Desarrolla: Bethesda Softworks
Publica: 2K Games
Distribuye: Take Two
Xbox Live: SÃ, descargas
Número de jugadores: 1
PEGI: +15
Página Web: www.elderscrolls.com
El cuarto volumen de una saga RPG que empezó con unos pocos pixels y espadas, ha crecido desmesuradamente hasta llegar a esto.
¿Y qué es esto? Pues vamos a desglosarlo poco a poco, pero en definitiva una obra maestra en la que podemos invertir un sinfÃn de horas para descubrir lo que Bethesda Softworks mejora en cada nueva iteración de su juego de rol, un juego de rol que ya es famoso en todo el mundo, un juego de rol que probablemente ya haya adelantado a los juegos de rol de la compañÃa de RPGs por excelencia, Bioware. Un juego de rol de consola que consigue transmitir mejor que ninguno las sensaciones del lápiz, papel y dado. Y es que casi todo lo que podÃas escribir en ese papel, podrás hacerlo aquÃ…
Trama de historias épicas
Oblivion tiene una trama principal en la que se ve implicado todo Cyrodiil, es decir todo el imperio y todo el territorio explorable del juego, que no es poco. Es una trama rica, con sorpresas y con un montón de sucesos y altercados importantes que nos hará sentir recompensados cada vez que los vayamos superando. Esta trama consiste en una invasión repentina de las fuerzas demonÃacas del infierno (en términos de la mÃtica de Bethesda, los daedra de Oblivion ) a través de unos portales que salen de la nada y que comunican con Cyrodiil. La manera de cerrar estos portales no es obvia y la descubriremos durante el transcurso de la historia. Por supuesto, nosotros encarnaremos al salvador, un prisionero que por el destino y por la gracia del rey se ve de golpe liberado
Al margen de esta historia tenemos otras secundarias pero también muy importantes, correspondientes a los diferentes gremios y organizaciones del juego. El gremio de guerreros trata de desenmascarar a otra organización paralela peligrosa; el de los magos frena a una amenaza que puede poner en peligro a todo el colectivo de hechiceros; el de los ladrones un gran objetivo que no se descubre nada más que al final; la hermandad oscura trata simplemente de solucionar un pequeño problema interno que puede acabar con la hermandad y con su deidad. Esto son unos pequeños detalles de guÃa, pero cada historia tiene sus traidores, sus personajes importantes y por suerte, una recompensa final muy suculenta. Además, no hará falta progresar en el gremio de ladrones para llegar al final del de los magos, si no quieres. Y del mismo modo, puedes progresar en cualquiera sin que se cierren las puertas de otro gremio. Para llegar a este punto de las historias deberemos antes haber acabado con las tareas básicas que nos ofrecerán los superiores de cada organización. Y es en estas tareas donde estaremos la mayor parte del tiempo. Las quests son el qué hacer de Oblivion. La grandeza del juego es que normalmente separa el qué hacer con el cómo hacerlo, y esto da una variedad y una frescura increÃble.
Un centenar de misiones
Las misiones pueden componerse de varias fases. El objetivo final no siempre se consigue con la primera acción. Deberás ir a un sitio para luego conocer que el objeto que buscas ha sido robado por tal personaje que se conoce que vive en tal lugar. Asà que deberás ir a tal lugar y ahà decidir como coger el objeto. Por último volverás sobre tus pasos para dar el objeto y recibir la recompensa. Si es que merece la pena. Este es un estilo de misión que demuestra que una simple quest puede durar mucho. Por suerte todo viene organizado en una de las mejores más importantes respecto a Morrowind: el diario, el mapa y la brújula. En el diario se anota todo lo que hacemos importante. En una columna tenemos todas las quests que hemos empezado. Seleccionando una de ellas iremos a otra página donde veremos todo lo referente a esa quest, y si miramos el mapa veremos donde tenemos que ir para progresar en ella. Todo esto simplifica mucho un juego en el que puedes llegar a albergar normalmente no menos de 10 quests activas. La brújula además permite conocer la dirección exacta de nuestro siguiente punto de paso, ya sea personaje, lugar u objeto. A pesar de tener un diario tan bien organizado, con santÃsimas misiones resulta difÃcil aclararse. Se podrÃan haber separado las misiones más comunes como las de entrenamiento, o las de los altares daédricos, que son muchas, simplonas y a veces no nos interesan hacerlas antes de haber acabado con las de los gremios.
La siguiente mejora necesaria que implementaron es la de viajar por el mapa, a cualquier lugar visitado anteriormente. En un principio, el mapa de Cyrodiil tiene marcadas solo las ciudades importantes, que se supone que nuestro personaje ya ha visitado antes de estar en la prisión donde empieza el juego. A esas podemos ir siempre. Pero a parte, a medida que encontremos fortalezas, ruinas élficas, acampadas, altares daédricos, posadas o cualquier otro lugar importante (hay cientos literalmente) se anotará en el mapa como visitado, y a él podremos volver siempre que queramos. A veces un personaje nos marcará un lugar en el mapa, pero que aún no hemos visitado, y entonces tendremos la oportunidad de ver qué bonitos son los paisajes abiertos de Oblivion, mientras alcanzamos el lugar con el coche de San Fernando o con algún caballo, comprado o cogido prestado, ya me entendeis.
