Thief se renueva en Xbox One y este es su análisis

Thief nos cuenta muchas historias que no caben ni en mil análisis. No solo la de Garret, su protagonista, sino las de una ciudad llena de sombras y, también, bastantes luces.
Nota

Cuando pensamos en Thief nos acordamos de lo que era en PC hace casi un par de décadas. Un juego para unos pocos, con mecánicas que resultaban poco amigables y una ambientación tan oscura como brutal. Eso que solo unos pocos disfrutaron, ahora es ingrediente de muchos títulos llamados de sigilo. Pero, claro, vivir del pasado con un estilo más que machacado, no es suficiente para renovar una saga como esta, ahora en manos de Eidos y Square-Enix. Hace falta mucho más.

Ante todo, tenemos una ambientación que nos lleva a un mundo muy particular. No es la edad media, ni un pasado distópico que podamos reconocer… tampoco nuestro futuro. Es lo que nos enseñó Looking Glass en 1998, con un nuevo “Garret” como maestro de ceremonias y una trama situada cientos de años después de aquellas andanzas. El bien y el mal se mezclan con castigos por nuestras obras, que no siempre vemos a la primera. Es uno de esos juegos, poco frecuentes, en los que hay toda una gama de grises entre el blanco y el negro. La cuestión es qué elegir en cada momento, según nos dicte la conciencia… o las ganas de sacar un logro concreto.

Lo que no pinta tan bien es la forma en que este Thief nos cuenta su historia. Una en la que parece haber masones, ciencias ocultas, traiciones y demasiadas escenas pre-renderizadas que llegan a cansar. El resto es un juego en primera persona donde empezamos por un tutorial guiado y luego se nos abre un mundo lleno de cosas que hacer. Uno con buen aspecto, que bebe directamente del nivel gráfico de los juegos que tenemos en PC desde hace meses… sin grandes alardes. Pero que cumple con una iluminación cuidada, por lo general. Aunque no nos veamos sorprendidos por lo que es “capaz” esta nueva generación.

En Thief encarnamos a un maestro del hurto y el asesinato, Garret

En Thief encarnamos a un maestro del hurto y el asesinato, Garret.

Empezamos con la inmediatez de robar y recibir la recompensa en forma de dinero. Tal cual está hecho, sabemos cuál es el premio a nuestra acción. Descubrimos así uno de los mecanismos básicos que tiene este título. Pero es solo uno más que recuerda a otros tiempos en los que las cosas eran muy sencillas en los juegos. Agacharse, correr, saltar, esquivar, disparar… aquí se unen a esconderse en las sombras, hacer poco ruido, escalar… vamos, quien haya vivido los últimos diez años de Splinter Cell, Assassin’s Creed y, también, Dishonored, tendrá la situación controlada.

Da la sensación que, en parte, también nos transmitió Eidos con Tomb Raider. Una falta de tiempo para terminar las cosas que no está justificada, pues llevamos con el renacimiento de Thief en los medios desde 2008. Han tenido seis años para añadirle variedad y originalidad, pero quizá otros se les hallan adelantado por dilatar tanto este lanzamiento.

La esencia en primera persona que nos hizo la vida muy difícil en 1998 se conserva en este Thief de 2014. Aunque también tenemos momentos en tercera persona. Ahí vemos al protagonista en todo su esplendor, mientras escala al estilo de Uncharted. Con esto llega a sacarnos un poco de la inmersión general, bastante lograda. En momentos puntuales nos encontramos otra referencia, Mirror’s Edge. Con persecuciones o huidas que ponen emoción y velocidad de una forma bien distinta a cuando nos infiltramos en casas ajenas.

Los momentos de parkour, huidas y persecuciones son de lo más movido en Thief

Los momentos de parkour, huidas y persecuciones son de lo más movido en Thief.

Uno de los puntos más complicados del Thief original eran los momentos en que no sabíamos qué hacer. La falta de ayudas se ha solucionado ahora con el focus, que ilumina las cosas interesantes. Es decir, en 2014 los jugadores necesitan ayudas, como parece confirmar este juego. Son otros tiempos en que observar el escenario hasta el último detalle, estudiar la conducta de los vigilantes o mirar nuestro inventario no parecen suficientes para divertirnos, ¿verdad? Bueno, los más valientes pueden pasar del focus y centrarse en el juego, sin más.

Junto a una serie de fallos que los parches y DLC no parecen solucionar aún, a un mes y pico del lanzamiento, Thief da la sensación de estar sin pulir. Pero esto nos resulta más molesto conforme subimos el nivel de dificultad, con enemigos que se quedan atascados contra una pared u otros que nos descubren sin motivo aparente. El ruido, los compañeros delatores, restos de fuego, un cuerpo mal ocultado, una puerta que dejamos abierta… son cosas que construyen esta experiencia llamada Thief. Pero también llevan a la desesperación y a tener que volver atrás, una y otra vez, si la torpeza nos acompaña.

El sigilo en Thief incluye observar y esperar, más que ir directos al objetivo

El sigilo en Thief incluye observar y esperar, más que ir directos al objetivo.

El juego tiene muchas cosas buenas con las que no pueden los fallos. El movimiento de Garret, mientras pasa de un refugio a otro o el uso de saetas con una cuerda atada consiguen el dinamismo y verticalidad que necesita Thief. Tenemos varias alturas y muchísimas estancias que investigar. Estamos en una ciudad, con tantas casas, cloacas, ruinas o burdeles como miniaventuras queramos vivir o huir de sus dueños molestos. También hay personajes que nos cuentan historias, sin llegar a hablar con ellos. Solo tenemos que escuchar y escarbar por sus recuerdos en cajones o armarios, leer e hilar.

Mientras que seguir la trama principal nos puede llevar unas cinco horas, sin más, hay muchas opciones que nos engancharán por lo menos veinte. Estamos ante un juego al que le vienen muy bien los logros y la idea de descubrir todos los elementos que los desarrolladores han tenido a bien esconder por el escenario. Pero las referencias no se terminan con los juegos de primera que hemos nombrado, también hay sorpresas que nos llevan al terreno indie… ¿has jugado a Slender the arrival?

Bring by Xbox

+ La inmersión que consigue al cabo de un rato nos atrapa y hace olvidar una trama que se hace corta.
- Da la sensación de estar sin terminar, a falta de actualizaciones. El exceso de QTE nos saca de la inmersión que consigue la vista en primera persona.