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sirbruce
6 July 2006 07:06


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Entrevista a Cliffy B.:

Xbox.com: Felicidades por el gran espectáculo de la E3. Gears of Wars está atrayendo la atención de todos los medios y hay quien dice que el juego podría convertirse en el siguiente Halo por su escala y popularidad. ¿Cómo te afecta a ti y al equipo de Epic esta presión adicional?

Cliff: Bueno, después de la E3, simplemente regresamos aquí, a Raleigh (Carolina del Norte), y nos volvimos a poner manos a la obra. El desarrollo de juegos es como la cirugía. Sabemos que Gears es divertido; solo hay que acabar la operación y dar de alta al paciente. Intentamos olvidarnos de la presión (y de tanto bombo) para poder hacer bien nuestro trabajo.


Xbox.com: Gears of War parece un proyecto muy grande y ambicioso. ¿Cuántas personas trabajan en el equipo de desarrollo y quiénes son las más importantes?

Cliff: El equipo ha fluctuado entre veinticinco y cuarenta y cinco personas. Creemos que es mejor trabajar con inteligencia que muchas horas. Nuestras herramientas y nuestros profesionales son algunos de los mejores del sector.

Las principales personas del proyecto son:

Jerry O’flaherty (director artístico): lleva 19 años en el sector. Es responsable de la calidad y el estilo visual general del juego.

Chris Perna (ilustrador jefe): se pasa el día pintándolo todo mientras dirige el equipo de personajes y entornos.

Rod Fergusson (productor): es el responsable de imponer orden en mi caótico estilo de diseño. Es quien mantiene el proyecto en marcha, presiona a todo el mundo y nos da opiniones geniales sobre el diseño.

Ray Davis (programador jefe): utiliza los códigos para convertir las ideas en realidad. Se encarga del corazón del juego.

Lee Perry (diseñador jefe de niveles): allí donde haya que quemar ruedas, Lee es el responsable de los entornos, el ritmo, la viabilidad técnica, el equilibrio, etc…

Mike Capps (presidente de la empresa). Es mi jefe, así que su trabajo es asegurarse de que no pegue ojo hasta que el juego sea divertido.


Xbox.com: Seguro que la historia “épica†(¿lo pillas?) de Gears of War se desarrolla en un entorno de juego absolutamente fascinante para el jugador. Si tuvierais la oportunidad, ¿estaríais interesados en hacer una película ambientada en el universo de GOW?

Cliff: El único caso en el consideraríamos la posibilidad de hacer una película de nuestra propiedad sería si participaran las personas adecuadas, es decir, personas que no solo entiendan el juego y su universo, sino también a la furibunda masa de fans que esperamos conseguir (¡a ver si hay suerte!).


Xbox.com: ¿En qué se inspiran esos entornos tan poco utópicos y el escenario de Gears of War? ¿Hay alguna película o juego en concreto que te haya influido a ti y a los artistas?





Cliff: Me esfuerzo para que los entornos sean bonitos. Los mundos post-apocalípticos no tienen por qué estar siempre repletos de aburridos edificios industriales y búnkeres de hormigón.

Uno de los momentos más inspiradores que nos llevó a decidirnos por la influencia de la arquitectura europea fue el día que estuvimos en la catedral de San Pablo de Londres. Aquí tenéis la foto. http://www.cliffyb.com/albums/photography/stpauls.jpg

Jerry, Chris y los chicos captaron la idea artística. Tenía sentido. La adoptaron, se fueron con ella y los resultados son, como mínimo, impresionantes.


Xbox.com: ¿Cómo se han desarrollado las personalidades de cada uno de los personajes y cómo han evolucionado durante el proceso de desarrollo? ¿Alguna vez has basado los personajes de un juego en amigos o gente que conoces?

Cliff: El mejor amigo del personaje en el juego, Dominic Santiago, está más o menos basado en uno de nuestros artistas, Danny Rodriguez. Siempre nos dicen que creemos cosas que conozcamos y eso es lo que nos propusimos hacer. Sabíamos que queríamos que hubiera un antihéroe principal de Marcus. No hay duda de que es bruto y desagradable, pero también es muy listo. Dom es el mejor amigo del jugador, pero también tenemos al idiota del grupo, un tipo llamado Baird, además de al incomparable Augustus Cole. Es un antiguo campeón de thrashball al que le encanta luchar en la guerra.

