Ya Ãbamos echando de menos unos buenos vicios multijugador a los mandos de unos Mechas Gigantes en nuestra querida 360. Llámalos Mechs, llámalos Hounds, llámalos Chromehounds, mercenarios en un universo alternativo donde la Guerra FrÃa desembocó en un conflicto internacional entre EE.UU, Rusia y Asia denominado "Neromius War", y en el que los resultados se deciden en el campo de batalla mediante estos gigantes de hierro.
Chromehounds es un juego de Mechas Online desarrollado por From Software (Armored Core, Otogi) y publicado por Atari y Sega, cuya versión monojugador se ha mostrado durante este E3 2006 y cuya salida está prevista para el Verano.
Su baza más importante es el Live, donde se pretende montar un mundo persistente siempre en guerra, en el que los jugadores dispondrán de los Mechs que vayan creando, los cuales podrán personalizar hasta el delirio, y con los cuales podrán participar en batallas de 6 vs 6 por la conquista de territorios, en clanes de hasta 20 jugadores, y a lo largo de más de 80 mapas diferentes. Igualmente tendrán cabida otros modos de juego online más clásicos y tÃpicos como el omnipresente Deathmatch o bien el Teammatch y el Capturar la Bandera.
Por otro lado la experiencia monojugador consta de 44 misiones principales más una serie de misiones opcionales con las que ganar pasta extra para mejorar nuestro Hound. En esta modalidad aprenderemos a utilizar en profundidad cada tipo de Hound, y según vayamos avanzando iremos liberando diferentes armas y objetos para utilizar en el modo multijugador (existen más de 300 objetos para añadir a nuestro Hound).
Una vez pasado el obligado tutorial inicial accederemos al menú de campañas en el que podremos escoger jugar 6 campañas distintas (cada una compuesta de siete misiones), una para cada tipo principal de Hound:
Soldier – Se trata del Mech básico de asalto. Pensados para la ofensiva directa y con un equilibrio entre cantidad de armamento y maniobrabilidad. Sus misiones son las más sencillas.
Sniper – Para realizar ataques efectivos a larga distancia, antes incluso de que el enemigo pueda divisar a nuestro batallón, de forma que constituyan una cobertura efectiva.
Defender – Con gran cantidad de armadura servirán de barrera protectora a los Hounds con menos armamento. Son básicos para defender al Tactical Commander.
Scout – Son los Hounds más rápidos, con poco armamento y munición, pero con la suficiente agilidad para evadir a los Hounds más pesados. Fundamentales para explorar territorio y ampliar nuestra red de comunicaciones mediante la conquista de las torres COMBA dispersas por el mapa.
Heavy Gunner – Para arrasar contra el enemigo con su gran potencia de fuego, con la contrariedad de ser lentos y poco ágiles.
Tactical Commander – Son el cerebro del escuadrón, con mapas que muestran la posición del enemigo y los Hounds que están utilizando. Información que podremos comunicar a nuestros compañeros de equipo en modo multijugador mediante el chat de voz. Cuanto más completa sea nuestra red de comunicaciones, más efectivos serán.
De cualquier manera los niveles de personalización avanzados nos permitirán fabricar nuestras propias categorÃas hÃbridas de Hound: cada elemento (armas, motor, piernas, cuerpo, etc.) está asociado a una de las categorÃas principales de Hound, y en el modo construcción unas barras de estatus nos indicarán en que proporción nos aproximamos más a una categorÃa en concreto a la par que cambián las caracterÃsitcas más básicas: velocidad, potencia de fuego, maniobrabilidad, distancia de disparo, etc. (por ejemplo a más armamento y armadura menos velocidad y manejabilidad, etc.).
En el modo de construcción (especialmente pensado para el modo multijugador), podremos escoger entre centenares de piezas para montar nuestro Hound a nuestro gusto: armamento, armadura, cabina del piloto, chasis, motor, etc. y además podremos cambiar su posición, ángulo, tipo de armamento, tipo de munición, distribución del peso, etc. A partir de las piezas escogidas nuestro Hound se clasificará de forma dinámica en una o varias categorÃas o roles de juego, es decir, para configurar nuestro Hound no vamos a elegir ser un soldado o un francotirador, sino que a partir de nuestra configuración nuestro Hound tendrá caracterÃsticas de soldado o francotirador más o menos elevadas.
Cada Hound tiene acceso a 3 grupos de armas por las que podremos optar al vuelo mientras jugamos. Cada arma tiene un tiempo de recarga, asà que es vital realizar dichas rotaciones con maestrÃa para no quedarnos sin cadencia de fuego durante la batalla.
Los Hounds tienen puntos acople para colocar las armas, e igualmente las armas más grandes tienen puntos de ajuste a su vez, permitiéndonos unir por ejemplo varias ametralladoras a un cañón de misiles teledirigidos (de hecho las ametralladoras pueden servir de armadura para el cañón de manera que un sniper no nos lo inutilice fácilmente).
Igualmente podremos modificar la estructura del Hound: con una base de hovercraft, rodante o con patas, que será más o menos apropiada dependiendo del terreno en el que juguemos y del rol táctico que desempeñemos.
Por supuesto, también podremos variar el color de nuestro Mech y dibujar nuestros propios emblemas, con los que personalizarlo.
Gráficamente podréis esperar una gran cantidad de explosiones, rastros de misiles, y otros efectos especiales en pantalla (personalmente me gustan los efectos de la vista en primera persona en el fragor de la batalla, sobre todo porque cada arma tiene un display distinto) con una gran cantidad de detalle en los Mechs y una gran distancia de dibujado, a la par que podremos destruir buena parte del entorno (una pena que los edificios no se vayan destruyendo poco a poco, sino que se eliminen por completo del mapa hundiéndose en la tierra). Se aprovecha la potencia de la 360 cuando estamos apuntando en primera persona, y simultáneamente podemos ver en una esquina de la pantalla la situación en tercera persona para hacernos una mejor idea del entorno de combate (y al revés igual, manejando nuestro Hound en tercera persona, siempre dispondremos de una vista en primera persona, para apuntar mejor, en una esquina de la pantalla).
El control es muy intuitivo, y disponemos de un HUD muy amigable, pudiendo cambiar de armas de forma muy fluÃda, y controlando la posición de nuestros aliados y de nuestro enemigos en el mapa flotante y en el rádar (estos últimos tendrán que estar dentro de nuestro rango de detección), siempre y cuando estén en movimiento (una táctica para desaparecer del rádar del enemigo es quedarse estático).
Otras opciones del menú principal son la lÃnea temporal (timeline) y las fichas militares, en los que podremos seguir los sucesos acaecidos hasta el momento, asà como la vida de sus protagonistas, que junto a los vÃdeos que veremos al pasarnos cada nivel contribuirán a crear la ambientación necesaria del conflicto armado de la Guerra de Neroimus, guerra que según la timeline comienza en Junio de 2006.



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