Dos años para los mapas de Call of Duty Advanced Warfare

En Sledgehammer Games han dedicado dos años a crear los mapas de Call of Duty Advanced Warfare. Pero, ¿por qué tanto tiempo?

Los mapas de Call of Duty Advanced Warfare han requerido dos años de trabajo, según afirma Glen Scofield de Sledgehammer Games. El muy musculado cofundador del estudio, que promete ser heredero de los mejores tiempos de Infinity Ward en Activision, ha contado a Digital Spy algunos detalles más del desarrollo. Los cuales, para quien no tiene el juego en su punto de mira, pueden sonar más que interesantes… ¿No has hecho la reserva aún? Ya te vale.

Los mapas de Call of Duty Advanced Warfare añaden mucha verticalidad.

Los mapas de Call of Duty Advanced Warfare añaden mucha verticalidad.

Cuando se meten en el juego elementos como los super saltos, los exoesqueletos y todas las ventajas tácticas que aporta este año, los mapas de Call of Duty Advanced Warfare precisan de un trabajo extra. Ya no valen las herramientas de nivelado que han dado tan buenos resultados desde hace décadas. Con la verticalidad de los escenarios, hay que tener en cuenta factores diferentes para que la experiencia se compense. Además, las armas ya no son tan previsibles de cara a saber dónde se colocará un sniper o en qué zona veremos mayor concentración de jugadores. Todo ha cambiado.

Según cuenta Scofield, que para colmo guarda un gran parecido con uno de los hermanos de Prison Break, se han invertido dos años. Primero, para pensar cómo sacar el proyecto adelante, para luego a base de jugar mucho equilibrarlo todo. Se han eliminado elementos y han añadido dificultades que supongan un reto, ahora que se puede saltar libremente o subir a los tejados sin artimañas extrañas.

Pero, en realidad, han sido tres años reales de trabajo los que se han invertido en crear los mapas. Pues la idea del juego empezó entonces y ya había mentes pensantes centradas en lo que pasaría al meter todo en la cocktelera. Después, con todo claro, han dedicado un año entero añadir más elementos que hagan las cosas más interesantes aún. No solo se trata de añadir verticalidad a los escenarios y un salto más potente, la gama de potenciadores es tan amplia que asusta al principio.

Entre cientos de ideas, se han quedado con muchas como quitar las puertas a los coches y usarlas de escudo. Esto es fruto de la fuerza extra que otorgan los exoesqueletos. El truco parece ser que dieron días de descanso a los desarrolladores, para dedicarlos a pensar y tener buenas ideas para añadir al juego. Vamos, que descansaron poco, pero al menos dejaron de lado la tensión del día a día. El resultado parece tan bueno que en Sledgehammer Games van a repetir el método en sus próximos juegos. Vamos, que aparte de en los mapas de Call of Duty Advanced Warfare, esto va a ser la tónica. Eso sí, no te hagas ilusiones, que tu jefe puede pensar diferente.