro pero poco pesado. Tras dudarlo, acabas escogiendo el baja-persianas que no dejaba de ser una barra metálica hueca. Metes todo lo planeado aprisa dentro de la mochila. Con un forzado y pausado pestañeo te encaminas hacia el exterior.
Abres la persiana, vigilas ambos lados, y con los dos pies fuera dejas la persiana como te la encontraste. A tu alrededor sólo está presente el ligero viento de un dÃa algo nublado. Eso y un coche medio desguazado que por mucho que quieras no sabes hacerle el puente. Asà que te giras hacia tu izquierda, lo más cercano es ese polÃgono al cual estas empezando a dirigirte a paso ligero tratando de descubrir cualquier cuerpo móvil. Tras cinco minutos sin incidencias ya estas en él, y empiezas a cruzarlo. Tras doblar la primera esquina ves un grupo de ellos. Son tres, los tienes bien contados. A 60 metros aproximadamente se movÃan, desplazándose mÃnimamente. Tu los estas viendo, en cambio ellos ignoran tu existencia. Sigilosamente vas al encuentro maquinando el mejor camino para cruzar esa simple calle. Ya os encontráis cerca, para entonces tomas aire y te dispones ha realizar un sprint. La parte delantera de tus suelas empiezan a encontrarse con el suelo estrepitosamente y la mochila hace el ruido propio. El primero de ellos se da cuenta demasiado tarde, en cuanto a los otros dos los pasas con un zig-zag inalcanzable. Continúas corriendo 100 metros y giras la vista, pretenden seguirte pero no parecen estar poniendo tanto esfuerzo en ello como tú, asà que retomas la marcha anterior diciéndote –Vale, ya ha pasado- intentando que el chute de adrenalina ya acabado de paso al anterior estado de latidos semi-altos que tenÃa tu corazón. Sólo te hace falta avanzar 100 metros más para darte cuenta de que con el sprint habÃas tomado la calle paralela y que esta se cortaba. Con resignación vuelves tras tus pasos varios metros hasta que das con un callejón que conecta ambas calles. Apenas recorrido el callejón y girada la esquina tus ojos odian lo que ven. La calle que daba directamente al centro comercial parece prácticamente inaccesible ya que, los restos de un incendio se imponen. Runas calcinadas de una fábrica o lo que queda de ella son algo peligroso. Solo falta que quedases atrapado entre esa estructura y morir lentamente en medio de ese jodido fin del mundo. A paso casi nulo compruebas con la vista de que ese camino ya no es viable. Tocado y hundido.
Ahora tienes dos opciones poco practicas, retroceder la mayor parte de lo andado o bien dar todo el rodeo que supone si vas por tu oeste. Pero instantáneamente te viene a la cabeza una imagen. Se trata de la parada de metro. Era tan simple como retroceder en dirección a tu oeste apenas 200 metros, que sea accesible, entrar, pasar el incendio por el subsuelo y salir por la parada que hay en un extremo del parking exterior del centro comercial. Tienes que moverte ya, optas por la última opción.
Cuando llegas a la parada de metro, la entrada está ocupada por cartones. No hace falta apartarlos para ver que esta cerrado. Aún asÃ, como has llegado hasta ahà bajas los peldaños sorteando basura, pruebas de abrirla y ¡Bingo! Sólo estaba aparentemente cerrada. Antes de adentrarte coges la linterna y la enciendes ya que aquà como en todos lados, sólo funcionan las luces de emergencia. Ya estas abajo y no hay un solo merodeador de esos. Te cuelas y seguidamente saltas a las vÃas. Te aseguras tomar el sentido correcto. Envuelto en la oscuridad, lo claustrofóbico que puede parecer es una chorrada. Esto comenzaba a parecer un agradable paseo comparado con lo de arriba. Ya has avanzado varios metros, te parece tan seguro el lugar que te tomas la libertad de beberte un trago de agua. Para cuando terminas de refrescarte, se empieza a vislumbrar un cambio en la vÃa. Hay algo. No identificas el que hasta que estas muy próximo. Resulta que el incendio de arriba se habÃa cargado incluso la estructura del ‘gusano’. Por suerte son simples rocas en medio del camino, con cuidado se puede pasar al otro lado. Pones un pie en la primera roca. Agarras la linterna con los dientes y empiezas a trepar. Intentas no tener que situar más de una extremidad en la misma roca por si cede, de ese modo te ahorrarÃas que tu cara se encontrase con el terreno dolorosamente. Estas cerca de acabar cuando tus ojos no pueden creer lo que ven seguido de las rocas.