Hago lo que quiero, con mi pe…jota
De esto va el rol, de hacer lo que te salga en gana, en un mundo alternativo y de fantasÃa pero lo más real posible. No es contradictorio. Si hubiera un troll en nuestro mundo se comportarÃa asà como en Oblivion, si lo tirarás montaña abajo caerÃa asÃ. Si tiraras una bola de fuego a un mago se enfadarÃa, y la guardia probablemente también y te enviarÃan a la cárcel. Todo esto es fantasÃa pero nos parece muy real en este juego. Sobretodo es gracias a tres cosas. La primera la tecnologÃa con la que han dotado de inteligencia a los más de mil NPCs de Cyrodiil. Tienen establecidas unas pautas con sus tareas diarias, incluso a veces semanales, pues los fines de semana no trabajan y van a pasear, por ejemplo. Esto hace que todo sea muy real. Además se comportan contigo de un modo especial. Si las has hecho favores tendrán más simpatÃa hacia ti, si te han visto robar o les has hecho algo malo, todo lo contrario. Siempre puedes hablar con ellos y entrar en un minijuego para intentar mejorar su simpatÃa hacia ti.
La otra cosa que hace de este mundo real es su motor fÃsico y gráfico. Del gráfico hablaremos después, pero de momento decir que representa muy bien los ciclos de dÃa y noche y los efectos climáticos. Del fÃsico decir que es impecable. Puedes coger (con el nuevo botón superior izquierdo del mando) casi cualquier cosa del escenario, incluso cuerpos de enemigos vencidos, o de aliados caÃdos. Es algo anecdótico, pero yo me he pasado mucho rato realizando experimentos por el simple hecho de deleitarme con la fÃsica. Lo mejor es paralizar a alguien. Por primera vez en un juego de rol, el paralizar es más real que nunca. No consiste en congelar al objetivo allá donde esté y punto. Es como si paralizáramos de verdad todos los músculos de su cuerpo. Eso no quiere decir que la gravedad deje de afectarle. Asà paralizar a un enemigo cerca de un acantilado servirá para ver la fÃsica del juego en todo su esplendor. Matar un lobo o un jabalà con un proyectil mágico en una montaña también es espectacular, es como si estuvieras cazando, verás al cuerpo del cazado dar vueltas y vueltas hasta que algo del escenario lo pare, o se frene en un llano. Espectacular.
El último factor que hace que haya variedad y realismo tÃpico de un juego de rol, es la cantidad de variables que hacen de tu personaje algo único. Puedes elegir una clase predefinida o hacer la tuya propia, elegir un signo astral de nacimiento, personalizar el aspecto y demás. Hay atributos básicos como fuerza o velocidad, y luego las diferentes skills, que permiten adaptar tu personaje a uno de los tres arquetipos roleros por excelencia: guerrero, mago o ladrón. Lo bueno es que no necesitas elegir solo uno. Todo lo comentado en la preview de este juego en cuanto a creación de personaje sigue siendo válido en el juego final. Otra personalización un poco indirecta pero al fin y el cabo válida en cualquier RPG es el equipo con el que lo equipamos. Hay cientos de armas, ropas y armaduras que permiten dar casi infinitos aspectos a nuestro PJ.
Cyrodiil desde el punto de vista artÃstico
Los gráficos de Oblivion son simplemente geniales. Es difÃcil creer que en un mapa de tales dimensiones todo esté tan bien detallado. Hay miles de objetos diferentes que adornan las ciudades de Cyrodiil. Estilos de edificación únicos que hacen que cada ciudad sea muy diferente a las demás. Añadir también que no son solo casas puestas una al lado de la otra. Hay ciudades situadas en una montaña, otras que tienen un rÃo que las cruza por el medio, otras que tienen desniveles importantes, otras situadas en la nieve, etc. Cada una es un mundo distinto, con sus habitantes, costumbres y caracterÃsticas propias. El cielo ayuda a crear un ambiente mágico, Leyawiin al sur del mapa por ejemplo, una ciudad rodeada de pantanos y una vegetación de jungla, donde cada dos por tres llueve a cántaros. En cambio está Bruma, muy al norte, ciudad blanca situada cerca de las montañas, donde la nieve hace aparición cada poco tiempo.
