Análisis de Lords of the Fallen en Xbox One

Seguir la estela, rizar el rizo y... bueno, aquí está el análisis de Lords of the Fallen en Xbox One. Un juego que imita, pero tiene su personalidad.
Nota

A quién vamos a engañar en este análisis de Lords of the Fallen en Xbox One… Lo más sencillo para empezar es decir que sigue la estela de Demon Souls, Dark Souls y comparte mucho con los otros que han llegado con la idea del “más puñetero todavía, que sé que os gusta”. Esos juegos que premian el esfuerzo, pero primero castigan para hacer criba. Que sirven para presumir, pero primero para uno mismo, luego de cara a la galería. Y es lo que nos llama la atención desde el primer momento de este título desarrollado por Deck 13. Un equipo que dice tener dos triple A más en marcha y que ha arrancado unas cuantas portadas con el que nos ocupa. Pero, ¿merece tanto jaleo, cuando no hacemos más que compararlo con otros?

La búsqueda ha terminado... ya tenemos análisis de Lords of the Fallen en XboxManiac.es

La búsqueda ha terminado… ya tenemos análisis de Lords of the Fallen en XboxManiac.es

La elección inicial en Lords of the Fallen nos lleva a ser guerrero, clérigo o ladrón, más o menos. Esto permite que nos hagamos la ilusión de querer completar tres veces la aventura. Pero al principio, cuando no sabemos lo que nos espera realmente, todo se ve de rositas, ¿verdad? La historia, sin embargo, tiene a un personaje central llamado Harkyn, que da una idea de lo que está por venir. Magia, enemigos poderosos y un mundo oscuro poco amistoso. La animación inicial ayuda bastante a meternos en situación, aunque elijamos a otra clase… distinta a la del “protagonista de la película”.

Lo malo de tener un vídeo tan espectacular es que al tomar el control suele dejarnos en otro sitio, alejados de su perfección. Aunque, en Lords of the Fallen, el apartado gráfico cumple bastante bien. El fallo, sin embargo, es no darnos una introducción adecuada para cada personaje y ponernos los dientes largos con lo que es capaz de hacer Harkyn… ¿Quizá al desarrollar todo su árbol de habilidades y conseguir el mejor martillo de clérigo?

Esta no es la mejor clase de análisis de Lords of the Fallen

Nuestra elección de clase no es tan radical como en otros juegos. Cada una de ellas tiene unas armas con las que se desenvuelve mejor y desarrolla con facilidad unas u otras habilidades. Pero no hay una diferencia que provoque la frustración por elegir a la ligera o sin datos suficientes. Aunque moldear nuestro personaje es la mejor forma de disfrutar el juego e identificarnos con él, a la par que lo disfrutamos. Vamos, nada nuevo, pero quien tienda a hacer una única ronda en estos juegos lo agradecerá. Algo poco recomendable aquí, pues la primera vez estaremos limitados en el terreno de la magia… y eso no mola.

Como pasa en Dark Souls, los puntos de experiencia que le quitemos a los enemigos podremos almacenarla o… gastarla. Es decir, aquí no hay hogueras, pero sí zonas de guardado en las que decidir si arriesgamos lo ganado hasta el momento o seguimos adelante para conseguir más. La fórmula ha funcionado durante años y no deja de hacerlo ahora. Sirve para subir la tensión y engancharnos al mando, con la idea de que los enemigos son difíciles. Con esa sensación de que apostamos la vida, casi a cara o cruz, incluso cuando creemos controlar las cosas y somos poderosos. Lo cierto es que siempre hay alguien más duro detrás de una esquina, pero quizá podamos con él… a la primera. Lo normal es que no.

El beneficio de avanzar sin depositar los puntos en nuestra cuenta particular consiste en el premio. Recibiremos mejores recompensas cuanto más aguantemos. Pero, también, podremos gastar los puntos de habilidades o magia conforme los acumulemos, sin necesidad de invertirlos cada vez que los consigamos. Conseguir el equilibrio, el método óptimo para avanzar en el árbol de magia y habilidades, solo lo conseguiremos con mucha experiencia. Este juego no es para impacientes, obviamente.

La curva de dificultad, como era de esperar, empieza arriba. Esto nos permite emplear el método de ensayo y error, a la vez que perdemos vida y volvemos donde estaba nuestro espíritu. Así recuperaremos parte de lo que llevábamos. Pero tenemos que darnos prisa, pues si tardamos más de la cuenta desaparece con lo que tuviera encima.