Cientos de cuerpos yacen en el suelo. Un amasijo de personas sin vida en varios metros caóticamente a lo ancho del túnel, en parte calcinadas, otras por partes, de varias edades. No esperabas ver algo asà en directo ni siquiera con lo que ocurrÃa últimamente. Estas de pie sobre la última roca, coges con la mano la linterna y el hedor a muerte te golpea en la cara. Estabas tan acostumbrado hasta ahora a ese olor… no quieres tener que revisar si queda alguien con vida de las dos formas posibles asà que mientras pones un pie en esa alfombra humana logras decir con un nudo en la garganta -¿Hola?-. Alzas débilmente la vista, pones otro pie encima y repites más sonoramente -¿HOLA?-. Sólo oyes tu propio eco. Tragas saliva. De pronto oyes un gemido, te sorprende y vuelve a oÃrse. Se trata de uno de esas cosas. Entonces piensas que puedes pisar uno de ellos y acabar mal. Quieres pasar lo más rápidamente posible ese mal trago. No es tan fácil caminar sobre blando y menos con las piernas temblorosas. Pisas en falso y caes de rodillas. Vuelves a caer un metro más adelante. Un último paso y ya está. No quieres volver la vista.
A escasos 50 metros ves una figura tambaleante. Empuñas tu arma con cólera. Aligeras el paso hasta que estas corriendo. Estas realmente cerca. Criatura conoce baja-persianas violentamente. Algo te ha encendido, y lo que pretendes es deshacerte de esa fuerza embravecida que te invade. Antes de que puedas darte cuenta aquel zombie estaba siendo repetidas veces golpeado en el suelo y no evitaba ni uno solo. Seguidamente aparece otro de la misma condición. Le clavas tu arma en su estómago y le empujas. Cae al suelo y es cuando le propinas un golpe. Otro más. Han dejado de ser una amenaza y tú quieres salir de ese maldito túnel ya. La salida se hacÃa visible. En poco tiempo ya estabas subiendo de un salto el andén y elevándote a la superficie. ¿Y ahora qué? La puerta no esta aparentemente cerrada sino que además encallada. Vuelves a tomar el baja-persianas teñido de rojo y pretendes hacer palanca. Funciona, pero el arma ha quedado inservible por lo que te deshaces de él. Peldaño tras peldaño el sol se hace más presente. Lo que empiezas a ver no podÃa ser peor.
El parking exterior esta completamente invadido por esos cabrones. Decides no quedarte quieto y rápidamente te sitúas oculto en el bordeado de césped que hay alrededor de todo el parking excepto en las entradas. Sabes que tienes que actuar con rapidez asà que te descuelgas la mochila y sacas ese explosivo que te habÃas preparado mientras vigilas tus espaldas. Con el Zippo y el explosivo en la mano te pones de nuevo la mochila a hombros. Abres el mechero, das rueda y enfocas la llama en la mecha. Cuando se enciende te lo apresas hasta que apuntas bien. Entonces avanzas dos pasos rápidos y lanzas el inflamable. Rodillas a tierra. Todo sale como lo esperado, el objeto va a parar al pecho de uno de ellos y luego al suelo de una sola pieza. 1 segundo. Explosiona con una magnitud considerada, lo suficiente para despejarte 3 metros cuadrados. Empiezas a correr y enseguida pisas asfalto, sorteas a varios, casi no te da tiempo a ver lo próximo. Estás donde la anterior bola de fuego. Sangre y algunas llamas hacen acto de presencia. A tu derecha das con ello. Corres hacia ello. Los has aturdido y no logran alcanzarte, pero cerca estás de que te hinquen el diente. Ya estas allÃ. Es la entrada al parking subterráneo. Y está mÃnimamente abierto. Te cuelas con un poco de esfuerzo por la rendija que deja la puerta. En el interior todo iluminado. Avanzas con velocidad pero no ves nada más que columnas. El pánico se apropia de ti. -¿Y si no puedo subir al centro comercial? ¿Y si estoy atrapado en este laberinto de columnas? ¿Y si también han invadido el interior?-. No te das cuenta y estas parado entre dos furgonetas del sitio. Buscas algo en la mochila. Necesitas un trago. Entonces das con el botellÃn. Con las prisas habÃas metido el otro que no habÃas usado para el explosivo.