Otras ciudades hacen gala de climas más tranquilos y soleados, mostrando en sus alrededores bosques verdes de cuento repletos de flores. Todo tiene sentido en este juego, y todo es bonito. Es aconsejable de vez en cuando viajar a pie en lugar de utilizar la función del mapa, para poder deleitarse con amaneceres y atardeceres en determinados paisajes. También es bonito y espectacular subirse a una montaña y mirar la torre de la Ciudad Imperial, que se ve literalmente desde cualquier lugar del mundo lo suficientemente elevado, ya que por suerte no hay ninguna niebla que oculte todo lo que esté a unas pocas decenas de metros. La contrapartida a todo esto viene dada por algunas ralentizaciones en determinados momentos, y en algunos efectos feos sobretodo cuando caminamos a campo abierto. Algunas construcciones u objetos aparecen de golpe a 50 metros, el tÃpico popping, que a veces es exagerado. Las texturas del terreno de los paisajes pierden mucho al alejarse, demasiado. Se supone que es el precio a pagar por poder ver grandes gráficos a grandes distancias y prácticamente sin tiempos de carga. Recuerdo que cuando Microsoft hace mucho tiempo dijo que 360 tendrÃa 512 megas de memoria en lugar de los 256 en un principio anunciados, Bethesda dijo hurra en público a varias publicaciones. Ya podemos imaginar por qué.
La variedad de paisajes es notable, y el infierno hace gala del mayor contraste en este sentido. Todo es terrorÃfico en esa dimensión, solo alcanzable a través de los portales que dan sentido a la historia principal. Tras atravesarlos encontramos roca negra, solo coloreada por el rojo de la lava y el fuego. Los enemigos daédricos no son menos oscuros: atronachs de fuego y rayo (los tÃpicos elementales de siempre), las veloces arañas daedra, los scamps, etc.
Y es que la variedad de enemigos es digna de mención, no solo habitan los infiernos sino también el mundo normal. Humanoides encontraremos bandidos, vampiros y marauders. Menos parecidos a los humanos están los trolls, los ogros, las atronachs de hielo, los wax y un sinfÃn de bichajos inventados. Lo bueno del juego es que se adapta totalmente al nivel de nuestro personaje. Por ejemplo en una quest tienes que visitar una cueva: si eres de muy bajo nivel, la cueva tendrá lobos y como enemigo fuerte quizás un león. Si vamos con algo más de nivel quizás hay algún lobo, el resto leones y un oso pardo. Si comenzamos la quest con nivel digno de un gran aventurero no esperéis a un enemigo por debajo del nivel de un troll. Esto siempre es asÃ, y tras decenas de horas no me encontrado un encuentro desigualado, y pocas veces el inverso, un encuentro facilÃsimo, quizás al principio, momento en el cual la curva de dificultad es muy suave. El juego mantiene siempre la expectación, y lo mismo que digo sobre los enemigos lo puedo decir en cuanto a los tesoros y premios que encontremos. Lo que al principio sea nuestro objeto más preciado, al final se convertirá en pan de cada dÃa.
La historia interminable
Se podrÃa seguir comentando detalles del juego durante muchas páginas, pero en todo lo que queda por decir no recuerdo nada exageradamente malo. Cosas puntuales que ya sé que muchos conocéis, como por ejemplo la animación de salto, digna del protagonismo de un thread en estos foros, deja un poco que desear. La música, para nada mala, todo lo contrario, muy buena, igualmente asà los efectos. La duración del juego, inmensa. La trama principal debe durar 10 horas, pero puedes llegar a las 100 si empiezas a hacer todas las aventuras que te salen. Unas llevan a otras y parece que nunca se acaban. Y esto que por separado son dos cualidades, consiguen sumarse para dar de lleno en un defecto. OÃr las mismas musiquillas durante tantas horas llega a cansar. Casi cada vez que cargas el juego oyes la misma melodÃa. Es oÃrla quizás cientos de veces… Pero como he dicho, ninguno de estos defectos baja para nada el nivel de excelencia de este auténtico juegazo, recomendable para todos los tipos de jugadores. El sistema de creación de objetos mágicos y creación de hechizos a la carta, la posibilidad de poseer casas donde dormir y guardar pertenencias, la posibilidad de vivir siendo vampiro con las ventajas y desventajas que ello conlleva… vamos que por cada contra que tiene el juego, salen cien virtudes. Además, si tras decenas de horas jugando tienes ganas de más, puedes echar mano del live y por una cantidad determinada de puntos descargarte una de las hasta ahora 4 ampliaciones. Y por lo que parece seguirán llegando…
CALIFICACION
Gráficos: 9,5
Sonido: 9,0
Jugabilidad: 8,2
Adicción: 9,6
Global: 9,2
Me ha gustado
- Las mejoras respecto Morrowind hacen que todo sea fácil...
- …en el mundo más real y complicado jamás visto en ningún juego.
- Gráficamente es casi impecable. Cyrodiil es muy bonito.
No me ha gustado
- Algunos bugs menores.
- Envidia a los creadores de mods de PC, no tenemos editor para 360.
- Pequeñas ralentizaciones a la hora de mover mucho polÃgono.
- La localización al castellano parece una mala broma o un sabotaje por parte de Sony.



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