Otro tema es el de subir nivel para poder usar el equipo que recogemos. Esto también cuesta y nos obliga a entablar combate, investigar, destrozar mobiliario, abrir cofres… vamos, conseguir experiencia suficiente a base de echarle horas. Algo que no debe verse como un punto negativo, sino la forma habitual de avanzar en el género. Cuesta bastante y resulta frustrante ver cómo nuestro valor, avanzar mucho sin guardar, se transforma en equipamiento que va directo al inventario. Al menos, ahí no estorba mucho, gracias a un buen sistema de organización.

Donde sí hay un reto importante es en los combates. Estos nos obligan a mantener el ritmo, pulsar los botones en el momento oportuno, esquivar, rodar por el suelo, buscar la espalda… Pero, salvo que seas un genio, cuesta llegar a la perfección. El problema está en que hacen falta muchos fallos para averiguar qué pasa y cuándo nos atacan. Se echan de menos sonidos que activen nuestra atención, dejando todo en manos de movimientos que se repiten hasta el final. Esto en cuanto a la lucha tradicional, el cuerpo a cuerpo con el acero por medio.

La magia no es el salvador de nuestra historia, ya que Lords of the Fallen carece de ayudas infalibles. Los hechizos que desarrollemos son solo un elemento más en la lucha, que ayuda muchas veces, pero no acaba con el enemigo que esté delante. Ahí, por norma general, lo mejor es perseverar y averiguar, cuanto antes, los puntos débiles.

Un problema que deberían controlar en Deck 13 es el de la cámara. Su diseño de escenarios nos mete en pasadizos más o menos estrechos, que dificultan ver a los enemigos. En la lucha, además, algunos ángulos consiguen desesperar por momentos. Por un lado, tenemos vistas impresionantes. Por otro, hay muchos trucos de diseño que convierten a Lords of the Fallen en algo menor, que no tiene el acabado de calidad que parece pretender. Los muros invisibles son un ejemplo de esto, que además se convierte en un problema con los ataques a distancia… ¿Imaginas desperdiciar un hechizo porque hay una pared que no ves?

En el terreno de los enemigos, tenemos una sensación de variedad, pero también muchas repeticiones. Por una parte, están los guardianes que no importa si creemos que hemos acabado con sus hermanos gemelos un poco antes. Suelen plantear un reto cada vez que nos encontramos uno diferente, pero tienen sus puntos débiles a la vista y el premio merece la pena. Por otro lado están los jefes. Que también se pueden vencer con una táctica repetitiva, la de dejar que nos vean, esquivar su ataque más potente, buscar la espalda, darle, huir y repetir la jugada. Según el poder que tengan y dónde estén estos enemigos más fuertes, su presentación nos puede helar al sangre… pero solo si nos dejamos llevar. Aunque es lo suyo, ¿no?

Tiempo para análisis de Lords of the Fallen

Cuando llegó, hacer el análisis de Lords of the Fallen habría sido muy injusto con el trabajo que tiene detrás. No se trata de una compañía con recursos infinitos, ni estamos ante un juego exclusivo. Por eso, tras la oportuna actualización, la mejora permite que veamos lo mucho bueno que guarda. Aunque resulta exigente y muy proclive a crear enemigos entre los jugadores. De una forma similar a cómo lo hizo Demon Souls, antes de que eso de morir y sufrir por ganar se convirtiera en moda.

Si Lords of the Fallen tuviera más trabajo dedicado a darle variedad y espectacularidad, sería mucho mejor. Pero sus responsables parecen haber dedicado el tiempo en ofrecer algo que entra por los ojos, a primera vista, mientras el tiempo restante se iba en crear niveles reducidos y con pocos caminos para llegar a los mismos sitios. En caso de que haya un Lords of the Fallen 2 algún día, seguramente cuente con más recursos dedicados a hacerlo un juego realmente divertido, aunque se aleje un poco de la idea inicial, el castigo, que vende este primero.

+ De primeras, resulta muy espectacular a la vista. La música tiene pasajes que nos hacen sentirnos verdaderos héroes fantásticos.
- Escenarios algo reducidos. Problemas con la cámara. Un árbol de magias que no se corresponde con el poder que debería ofrecer. La elección de personaje y su clase importan poco.