Desenroscas y tu boca se llena de licor. Ya notas el calor chispeante cuando pasa por tu garganta pero entonces también lo notas en tu yugular. Es dolor. ¡Uno de esos esta enganchado a tu espalda! Te zafas de él y corres con la mano en el cuello. La apartas y ves como ha cambiado de color y textura. Se ha acabado. Tocas tu cuello de nuevo pero es inútil. Te acaban de morder. Corres sin parar. Huyes de tu muerte y de tus pensamientos. Ya sabes tu futuro. Te agotas a la vez se te seca la boca. Tu frente se humedece, la vista se nubla y todo te parece dar vueltas. Ya notas el frÃo del suelo. Todo tu cuerpo lo sientes frÃo. No sientes nada. Oscuridad. Entonces ocurre.
Despiertas súbitamente. Tus ojos consiguen parpadear. Empiezas a alzar la vista y justo frente a ti reconoces la zona de comida rápida, lo que te hace recordar que todo seguÃa como los dÃas anteriores. HabÃas pasado en trance desde la zona recreativa hasta aquÃ. Solo habÃa sido una pesadilla. Empiezas a notar que tu boca esta seca y es cuando ves pasar a un tipo corriendo. Más bien huye de ti y de los demás.
Tú no tienes tantos problemas como él, por fin te sientes satisfecho.
Solamente quieres probar sus entrañas.
Por fortuna (o desgracia) no somos zombies, asà que de momento ellos son nuestro enemigo, nuestra muerte personificada, nuestros temores y nuestra próxima parada. Claro que esto último podemos demorarlo o incluso evitarlo. Para ello es de vital importancia conocer al enemigo y para tener una clara imagen de su evolución, tiraremos de sus orÃgenes y principales claves en el cine. Si alguno ya sabe algo de ellos, que preste atención pues hacer memoria juntos nunca viene mal.