Por eso nos preocupamos de la historia. Y del guión. Y también de la actuación. La narrativa mejora la experiencia del juego, así que, ¿por qué no aprovecharla?

“Por eso nos preocupamos de la historia. Y del guión. Y también de la actuación. La narrativa mejora la experiencia del juego, así que, ¿por qué no aprovecharla?â€





Xbox.com: En el juego hay bestias con muy mala pinta. ¿Estáis especialmente orgullosos de alguna de ellas? ¿Cuáles creéis que serán las favoritas de los fans? (De www.totally360.com)

Cliff: Creo que los jugadores van a alucinar con la Guerrera furiosa. Mide 1,80 cm y pesa más de 225 kilos. Es la hembra de los Locust. Tiene buena pinta, ¿eh? Posee una fuerza extraordinaria y un mal genio de demonios que desahoga rompiendo muros. Para cazar, utiliza sonidos y olores. Después de todo, es ciega.


Xbox.com: En nuestra competición, estamos pidiendo a los lectores que diseñen el arma definitiva para luchar contra la horda de Locust. Por ahora, vuestra “motosierra†parece haber desatado la imaginación de todo el mundo. ¿Qué método utilizasteis para diseñar las armas de GOW y de dónde sacasteis la inspiración?

Cliff: Me gustan las combinaciones de armas. Me acordé de la “espada-rifle†de uno de los juegos de Final Fantasy. Cuando estaba en el metro de Nueva York, me di cuenta de que durante un tiempo TUVIERON espadas-rifle. Me gusta combinar cosas y Gears se iba a basar en ese concepto de “violencia íntimaâ€. Por eso, una bayoneta-motosierra tenía todo el sentido del mundo.


Xbox.com: En una de las últimas capturas de pantalla, se ve una nave de guerra volando y, en la demo de X05, los Gears llegaban en un coche blindado. ¿Qué nos puedes contar de la función de los vehículos del juego? ¿El jugador podrá controlar alguno?

Cliff: En este momento no podemos decir mucho sobre los vehículos de Gears. ¡Lo siento!


Xbox.com: Tú has dicho que ninguna guerra se lucha en solitario para subrayar la importancia del juego cooperativo de Gears of War. ¿Qué hizo decidirte por este estilo de juego y quién es tu compañero de juego favorito para las partidas cooperativas?

Cliff: Últimamente me gusta jugar como Dom, porque llevo demasiado tiempo jugando como Marcus. Me encanta jugar con los amigos. Quiero tener un juego al que la gente le apetezca jugar con amigos.





Xbox.com: En la E3, dejasteis que la gente deambulara por el modo multijugador, donde un equipo de Gears se enfrentaba a un equipo de hordas de Locust. Aparte del aspecto, que es obvio, ¿qué diferencias hay en el juego entre cada raza, con cuál prefieres jugar y por qué?

Cliff: La diferencia es principalmente estética. Simplemente queríamos facilitar la guerra en el modo de enfrentamiento. Yo prefiero jugar como Locust, porque siempre que consigues una recarga activa, tu personaje suelta una carcajada la mar de siniestra.


Xbox.com: ¿En qué fase del desarrollo comenzó el trabajo en el modo multijugador en comparación con la campaña de un solo jugador, o fue siempre una prioridad en el diseño? (De www.gameroobie.com)

Cliff: Al principio, el modo multijugador no era ninguna prioridad. Sabíamos que queríamos conseguir un modo de un solo jugador cinematográfico que se pudiera jugar con un amigo. Pasado un tiempo, nos dimos cuenta de que la gente empezaba a jugar por el modo de un solo jugador y cooperativo, pero al final se quedaba por el modo de enfrentamiento, así que redirigimos nuestros esfuerzos hacia ese modo.


Xbox.com: Todo el mundo se acuerda de que en X05 dijiste que la impresionante demostración que vimos allí solo utilizaba uno de los núcleos de Xbox 360. Después del tiempo que lleváis utilizando los kits de desarrollo finales y el conocimiento íntimo que tenéis del motor Unreal Engine 3, ¿creéis que Microsoft ha logrado su ambición de ayudar a los desarrolladores a centrarse en el aspecto “artístico†de la creación del juego en lugar de obligarles a luchar con el hardware?





Cliff: Ha sido una gozada trabajar con el sistema. La filosofía de Microsoft es similar a la de Epic. Ambas creen que es necesario dejar a un lado todos los obstáculos tecnológicos posibles para que los creativos puedan dedicarse a lo que mejor saben hacer: ¡crear juegos maravillosos y divertidos! Nuestras herramientas son enormemente fáciles de usar e intuitivas. Ésa es la razón por la que hemos podido crear un juego tan genial con tan poca gente.