Todo comenzó en HaitÃ, donde los rituales de magia negra y voodoo estaban a la orden del dÃa. El rito que convertÃa la persona en zombie tenÃa como fin crear esclavos perfectos, esclavos que no sintiesen nada, sin ninguna necesidad, imposible el cansarse, nunca acarrearÃan problemas y un largo etcétera. Esa figura fue llevada al cine en forma de espectro fÃsico pero sin vida ninguna, como si le hubiesen robado el alma. Esta adaptación tuvo lugar en 1932 en una pelÃcula llamada White Zombie. No fue hasta 1968 que un joven George A. Romero creó el zombie moderno. Lo presentó en blanco y negro en su pelÃcula La Noche de los Muertos Vivientes, aquel ser esclavizado voodoo dio paso a su monstruo igual de frÃo pero que fÃsicamente en estado putrefacto, con la única misión de alimentarse de los vivos preferentemente. Este zombie era muy primitivo, apenas conservaba sus funciones motrices y sabÃa usar instrumentos muy básicos, en definitiva sólo sabÃa sobrevivir. Según esta pelÃcula el origen de las criaturas tiene origen en la caÃda de un satélite, claro que sólo es una suposición. Debemos tomar nota de que quedarse en una casa, con un plan poco premeditado y con escaso armamento no es bueno. Unos 10 años más tarde Romero volvió con una secuela llamada Dawn of the Dead (A.K.A. Zombi, últimamente) donde con ayuda de la alabada crÃtica que obtuvo, consolidó el zombie como un gran elemento del cine de terror y gracias a la magia de Tom Savini, una buena excusa para mostrar casquerÃa en estado puro, uséase gore. Esta secuela transcurrÃa en un centro comercial, cosa que quedó grabada en las todas las retinas. Se establecÃa que los zombies aún recordaban partes importantes de su pasado, y que habÃan surgido por castigo divino. Para muchos, la mejor peli de zombies. En 1985 los muertos volvieron para una tercera parte, titulada El DÃa de los Muertos, donde los humanos atrincherados en un búnker militar estudian a los zombies y descubren lo bien que saben utilizar objetos cotidianos y que pueden ser domados en cierto modo si se entrenan. En esta pelÃcula los zombies ya han invadido todo por lo que sacamos que si eres militar o cientÃfico tienes más posibilidades de sobrevivir.
En los ‘80 los zombies tuvieron un gran auge, muchos eran los que se apuntaban a hacer una peli con ellos de protagonistas pero de tantas que se han ido haciendo desde entonces podemos tomar nota de algunas como por ejemplo la saga el regreso. Las dos primeras partes distribuidas por aquà como El Regreso de los Muertos Vivientes (1985) y La Divertida Noche de los Zombis (1988), nos enseñan que los zombies pueden llegar a ser muy rápidos (SÃ, O’Bannon lo hizo primero), que necesitan cerebros para sobrevivir y que electrocutarlos es una vÃa rápida para cargárselos. También que jugar con barriles del ejército no es aconsejable. En el mismo año de esta última, Mondo Zombi (The Dead next Door) apareció en escena enseñándonos que podemos crear un cuerpo anti-zombies, el Zombie Squad y que con ello tenemos más posibilidades si tenemos cuidado. Como origen del cataclismo toman un virus descontrolado que este puede llegar a crear unos super-zombies lÃderes.
Ya a partir de los ‘90 hubo un bajón que no fue recuperado hasta la era de los 2000. Aún con todas las pelÃculas ya hechas del género alguna podÃa dar lecciones todavÃa como es el caso de Bio-Zombie (alias ‘Sang dut sau shut’ de origen). Esta pelÃcula de 1998 que transcurrÃa en un centro comercial, tenÃa como fuente de la toxina los comestibles. En Carne Muerta (2004), veÃamos como los zombies pasaban un trance por la noche, como si durmieran. La última evolución ha tenido lugar hace nada en La Tierra de los Muertos Vivientes, donde los zombies ya acostumbrados ha ser zombies empiezan a buscar su camino. Para evoluciones extrañas las que sufrieron en Thriller, Karate a Muerte en Torremolinos y Braindead donde respectivamente saben bailar si les ponen una música buena, dar golpes de karate si su maestro se lo pide e incluso concebir hijos ¡con todo lo que conlleva!
Aunque si algo aprendemos de la gran mayorÃa de las pelÃculas del sector, es que el enemigo más peligroso es el ser humano. Como instructor, os he dejado a todos al mismo nivel para cuando llegue la hecatombe zombie, asà que mi misión ha terminado.
Gracias a nuestra Xbox360 y el entorno interactivo que presenta, matar zombies será algo no tan difÃcil...
El juicio final
Mucha ha sido la expectación que ha levantado Dead Rising durante todos estos meses. Quién no recuerda cuando miraba esos videos y veÃa decenas de zombis hambrientos moverse con toda fluidez y sin bajadas de frames por la pantalla. Ahora ya tenemos en nuestras manos el tan ansiado juego, para algunos en su versión final. Bueno dejémonos de rollos y hablemos del apartado grafico. Para hacerse una pequeña idea de qué clase de escenarios nos encontramos en Dead Rising, sólo tenemos que tirar un poco de nuestra imaginación. Imaginaros que vais un dÃa de compras a la Maquinista de Barcelona (o a cualquier centro comercial de tamaño medio de los que inundan la geografÃa occidental) y os encontráis con cientos de zombis deambulando por las tiendas. Pues bien, eso es Dead Rising, un gran centro comercial un sábado por la tarde.
Me imagino que todo el mundo sabe lo que se puede encontrar en un gran centro comercial. ¿Habrán conseguido los chicos de Capcom recrear uno de estos centros comerciales con todas sus decenas de tiendas? Por supuesto, y es que a medida de que exploremos los escenarios de Dead Rising observaremos que no le falta ningún tipo de detalle o tienda que nos podrÃamos encontrar en un gran centro comercial. Veremos tiendas de ropa de caballero, ropa de mujer o moda infantil, todas las de ropa cada una con sus propias prendas de vestir (no nos encontraremos dos tiendas con los mismos pantalones o camisas). Distintas cafeterÃas o restaurantes, tiendas de armas (es un Mart americano asà que es normal), supermercados de comida, ferreterÃas, tiendas de deportes o de música entre muchas más. Pero aquà no acaba todo, porque Capcom no se ha dejado ni un solo detalle. Dependiendo a qué zona accedamos veremos que están en obras, o bien la tÃpica zona infantil con sus atracciones para que disfruten las criaturas o, si buscamos un poco más, llegaremos a encontrarnos con las salas de cine. Como es obvio y a medida que se haga de noche en el juego, las luces del centro comercial se apagarán por zonas, otro punto a favor de Capcom por respetar tan fielmente a la realidad.
Pero si hay algo que levantó mucha expectación en Dead Rising era la multitud de armas que podÃamos llegar a usar. Cuando entres en una tienda o bien por los pasadizos del centro comercial, observamos que podemos usar gran cantidad de los objetos que veamos, entre sillas, ceniceros, macetas, estanterÃas, machetes, cuadros, pelotas, patines, palos de golf, bates de béisbol, cuchillos, cuchillos de caza, katanas, hachas, tuberÃas de plomo, trozos de madera, maniquÃs, cajas de herramientas, mancuernas, piedras, barra de pinta labios gigante, bolso, percha, disco de sierra, motosierra, hacha de bombero, extintor, carros de compra, coches, motos, escalera de aluminio, placa, maza, tijeras de jardinero, escobas, cubos, boomerang, frisbis, pistolas de agua o fuego, espada, machete, sartén, compact de música, guitarras, taladradora y cortacésped entre muchos más. Todos estos objetos los puede llevar encima el protagonista.
Según el objeto que llevemos, Frank hará un tipo de movimiento u otro, todos ellos bien diferenciados. Luego tenemos los objetos comestibles, como la leche, pan, zumo o vino, que nos ayudarán a restablecer salud.
Pero qué serÃa Dead Rising sin los zombis. Tantos que veremos en pantallas centenares y centenares en movimiento sin ningún tipo de ralentización, en ningún momento. Como es obvio, no vamos a ver a 300 zombis en pantalla y todos completamente distintos. Tendremos varias clases de zombis, zombis polis, mujeres zombis, zombis obreros entre muchos más, cada uno con su propia prenda de vestir correspondiente y, para darles más diferencias, algunos tendrán miembros amputados o trozos de la cara desgarrados. AsÃ, gracias a estos pequeños detalles no nos dará la impresión de que siempre abatimos a los mismos zombis. Pero aquà no acaba el protagonismo de los zombis, sus cuerpos son completamente destruibles y se verán afectados de distinta forma dependiendo de con qué arma les golpeemos. Si usamos el sable veremos cómo los partimos de arriba hacia abajo. Si cojeemos el extintor y rociamos a los zombis observaremos cómo dejamos partes de su cuerpo en blanco. Lo mismo pasa si usamos la barra de labio gigante al golpearlos, dejaremos una mancha de color carmÃn en su cuerpo; no nos van a faltar formas distintas para acabar con ellos.