Xbox.com: ¡Todo el mundo se muere por saber esto! ¿En el futuro va a haber contenido descargable? Si es así, ¿alguna pista sobre qué será?

Cliff: No podemos prometer nada, pero puedo asegurarte que soy tan adicto al Bazar Xbox Live y a Xbox Live Arcade como todos vosotros. ¡Y ahora por fin podemos descargar cosas y jugar a otro juego!

“Puedo asegurarte que soy tan adicto al Bazar Xbox Live y a Xbox Live Arcade como todos vosotrosâ€


Xbox.com: La gente siempre quiere dar a conocer sus opiniones sobre los juegos después de ver películas, jugar a demos y/o ver capturas de pantallas. Muchos de esos comentarios están publicados en los foros de Internet. ¿Los desarrolladores prestáis atención a los foros? ¿Dirías que estás en contacto con tu público? ¿Pones en práctica las sugerencias que te parecen bien?

Cliff: Yo presto MUCHÃSIMA atención a los foros. Los visito durante mi tiempo libre y, sí, quizá también un poco durante las horas de trabajo. Siempre que veo la palabra “Gears†o “Epicâ€, leo la conversación. ¡Creo que la gente se está emocionando mucho con este juego...!


Xbox.com: ¿Los jugadores podrán utilizar un modo de espectador en Xbox Live para observar las partidas multijugador, como Gotham TV de PGR3?

Cliff: No hay nada planificado al respecto, pero en el modo multijugador de enfrentamiento, puedes pasar de una cámara de espectador a otra. Los diseñadores las han colocado por todas las arenas para poder ver la sangrienta acción desde perspectivas entretenidas e interesantes.


Xbox.com: Por lo que hemos visto en la demo del juego de la E3 2006, parece que hay que seguir una ruta específica en cada nivel. ¿Las misiones son lineales o el jugador puede completar cada objetivo de varias maneras diferentes y moverse con libertad?

Cliff: Gears of Wars tiene lo que llamaría libertad lineal. Se lucha en áreas parecidas a arenas de combate que puedes explorar (hemos escondido "Cog Tags" que puedes encontrar para conseguir logros) y también hemos dividido las rutas para tener que elegir por dónde ir. Se trata de bifurcaciones del camino. ¿Quieres ir por el camino de la derecha o por el de la izquierda? ¿Por arriba o por abajo? Durante este tiempo, los jugadores pueden cubrirse las espaldas unos a otros. ¡Eso mejora bastante el juego!





Xbox.com: En Gears of War, se subraya la importancia del uso de refugios. ¿Existe la posibilidad de “inventar†tus propios refugios moviendo cajas, coches u otros objetos para colocarlos en posiciones estratégicas? ¿En qué medida el entorno será destructible e interactivo?

Cliff: Los coches se pueden empujar, las columnas derrumbar y hay una buena colección de refugios frágiles. Por ejemplo, si te escondes demasiado tiempo detrás de un sofá, se irá degradando y, al final, acabará convirtiéndose en un montón de madera inservible. No todo lo que hay en el mundo se puede destruir (si no, ¿a ver en dónde te refugiarías?), pero hay muchísimas cosas para destrozar.


Xbox.com: ¿Quieres dar algún consejo a los futuros los diseñadores de videojuegos? ¿Les recomendarías que comenzaran creando modelos para los juegos que ya existen, que se lo monten por sí mismos en proyectos creativos igual que tú o que procuren conseguir un título universitario? (De www.xequted.com)

Cliff: Las tres opciones son válidas para introducirse en este negocio. Todas las empresas están contratando a gente y nos cuesta encontrar a personas con verdadero talento. Si de verdad quieres ser diseñador, acabarás abriéndote camino hasta la cima con uñas y dientes. Yo sabía que quería dedicarme a esto desde que tenía 6 años y estaba decidido a encontrar la forma de conseguirlo, no importaba cómo. ¡Eso es lo que hay que hacer en los tiempos en los que vivimos!


Xbox.com: Y por último, ¿cuál es tu récord personal en Geometry Wars?

Cliff: ¡Me he perdido! No puedo seguirles la pista a esos chicos que sacan esos vídeos en línea tan desquiciados. Es el mejor juego de todos los tiempos.


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