Las expresiones faciales tanto de nuestro protagonista como de los personajes secundarios están muy logradas. Pero lo que de verdad harán que se nos quite el hipo, será cuando tengamos en pantalla a alguno de los maniacos que nos encontraremos a lo largo de la aventura. Da miedo ver cómo empiezan a reÃrse y a hacer esas muecas tan exageradas. Si quitáramos el sonido al juego sabrÃamos perfectamente que el individuo que tenemos delante nuestro no tiene buenas intenciones.
Lamentablemente, el apartado grafico de Dead Rising no es perfecto, ya que en las tiendas a las que nos acerquemos notaremos un pequeño periodo de carga, aunque no influye negativamente para nada en el juego. Seguramente algo que con un buen aprovechamiento del disco duro y algo más de tiempo a la hora de depurar la carga de texturas se habrÃa solucionado.
Pero donde verdad veremos el gran defecto de dead rising será cuando aparezcan unos personajes concretos. Hará que siempre que pasemos por ese lugar el juego baje notablemente la tasa de refresco hasta llegar al punto de que se pare por segundos nuestra pantalla, esa zona es casi injugable.
Sonidos en la noche
No, no esta doblado al castellano, pero el doblaje al ingles es bastante impactante (se nota el énfasis que han puesto los actores al doblar el juego, por muy limitada que sea la calidad de estos en el terreno artÃstico) y gracias a los subtÃtulos al castellano siempre sabremos qué pasa durante las escenas intermedias. Los sonidos también están perfectamente recreados, podremos oÃr a los lejos gemidos de zombis (con el Dolby Digital a todo volumen da miedo), gritos de dolor, oÃr como arrastran sus cuerpos por los pasadizos... Los efectos sonoros de las armas también han sido completamente diferenciados entre ellos y, es que no es lo mismo golpear a un zombi con un bate de béisbol que coger un bolo y estampárselo en medio del cráneo.
Durante la aventura tendremos varios tipos de música que nos acompañarán a lo largo del recorrido. Estará la musiquita del centro comercial, la cual oiremos de fondo en distintos lugares y luego la música frenética que nos acompañará en ciertas misiones.
Se trata de salir vivos
La historia de Dead Rising nos mete en la piel de Frank West, un reportero autónomo al cual le han soplado que algo gordo esta pasando en Willamette. Asà que decide ponerse manos a la obra y armado con su cámara ir a investigar lo que pasa en dicho pueblo.
Dead Rising nos ofrece bastante libertad a la hora de acabar el juego. Lo principal y casi obligatorio es que sobrevivamos 72 horas dentro del centro comercial hasta que llegue nuestro transporte aéreo a buscarnos. Cómo queramos pasar esas 72 horas ya dependerá de nosotros.
Tenemos varias formas de dejar que pase el tiempo. Nos podemos dedicar a hacer la misión principal para saber qué es lo que ha pasado en ese pueblo y de dónde han salido esos zombis. Si eso no nos interesa, podemos intentar salvar a los supervivientes que están ocultos por el centro comercial y necesitan de nuestra ayuda para llegar a una zona segura. Asà podrán esperar a que llegue el transporte y los saque de ese infierno. Si bien eso tampoco os motiva, siempre podéis empezar hacer lo que harÃa yo, saquear tiendas y exterminar a todo zombi que se interponga.
Aunque tendremos varios finales, sólo uno es el bueno y, dependiendo de lo que hagamos durante las 72 horas, tendremos un final u otro. Cuando nos maten tendremos la opción de guardar y volver a empezar el juego conservando el nivel que tenemos o bien cargar en el ultimo punto de guardado.
También tenemos toques roleros dentro de Dead Rising. Nuestro personaje ira subiendo de nivel gracias a los PP (puntos de prestigio). Estos los obtendremos por cada zombi que matemos, al conseguir una exclusiva o completar una misión.
También se nos darán PP gracias a las fotos que hagamos con nuestra cámara fotográfica. La cantidad de PP que recibamos por la foto dependerá de la clase de fotografÃa que hayamos hecho. Cada vez que llenemos una barra de PP se nos premiará con un algún ataque nuevo o se incrementará nuestra capacidad fÃsica; con más vida, fuerza o aumento de velocidad.
Seguramente mas de uno se ha preguntado cómo son los combos de Frank. Pues, sencillamente, los movimientos con las armas se limitan aun máximo de 3. En pocas palabras, no hay combos, pero es algo de pura lógica. Controlamos a un periodista, no a un experto en artes marciales y tampoco hay ser humano que pueda hacer combos con un osito de peluche o con una silla (salvo Jacky Chan y los tiene todos con copyright).
Aunque la historia principal tiene una duración de unas seis horas, siempre podremos volver a comenzar el juego conservando el último nivel obtenido. AsÃ, la duración del juego se ve notablemente alargada.
Ahora, hablemos de esa I.A.. Aunque es un poco absurdo hablar de la inteligencia enemiga, ya que la mayorÃa son zombis y, como todos sabemos, los muertos ni piensan ni razonan (menos en la tierra de los muertos, que ahà casi todos eran licenciados). Es sorprendente cómo Capcom ha recreado la inteligencia artificial de los zombis a la perfección. Observaremos cómo algunos zombis están completamente quietos, con sus miradas perdidas hacia el horizonte. Otros zombis que vendrán poco a poco hacia nosotros, o bien el zombi hambriento y mas agresivo, que forzará sus pasos para darnos caza, soberbio. Eso sÃ, por la noche las cosas empeoran... y de qué forma. Si véis dos pequeñas luces rojas que se acercan, disparad primero y corred despues.
La I.A. amiga viene a ser como la inteligencia de los zombis, y es que algunos de nuestros acompañantes pueden llegar a ser lo mas tonto que nos tiremos a la cara. Observaremos cómo más de una vez se dirigen en lÃnea recta hacia donde está todo el rebaño de zombis. Aunque tenemos la posibilidad de llamarlos para que vengan hacia nosotros. Nuestro grito en el 90% de los casos suele ser inútil, o vas tu y los sacas de allà o simplemente despÃdete de ellos porque de ahà no salen. Es desesperante la I.A amiga.
En cuanto a los logros, tenemos un total de 50 de lo mas originales por desbloquear. Xbox Live consta de descargas para el juego y ranking mundial, pero nada de multijugador.
Concluyendo
Capcom se ha vuelto a superar, trayéndonos a los Xboxers, en exclusiva para Xbox 360, el mejor juego de zombis jamás creado. Aunque Dead Rising es un juego corto (invita a repetir para ver los de,ás finales y la impresionante conclusión del argumento), tiene muchos puntos en su favor: una historia sólida y que harÃa temblar a más de una superproducción de Hollywood, humor negro y escenas gores sin cortes ni censura, centenas de armas por usar y cientos de zombis a los que despedazar.
Un nuevo héroe ha nacido y sólo los usuarios de Xbox 360 podemos disfrutar de él. Dead Rising es un juego que no deberÃa faltar en la videoteca de ningún jugón.
Lo mejor
- Escenas gore
- Muchas armas
- Perfecta ambientación
- Un argumento soberbio
- El mejor juego de zombis y sólo en Xbox 360
- Un juego diferente a todo lo visto hasta ahora
Lo peor
- La I.A. amiga llega a ser desesperante
- Aún no hay confirmación de una segunda parte
- La historia principal es algo corta
- Un fallo para el que aún no hay parche - Sin multijugador
Calificación
Gráficos: 8.7
Sonido: 8.5
Adicción 9.0
Duración: 8.0
Jugabilidad: 9.0
Total: 8,8



Prev:
Prox: 





